Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Заметки на полях это авторская рубрика, где я рассказываю не об игре как таковой, а о тех размышлениях, ассоциациях и просто впечатлениях, на которые она меня навела. Неизбежны и спойлеры, к ремейку игры 2008-го, да. Статья также мотивирована и участвует в конкурсе "Игры, меняющие жизнь".

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

<<Альтман был прав>>

<<режь их конечности>>

<<ты бросил меня умирать>>

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Начну тривиально: я люблю Dead Space 2008-го года, за достоверный футуристический облик, за смелость и новаторство затрагиваемых тем, за принадлежность к идее готического хоррора, в котором вселенная враждебна и жестока, а человек слаб и немощен. Наконец, за то, какому леденящему страху игра меня подвергла.

Dead Space это мой первый интерактивный хоррор, с которым я познакомился в очень правильное время, лет в 16-17, познавая новые жанровые горизонты и границы собственного вкуса. Я и поныне пугливая неженка, но в те времена меня начинало трясти от одного только запуска игры — это удивительное состояние, в которое может ввести лишь хоррор, когда ты одновременно и хочешь взяться за прохождение, и всем нутром противишься этому. Как следствие я играл по часу-полтора за сессию, с выкрученным в минимум звуком, и первые уровни буквально полз по стенке, выдыхая лишь тогда, когда оказывался в хабе, или на вагонетке. У "Мёртвого космоса" было всё для этого — превосходная картинка, тесное, неуютное и очевидно обезлюдившее индустриальное пространство, чувство уязвимости и, конечно же, неведомая угроза, как в лице противоестественных безобразных созданий, так и в форме ментального истязания главного героя.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Однако правда в том, что даже такую дрожащую девочку как я Dead Space не мог пугать долго — к половине игры ты уже хорошо понимаешь границы возможного в игровом мире, возможности и поведение врагов, и прочее. Некроморфы по мере их истребления утрачивают загадочность, становятся предсказуемыми, а несовершенный левел-дизайн отчётливо корреспондирует опасные и безопасные зоны, вероятные пути нападения. От лёгкой нервозности я не избавился до самого финала, а появление некроморфа-регенератора в сюжете заставило мои синапсы трепетать с новой силой — до сих пор помню как при первой встрече на панике выпустил в сию тварь чуть ли не всю обойму из резака, вообще не думая о таких вещах как коллизии, и о том, что стреляю в пустоту. И тем не менее, путешествие по виртуальному миру очень быстро растратило свой хоррор-потенциал, в результате чего ты куда чаще обращал внимание на прочие стороны и детали гейм-дизайна произведения.

Крошечные уровни и бесконечный бэктрекинг, дурацкие и неуклюжие попытки разнообразить игровой процесс, вылившиеся в 10-минутный сбор мусора по комнате или вовсе тир на время, коллизии и топорность игрового процесса, а также вялый пейсинг и посредственный нарратив — у Dead Space 2008-го имеется изрядное количество проблем, ни одна из которой сама по себе не является существенной, однако собранные вместе они неизбежно приводят к тому, что, перестав бояться, ты неизбежно начинаешь уставать от игры.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Я люблю Dead Space 2008-го, но прошёл игру целиком я лишь один единственный раз. Было ещё несколько попыток приступить к прохождению, но они, как правило, обрывались довольно скоро. Утратив наваждение страха, я начинал отчётливо ощущать себя помещённым в довольно примитивную игровую формулу, реализованную отнюдь не безупречно; испытывал раздражение от дешёвых приёмов растянуть время прохождения; начинал видеть в некроморфах не ужас во плоти, но мишени для плазменного резака.
Итогом всего закономерно становилось то, что я бросал игру, не прекращая при этом любить её за ранее дарованный опыт переживания. Думаю, это чувство разделяю не только я — 1-я Dead Space это культовая видеоигра, многие её любят и уважают, но мало кто готов непосредственно играть в это сегодня. Особенно при том учёте, что существует 2-я часть.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Которая вообще не воспринимается как хоррор. Что кажется парадоксальным, ведь жестокости, драмы и кромешной темноты на экране стало в разы обильнее. И тем не менее, сиквел не достигал своей цели — даже такая принцесса как я продвигалась сквозь секторы станции "Титан" упрямо и уверенно, лишь изредка вздрагивая да выжидая. Причины тому хорошо известны, хоть, мне кажется, не до конца отрефлексированы и публикой, и самими разработчиками.
Если кратко, игра полностью оформилась как экшен-приключение, фокусируя внимание на зрелищности событий и поединков, поставив отныне болтливого главного героя на рельсы стремительно меняющегося окружения.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

И хоть номинально Dead Space 2 высказывают за утрату хоррор-составляющей, аудитории он пришёлся по душе значительно больше оригинала — я и сам к текущему моменту прошёл игру раз 5 на высоких сложностях. И дело не в обилии экшена как такового, и тем более не в том, что бояться к 2011-му было более не актуально.

