DOOM появился в 1993 году благодаря id Software и двум гениям – Джону Кармаку и Джону Ромеро. Их предыдущий проект, Wolfenstein 3D, уже показал, что стрелять по пиксельным врагам это весело. Но DOOM поднял планку. Изначально игра разрабатывалась на движке, который Кармак писал практически с нуля, экспериментируя с 3D-графикой. В результате получился движок, который позволял не просто передвигаться по плоским коридорам, а прыгать, бегать, искать секреты и чувствовать настоящий драйв от скорости. Разработчики не стеснялись вдохновляться популярной культурой. В игре есть отсылки к Aliens, Evil Dead, а дизайн врагов будто взят из самых адских кошмаров Х. Р. Гигера. Само название DOOM Ромеро придумал, вдохновившись сценой из фильма Цвет денег, где персонаж Тома Круза на вопрос о том, что у него в футляре, отвечает: “DOOM”.
Статейка образцовая, но немного не соглашусь с фразой вначале - в первых Думах нужно было думать. Как минимум чтобы понимать куда подбираем ключи (уровни были очень запутанные). Ну и для поиска секретных мест
В каком-то плане с вами соглашусь, но все же не до конца. Помню себя, как я заходил в DOOM, и первое, что у меня было в голове, это идти вперед, и кого я увижу, буду стрелять. Первый мой DOOM был, из 2016 года, но это не сильно меняет мое мнение, так как я помню в детстве шел к своему другу, и он просто бегал по старому DOOM’у и стрелял во всех без.
Но да , в любом случае вы правы , думать тоже надо было :)
У мну батя подключил к компу АС-30 через усилок, одна колонка была перед моником, другая сзади. Звуковуха была Sound Blaster.
Когда сзади меня раздался рык импа, я чуть не обделался! 😅
Великая игровая серия, что тут ещё скажешь. Все части заебенные.
Великая игровая серия...была до выхода Doom Eternal. ИМХО конечно, многим он зашел. Так же как и зайдёт новая часть, которая (опять же ИМХО) уже ближе к Painkiller (это не плохо, но все же немного не то).
Недавно играл в первую часть и там много моментов, когда ты или в полной темноте, озаряемой только вспышками выстрелов, или в в узких коридорах, в которых из-за угла на тебя прыгают враги. Так что уход в хоррор не был таким уж неожиданным и безосновательным в третьей части.
Да ладно, скорее всего кармаку хотелось подрочить на технологию (не осуждаем). А то что он понаписал тогда могли запустить два с половиной компа. В итоге имеем испов спавнящихся группами по 3-5 рыл в темных комнатах или за спиной.