Оригинал и сиквел разделяют каких-то 3 года, но качественные преображения колоссальны — Dead Space 2 это большое комплексное произведение, где появились полноценные персонажи, драматургия и эмоциональная подоплёка их отношений, коммуникация с окружающим миром, в частности, выразившаяся в конфронтации с директором "Титана" Тайдманом.
Здесь же значительный рост претерпел и нарратив, вышедший за пределы абстрактных величин "далёкая планета, корабль-призрак, мистический артефакт" — всё происходящее в Dead Space 2 складывается в единую картину, дающую понимание того, что реальность игры, а также природа ужаса, живущего в ней, простираются куда дальше событий на "Ишимуре" и "Титане".

Да, зачатки глобального сюжета были ещё в оригинале, но там их приходилось выискивать в процессе монотонного шатания по отсекам судна, в то время как Dead Space 2 целиком поглощает тебя мистерией тайн и ощущением чего-то большего, чего-то более страшного.

И пусть я говорю, будто экшен в Dead Space не главное, его влияние на итоговый облик и восприятие игры невозможно игнорировать. Энергичный, захватывающий, однозначный — убивать некроморфов интересно, удобно, приятно. Медлительность и неповоротливость героя 1-й части канули в небытие — им в своё время можно было найти оправдание в том роде, что ограничения, накладываемые на игрока, способствовали росту одолевающего его нервного напряжения, и вообще Айзек Кларк всего лишь усталый работяга средних лет. Однако подобные доводы лежат в плоскости эстетических предпочтений каждого отдельно взятого индивида, в то время как игровой процесс сиквела в снисхождении не нуждается — он просто хорош и увлекателен для куда большего числа людей.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

История с заключительной частью трилогии кажется ещё более парадоксальной, ведь сделана та была по лекалам безусловно успешной Dead Space 2. Экшен, динамика, драма — всё присутствует. Однако оказалось, что сами по себе эти компоненты ещё ничего не гарантируют. Я долго пытался понять, почему триквел вызывает у меня тоску, отрицание и желание бросить его в первые же часы. Думаю, прежде всего потому, что игра утратила свою идентичность — Dead Space 3 безликая, серая, неубедительная игра.
Всё в ней искусственное, пластиковое — ты просто не веришь показанному на экране: некроморфам, что повылезали из трущоб по нажатию кнопки на пульте; экспедиции по спасению человечества из десятка добровольцев (задолго до новых уродских фильмов по "Звёздным войнам"); всей этой сумбурной спешке а-ля "летим чёрт знает куда в надежде на что-то".

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

"Тройка" ещё и визуально уродливая — она выглядит хуже 2-й части, чему вообще трудно найти объяснение. Все эти мутно-мыльные зомби априори не могут вызывать страх, потому что ты и разглядеть в них что-то ужасное толком не можешь — какая-та мешанина из текстур. Над интерьерами снежных пустынь и аванпостов ушедшей эпохи разработчики постарались куда заметнее, но выглядит окружение всё равно неприметно, грязно и неопрятно именно в графическом плане.

Ну а экшен — разве может быть удовлетворительный такой экшен, где ты и полноценного противника в этих немощных уродцах признать не можешь. Про надежды быть испуганным вообще забудь. Так ещё нарративно игра утрачивает чувство всякой спешки, заставляя тебя пару часов курсировать между мёртвыми судами на орбите Тау Волантис — будто бы и не бэктрекинг, а чувство то же.

Если Dead Space 2 выглядел как безусловный технический прорыв и образцовый сиквел, то "тройка" вышла в релиз уже морально и технически устаревшей, окончательно утратившей связь с родоначальником серии. Возможно это как раз триквел, а не 1-я часть, более всего заслуживал ремейка — визуально и геймплейно выхолощенного, подчёркнуто реалистичного, вновь неспешного и напряжённого. Такого, каким Dead Space: Remake, собственно и получился.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Да, это была довольно долгая подводка к теме сегодняшнего выступления. Но, во-первых, что ты мне сделаешь — пишу о чём хочу, я в другом городе; а во-вторых, для разговора о Remake мне было важно подчеркнуть своё отношение к дорогой сердцу серии, к тому, как она развивалась и чем закончила.

Само существование Dead Space: Remake кажется удивительным. Это исключение из правил на уровне "Снайдеркат-Лиги Справедливости" — вкладывать деньги в проект по уже почившей франшизе, в котором заинтересована лишь горстка поклонников. Но если киноверсию Зака Снайдера люди требовали, то о ремейке "Мёртвого космоса" вообще никто не думал и не просил. Тем не менее, он существует. И, осмелюсь сказать, не зря.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Однако первые часы в новой итерации игры я провёл с превалирующим скепсисом. Первым рубежом отрицания стала, собственно, сущность произведения — почему это называется ремейком, если игра дословно копирует первоисточник? И почему при этом вносит существенные изменения в личности и облик самих героев.

В действительности, не такие и существенные. И хоть фанатские отголоски во мне недоумевали по поводу смены внешности Айзека Кларка, это решение более чем объяснимо невозможностью рассказать старую историю на новый лад, оставив главное действующее лицо совершенно неизменным, и фигурально, и буквально.

К тому же, между оригинальными играми облик Айзека тоже основательно менялся, и то фактурное и малость гротескное лицо кинозвезды, какое протагонист обрёл в Dead Space 2, никак не позволяло видеть в нём прежде всего заурядного рабочего, угодившего в беду.

Новое же лицо мистера Кларка получилось удивительно невзрачным, что значительно лучше отвечает замыслу 1-й Dead Space, по которому выживать пришлось не маскулинному мордовороту, и не виртуозу-авантюристу, а, что называется, парню из народа — мужику средних лет, неспортивному, испытывающему сложности в личной жизни, только начавшему лысеть. Та самая идея ассоциации себя с протагонистом и возможность вписать себя в его образ.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

К слову про это — Айзек теперь разговаривает, и это, как по мне, чертовски важное нововведение, которое следует подробно обсудить.

Сам я убеждён, что концепция молчаливого протагониста, будто бы способствующего лучшему погружению игрока в происходящее, это всего лишь фикция, а тот факт, что Гордон Фриман признан лучшим персонажем видеоигр — вовсе профанация. Гордон Фриман это персонаж-функция — не более чем обезличенный инструмент, проводник воли игрока, на месте которого технически мог быть кто угодно (контекстуально оправданный, конечно).
Ну а вспоминаешь ты о том, в качестве кого проходишь Half-Life, лишь в момент обращения кого-то со стороны к протагонисту по имени. Грубо говоря, игрок не отождествляет себя с персонажем, он и есть персонаж, как в РПГ — только пространства для отыгрыша нет.
Единственным преимуществом безликого главного героя является невозможность испытывать к нему неприязнь, ибо банально не к кому её испытывать — скромняга Фриман никаким лишним словом вас против себя не настроит.

Лучший герой видеоигр всех времён и народов literally
Лучший герой видеоигр всех времён и народов literally

В действительности же мы ассоциируем себя с героями, если видим в них что-то общее с собой, или оказываемся способны представить себя на их месте, в связи с чем проникаемся к ним симпатией или сочувствием, отличным примером чего служит как раз-таки Айзек Кларк из оригинальной Dead Space и из Dead Space 2.

В то время как немой протагонист 1-й игры не запоминается ничем, кроме сгорбленной спины и глухих воплей, Айзек из сиквела это полноценная личность — сломленный, но всё ещё решительный человек, переживший Ад на "Ишимуре", удержание и пытки на "Титане", не ожесточившийся и не утративший мягкосердечия и чувства персональной ответственности, что проявлялось как в его нежелании отпускать воспоминания о Николь, так и в готовности пожертвовать собой, чтобы защитить человечество.
Айзек Кларк из Dead Space 2 пусть излишне правильный и героичный, а всё же обаятельный герой, к которому я испытываю несравнимо больше тёплых чувств, чем к нему же, но безмолвному и бессодержательному.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Любопытно то, что хоть немой протагонист это нарративно плохой и просто ленивый приём, в случае Айзека Кларка он был относительно уместен.

Не потому, что это роднило меня с героем душами, или ещё что, но банально по той причине, что тотальное молчание в эфире нагнетало чувство одиночества. USG Ishimura это мёртвый корабль, весь экипаж которого либо уже обращён в чудовищ, либо лежит разорванным на палубах, ожидая чуда перерождения. Ты здесь один, некому помочь тебе, никто не услышит твой крик.
Да, применительно к 1-й Dead Space одиночество как нарративный приём прослеживается не слишком хорошо, но сам я ощущал на себе его тягость и радовался всякий раз, когда после долгого затишья Хэммонд или Кендра выходили со мной на связь, напоминая, что я здесь не в одно лицо лямку тяну. Хотя, учитывая с какой скоростью я полз по игре, периоды между сообщениями коллег действительно казались мне вечностью.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

В Remake обретённый Айзеком дар речи на сюжетную канву ожидаемо не повлиял, однако насколько же лучше стала восприниматься игра, главное действующее лицо которой отныне задаётся вопросами на тему того, что происходит и что с этим можно сделать.

С другой стороны, меня терзало смутное сомнение, что главный герой, да и все прочие, слишком уж невозмутим и рационален. Если раньше весь этот ужас перед монстрами оставался за скобками, был сокрыт условностью игры, то теперь-то от Айзека закономерно ожидаемы живые человеческие реакции.
Вот только Айзек по большей части спокоен — нет, ему совершенно не нравится ситуация, в которой он находится. Да, Айзек проявляет активную заинтересованность в вопросах спасения своей жизни, даже ругается и проявляет инициативу там, где прежде лишь повиновался приказам, но всё же излишне сдержанный и даже спокойный тон героя моментами выбивал меня из веры в происходящее — будто бы этой жуткой стычки две минуты назад не происходило и мы можем неторопливо побеседовать.

На самом деле, всё сказанное скорее придирка и восприятие мною героя в моменте — нередко Айзек высказывается сообразно ситуации, являясь человеком, что остаётся в здравом уме и пытается сохранять душевное равновесие несмотря на критическое положение.
Весь вышеприведённый пассаж скорее является доводом в пользу того, насколько бывает трудно очеловечить протагониста хоррор-произведения. А молчал бы герой и проблем бы не было.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Пусть Айзек теперь разговаривает, но делает он это лишь в сюжетные сегменты, в остальное время будучи всё так же немым. Не берусь уверенно утверждать, стала бы игра иммерсивнее, или осязаемей, если бы герой во время столкновений с некроморфами периодически паниковал или ругался — а может наоборот, такая импульсивность Кларка разрушала бы навеваемое на игрока чувство тревоги, а то и раздражала бы. В Dead Space 2 я об этом не думал, поскольку там и самих интеракций с героями было предостаточно, и слишком долго Айзек никогда не молчал. У ремейка же темп куда более близкий к оригинальной игре.

Так или иначе, разработчик отчасти решил эту дилемму, при чём довольно-таки просто и органично — сердцебиение. Иногда после победы над чудовищем можно слышать как неистовствует сердце главного героя. Казалось бы, мимолётная деталь, но как много она привносит в контекст происходящего. При чём не всегда учащённый пульс связан непосредственно с угрозой — на первом уровне есть туалет, он маленький, тесный, жуткий, и заходишь в него ты уже на нервах, ибо ожидаешь закономерного. В туалете, однако, ничего не происходит, но тебе всё ещё тревожно, и Айзеку тоже — в этот момент вы солидарны в том, что ожидание атаки оказалось хуже самой атаки. Очень хороший пример пассивной интеракции с игроком.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Преображения мистера Кларка не могли не сказаться и на его соработниках — Кендре и Хэммонде. И здесь я должен констатировать неприятное: в оригинальной Dead Space, несмотря на основательно прописанный мир достоверного будущего, были донельзя посредственные сюжет и драматургия.

То есть, да, в оригинале Кендра и Хэммонд это довольно-таки живые люди, напуганные, эмоциональные — вопросов нет. Вот только ты вообще их не понимаешь — чего эти сумасброды вообще хотят? Кендра ещё ладно, она пытается не погибнуть в моменте, но Хэммонд, Хэммонд! Что ты такое несёшь, Хэммонд? Негру, такое чувство, вообще плевать, что на корабле все мертвы, а по его палубам бродят чудовища — у него есть какое-то абстрактное корпоративное задание и он его придерживается, невзирая ни на что. Лишь ближе к финалу Хэммонд в сердцах пошлёт корпорацию, "Ишимуру" и всё на свете, и захочет валить, но до того он словно бы даже не задумывался о такой перспективе.

— Я в вентиляции прячусь)
— Я в вентиляции прячусь)

Кендра ведёт себя куда адекватнее, но с ней связан самый большой сюжетный просчёт игры. Будучи агентом правительства, зная, что Обелиск был создан и заперт на Эгиде VII этим самым правительством, видя учинённые им кошмары, Кендра на кой-то чёрт хочет захватить проклятый артефакт и отправить его на Землю. Один вопрос: зачем? Вот просто зачем? Будь она юнитологом, вопросов бы не было, но она федерал и знает всю подноготную — зачем? Кто отдал ей такой шизофренический приказ?

В Remake, не желая радикально переписывать сюжет, намерения Кендры скорректировали в сторону того, что явилась она на "Ишимуру" именно по причине обнаружения Обелиска корпорацией, и теперь, захватив последний, хочет его куда-то перепрятать, видать от вездесущих юнитологов. Вопрос, куда мадам намеревалась в одиночку прятать подобную хреновину абсолютного зла и почему просто не вернёт её на место, остаётся открытым, но это всё же лучше, чем суицидальная директива из оригинала.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Персонаж Хэммонда переписали куда примечательнее. Да, он всё ещё корпорат и формалист, при чём ещё более невозмутимый, ежели чем был ранее, но в его словах отныне не читается тяги поселиться на "Ишимуре" до поступления новых указаний. Номинально ничего не изменилось — персонажи по ходу игры перемещаются теми же маршрутами и делают всё то же самое, но стоило подкорректировать сценарий и события игры становятся не в пример более осмысленными, ежели чем были.

Так Хэммонд, к тому же, обзавёлся собственной сюжетной аркой — его преследовал собственный подчинённый, обратившийся в некроморфа, в чём также можно прочесть чувство вины, терзавшее непреклонного с виду начальника. Развязка у этой истории выдалась душещипательной — Хэммонд как заворожённый смотрит на восставшего из мёртвых, не могущий смириться с произошедшим, а потому без сопротивления позволяет себя убить, после чего оба они сгорают в дуговом реакторе.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Remake стоил усилий при его создании хотя бы затем, чтобы привести в порядок персонажей оригинальной игры, довести их до ума и придать каждому из таковых значимость. Вне всяких споров это касается Николь Бреннан и их с Айзеком взаимоотношений. Николь, прежде существовавшая в сюжете сугубо как причина для поступков главного героя, обзавелась весомой ролью в происходящем — она по мере сил сопротивлялась инфекции некроморфов, мучаясь загадкой Обелиска, она же выступала против доктора Мерсера, что собственными руками творил чудовищ в тайне от всех. Благодаря ремейку мы также знаем, что Айзек и Николь серьёзно повздорили незадолго до её смерти — ещё одна причина, почему Кларк так стремился на "Ишимуру", и почему не простит себе утрату возлюбленной.

Ещё раз отмечу, как отменно Remake жестикулирует своими нарративными средствами — сцена ссоры с Николь подана как спонтанный приступ деперсонализации, лиминальное состояние психоза, при котором Айзек наблюдает за самим собой со стороны, переживающим безрассудный гнев, тотчас переходящий в чувство вины. Это не что-то гениальное само по себе, но это отлично вписанная в игру сцена, выступающая финальным аккордом сюжетной линии Николь.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

И раз уж мы говорим о внимании к деталям — в кабинете Николь можно найти ту самую аудиозапись, с проигрывания которой начинается Dead Space 2. Но что ещё интереснее, кабинет Николь пустой. Её там нет. "Почему ты не нашёл моего тела, Айзек? Может быть одно из этих чудовищ натянуло моё лицо словно маску и отправилось охотиться на ещё живых?" — издевался над героем призрак его больного ума в последующей игре.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Доктор Мерсер, довольно фактурный персонаж оригинала, тоже был адаптирован, и преображением уже его личности я остался недоволен. Всё дело в том, как он закончил. Изменение темперамента фанатичного доктора с маниакально-буйного до созерцательно-спокойного делает его в некоторой мере даже более жутким, чем прежде, но совершенно не объясняет, почему Мерсер в момент своей гибели был в ужасе, а вместе с тем полон разочарования. Тот самый Мерсер, который прежде добровольно принёс себя как подношение некроморфам, желая пополнить их ряды. Теперь же добрый доктор более не ликует, и даже наоборот.

На самом деле, Remake даёт некоторый контекст такому поведению — мол, Мерсер ударился в юнитологию, поскольку более всего боялся смерти. Возможно, в отличие от ранней версии себя же, Мерсер понимал вечную жизнь вполне буквально — даром, что привёл в мире некроморфа-регенератора. А возможно научному сотруднику просто не понравилось быть раздавленным щупальцем, и он ждал чего-то более знакового и церемониального. Не знаю.
Знаю только, что прежний Мерсер быть безумным фанатиком и закончил подобающе, в идее чего была своя мрачная эстетика, а вот герой, что наблюдает безумных чудовищ, продуцируемых Обелиском, лично участвует в их создании, а после огорчается и негодует, умирая от их рук, довольно комичен и несуразен.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Чем ещё порадовал меня Remake так это тем, что "Ишимура" не подохла окончательно ко времени появления главных героев — пусть робко, но корабль продолжал сопротивляться нарастающей энтропии. В оригинальной игре помимо Кейна и Мерсера мы изредка встречали членов экипажа, лишь затем, чтобы те незамедлительно были умерщвлены у нас на глазах, а то и провернули это с собой сами. Теперь же на борту планетарного потрошителя появился как минимум один новый персонаж, ботаник Элизабет Кросс, что боролась с эпидемией некроморфов так, как могла. Именно она, а не "гениальная" хакерша-биолог Кендра, вывела яд, должный уничтожить циклопических размеров тварь, что прижилась на продуктовом складе.

И ещё кое-что, удивившее меня: если прежде Николь была лишь бесплотной галлюцинацией главного героя, что как минимум вызывало вопросы в духе "как она нажимает на кнопки?", то теперь, посредством воздействия Обелиска, облик Николь примерила на себе всё та же доктор Кросс, в свою очередь видевшая в Айзеке своего покойного мужа. Ещё один замечательный пример того, как сценаристы Remake работают с оригиналом, увязывая между собой повествование и сглаживая углы.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

По существу, сюжетно-нарративные изменения самые заметные в Remake. Я начал с того, что игра почти дословно копировала первоисточник. Это действительно так, и, надо сказать, работа была проведена скрупулёзная. 1-й Dead Space среди всего прочего это ещё и характерное оформление интерьеров — решётки, рёбра, люки, трубы и инженерные надстройки, уживающиеся с автоматическими дверьми и голографическими дисплеями. Это индустриальный стиль, присущий конкретно 1-й части серии и сам немало способствующий нагнетанию тревоги, и в ремейк он перенесён очень бережно.

Однако я ожидал, что Remake станет порядочно шире в протяжённости уровней и избавится от пресловутого бэктрекинга, а в итоге последнего стало даже больше, хоть игра теперь меньше походит на зигзагообразный коридор.
Что ещё обескуражило меня так это появление чего-то похожего на дополнительные задания, требующие блуждать взад-вперёд, от ангара и до самого мостика — разделение на эпизоды теперь носит формальный характер, на любую из палуб "Ишимуры" можно вернуться в любой момент, для чего даже не всегда нужна вагонетка. Не совсем понятно, чем продиктовано такое решение, ведь 1-й Dead Space отлично чувствовал себя в качестве камерного линейного экшена — только ли из желания растянуть прохождение? С другой стороны, задания эти необязательны и несут в себе, в основном, нарративное содержание — те самые сюжетные арки Мерсера и Николь.
Ещё предлагается побегать по всему кораблю, чтобы соорудить себе мастер-ключ, отпирающий ранее недоступные ящики, но таких штук 5 за всю игру, да и управишься с выполнением всех этих поручений ты, скорее всего, только к самому финалу, если не провести заблаговременные логистические расчёты.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Да, признаю, я с недоверием отзываюсь о побочных активностях в том числе и потому, что прошёл игру на средней сложности, в результате чего перемещался с вечно полным инвентарём и не познал на себе прелесть того самого выживания в survival horror. В своё оправдание скажу, что мне уже 30 лет, в этом возрасте киберспортсмены на пенсию уходят, меткость не та, синаптические связи угасают, жму кнопку локатора в прямом коридоре, боясь заблудиться. Ну и то, что игра даже на таких настройках остаётся довольно-таки трудной, но об этом чуть позже.

В любом случае, решение отклониться от сюжетного курса и совершить марш-бросок по кораблю ради неочевидной выгоды выглядит спорно и в геймплейном, и в нарративном плане. В моём случае это смотрелось буквально так, что Айзек вот-вот готовится стартовать с "Ишимуры" как вдруг его голову посещает мысль: "слушай, а как это вот этот, значит, Мерсер сподобился вырастить этого своего некроморфа-регенератора? Пойду-ка я поизучаю его бумаги, интересно же узнать". Ну и пошёл изучать.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Да, безусловно любопытно, что за безликим прежде регенератором теперь стоял подопытный-юнитолог, с которым Мерсер провёл уйму времени, прятал того на палубе гидропоники, проповедовал ему о воле высших сил. Проблема лишь в том, что Айзеку, по-хорошему, не до того, чтобы этим интересоваться, а по-плохому так ни один вменяемый человек в принципе на это не пойдёт. Игра, конечно, вознаграждает за любопытство и материально, но да как-то несущественно.

Скорее всего дело в том, что разработчики не смогли впихнуть расширенные арки персонажей в куцый основной сюжет. А также явно хотели, чтобы игрок мог столкнуться не только с заскриптованными некроморфами, но и с рандомно-генерируемыми — да, такие здесь есть, и оно напрашивалось ещё с оригинала.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Некроморф-регенератор. Какая же эта тварь жуткая. Оригинальный монстр тоже пугал меня вусмерть, но скорее как вечный преследователь, а новый выродок ко всему ещё выглядит наиболее злобно и устрашающе даже на фоне своих собратьев, ещё и настигает тебя семимильными шагами.
К тому же, то ли хронологию появления регенератора малость сместили, то ли я просто забыл, но я совершенно не ждал столь дорогого гостя в эпизоде с астероидом, из-за чего на мгновение вернулся в свои девичьи 16 лет. Убегать на панике из закрытого на карантин отсека, когда вместе с этой бессмертной мразью тебя одолевает ещё несколько — нет, Remake ни разу не лёгкий. Даже если забыть о трясущихся руках. Хотя кривая сложности у игры, скажем так, неравномерна.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Паника? Слово малость громкое, но да, Remake пугает. Во всяком случае, меня.

Пугает преимущественно всё теми же методами, только более аккуратно. Скажем, музыка и звук — симфонический оркестр уже не грохочет в ушах, вместо этого не слишком храброе сердце моё в моменты кошмара пронизывала адская скрипка.
Некроморфы, раньше рвавшие глотку о своём приближении, теперь ведут себя значительно тише, а издаваемый ими шум сильно сложнее отделить от общей какофонии фоновых звуков. Да, оригинальный Dead Space хвалили за фактурный звук, и нагнетал напряжение он неплохо, вот только огромным изъяном оного было то обстоятельство, что ты почти всегда легко мог различить внешний шум от рокотов монстров. Все эти скрежеты, гул машин, звенящие гайки — неплохо, но слишком уж декоративно и неубедительно. Remake в свою очередь приводит вереницу звуков к единому соответствию, делает их недифференцируемыми. Нередко я замирал, не понимая, что это шумит — очередной промышленный агрегат или тварь за углом.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Вообще же, я не просто так рассказывал о том, как сильно изменился бой в Dead Space 2. Однако я кое-что намеренно упустил, а именно дистанцию боя.

"Двойка", ко всему прочему ещё и потому нестрашная, что ты всегда держишь противника на дистанции, а если таковой и подбирается вплотную, то при помощи стазиса и подручного оружия ты всегда можешь ретироваться. Идеальная ситуация в Dead Space 2 это когда некроморфы умирают, не подойдя к тебе и на расстояние десяти шагов.

1-й же Dead Space был построен совершенно иначе — это был всегда контактный бой, некроморфы крайне часто оказывались на расстоянии вытянутой руки от Айзека, а его общая медлительность и куда более ограниченный стазис давали строгое понимание того, что будучи взятым в тиски герой не выживет. Именно это нагнетало тревогу — чувство уязвимости героя. Есть мнение, что если в хорроре есть оружие, то это уже и не хоррор вовсе — отнюдь, ведь никакое оружие не может уберечь тебя от смерти. Dead Space, к тому же, игра от 3-го лица, и ты воочию видишь, как умертвия рвут тебя на части.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Remake же, в свою очередь, воспроизводит формулу оригинала, заставляя игрока сталкиваться с некроморфом вплотную, при этом сохраняя за героем должную мобильность, пусть и не доходящую до уровня сиквела. Но чтобы это работало как задумано, самих некроморфов сделали чрезвычайно стойкими к урону.

"Режь их конечности", — говорит игра. Да что-то не получается, ибо там, где раньше рука твари отлетала после двух-трёх попаданий, теперь требуется приложить вдвое больше усилий. Резак это инструмент для дробления горных пород, но лучшее, что он может сделать, это оторвать шматок мяса с кости. Это, впрочем, не критика — некроморфы не потому такие смертоносные, что их легко убить, однако ж лазерный резак, символ всей серии, прям-таки деклассирован. И если целиком прокачав резак я смог вернуть оному былое величие, то вот плазменная винтовка, что всегда была вторым моим любимым орудием, так и осталась посредственной за недостатком прокачки и её расширителей.

Словом, да, сложность здесь весьма осязаема даже на средних предустановках, и я даже не уверен, хочу ли я повышать ставки при будущем переигрывании.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Сложность и теснота боёв вкупе с новым подходом к аранжировке звука возвращают концепции Dead Space то самое вкрадчивое чувство страха. В моём случае это работает в долгую — я успешно убиваю чудовищ, ищу оптимальную позицию, не нуждаюсь в припасах, и всё, казалось бы, отлично, но мало-помалу меня настигает тревога.

Да, иных мутантов ты уверенно обрушиваешь лицом в пол на расстоянии, но один из них неожиданно оказывается настолько крепок, что отказывается умирать от 5-го, уже 6-го выстрела из резака в плечо, и он настигает тебя, затмевая весь экран своим мерзким ликом. Ты не мог этого спрогнозировать, мерзавец разрушил твои ожидания и подобрался слишком близко, чтобы ты вновь почувствовал себя беззащитным.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

На это ощущение работает саспенс. 1-я Dead Space была очень маленькой игрой и не могла позволить себе впустую расходовать площади — потому вхождение в каждую новую комнату ознаменовывалось встречей со страшилками, дабы геймплейного аспекта не казалось мало.
Remake, конечно, тоже игра не гигантских масштабов, однако его размеры позволяют выдерживать тот самый саспенс, надолго оставляя игрока наедине с собой. Ты можешь идти, идти, идти по непроглядному коридору, но никто на тебя не набрасывается, никто не ожидает. И поскольку ничего не происходит и развязка для твоих ожиданий не наступает, ты начинаешь нервничать ещё сильнее, пока уродец наконец-то не явит себя. А вкупе со случайными респавнами врагов это работает так и вовсе замечательно.

У меня был очень показательный случай, когда, шляясь по "Ишимуре" вслед за загадками Мерсера, я набрёл на один из хабов, где на меня не замедлили напасть некроморфы. В хабе. Но это ладно, в прошлых частях серии такое тоже случалось как эффект разрушения ожидания и уловки для привыкшего к чувству безопасности игрока. Однако, убив этих парней, я засмотрелся в пустой и абсолютно тихий коридор перед собой, на мгновение задумавшись о чём-то своём, как вдруг в одном из его проёмов совершенно беззвучно показывается новое чудовище.
Это было настолько внезапно и вне всяких правил, что у меня от волнения затрясло левую кисть на кнопках движения.

Сколько бы ты не положил некроморфов раньше, Dead Space: Remake вновь вынуждает бояться их присутствия.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Очередной упрёк в сторону казалось бы любимой игры из 2008-го. Некроморфы. Откровенно говоря, из всей их плеяды страшными можно было назвать лишь трёх — собственно, слешеров, прыгунов и разделяющихся. Все остальные поселить в сердце ужас своим обликом были неспособны. Даже твичеры, что неслись к тебе, изламывая само время, внешне как-то не удались. Даже устрашавший меня регенератор при детальном рассмотрении выглядел скорее как неуклюжий мясистый конструкт, ежели чем обезображенный мёртвый человек.

Виной тому во многом была графика, что не была способна передать жуткую суть существа должным образом, что крайне сужало и без того скромные визионерские приёмы Dead Space. Ведь я напомню, в чём суть некроморфов — это мёртвые люди, изуродованные, изломанные, неестественные. В некроморфах всё неправильно, от облика до манеры движения — ты одновременно узнаёшь в них человеческую фигуру, но она противоречит твоему представлению о человеческом, и именно потому тебе должно быть страшно. Большая часть оригинальных монстров с этим, увы, не справлялась, потому те же расчленители несли бремя эстетического ужаса на себе.

Ну а "чёрные" версии тех же расчленителей окончательно лишали и их возможности меня напугать, ибо из-за этой копоти, имитирующей гнилую плоть, я банально не мог разглядеть в таком облике что-либо жуткое и тем более узнаваемое.

Да, разложение каким-то образом делает их крепче, даже не спрашивай
Да, разложение каким-то образом делает их крепче, даже не спрашивай

Remake ожидаемо повысил качество визуализации, и теперь даже гнилые некроморфы выглядят как полагается. При чём, как мне показалось, расчленители стали ещё более человечными — нарочитая уродливость уступила куда более подчёркнутой человечности, что ещё лучше соответствует названной мной ранее идее. Впрочем, изуродованные во все поля особи тоже присутствуют.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Remake также отважился внести ребаланс в физические характеристики чудовищ. Так, например, "беременные", что раньше были медленным шматком бесполезной плоти, были полностью переработаны и теперь являются чуть ли не самым быстрым типом врагов, не считая обращённый экипаж "Вэйлора". Таких некроморфов в игре очень мало, но каждое их появление отныне запоминается той внезапность, с какой эта тварь появляется в конусе зрения, без каких-либо предвосхищающих нападение звуков.
А вот детей-некроморфов Remake ухитрился сделать ещё более раздражающими, чем они были прежде, банально накрутив им вдвое больше здоровья, из-за чего ты тупо не можешь их убить, и вынужден как идиот крутиться на месте и ждать, когда эти молокососы соизволят открыться для атаки. Это и раньше был противный враг, что ощущался откровенно лишним, а теперь и подавно.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Кажется, я что-то говорил о скептическом отношении к игре — ну, пока не сошёл на хвалебную песнь почти всему, что делает Remake с оригинальной игрой. Дело как раз-таки в том, что все приведённые изменения носят качественный характер, в то время как скелет игры остаётся практически неизменным. Понятие ремейка ведь предполагает под собой переосмысление, подведение старой задумки под текущие стандарты. И первым, а вместе с тем и самым обманчивым впечатлением Remake является то, что окромя графических улучшений ему нечего предложить своему игроку, из-за чего бережное цитирование первоисточника выглядит скорее как пример безыдейности и лени.

Другой фактор, заметно подпортивший мне впечатление от первых часов игры, состоит в том, что Remake настаивает на наличии SSD-диска, которого у меня на тот момент в распоряжении не имелось. Отсутствие сего девайса сказывается на игровом процессе весьма неожиданно — в игре начинают ломаться анимации, связанные со скриптами. Проще говоря, некроморфы отныне появляются из воздуха — и те, что задействованы лишь в постановочных сценах, и, так сказать, настоящие, подлежащие убиению.
Далеко не все, к счастью, и большую часть игры я прошёл вполне благополучно. Но такие эксцессы случались, и большая их часть как назло пришлась на первый уровень, из-за чего все памятные места оригинала выглядели как безрукая пародия на них же. Видя этот ужас, я даже успел пожалеть, что вообще взялся за игру. Благо ситуация выправилась и я надолго забыл о такого рода проблемах, хоть случаи материализации мёртвого мужчины в, казалось, пустом лифте время от времени преследовали меня. Особенно что касалось тех самых рандомно-генерируемых врагов. Казалось бы, как всё это может быть связано с SSD, когда непосредственно сам уровень игрой прогружен, и никаких задержек во время его пересечения не возникает. Не знаю.

Помимо этого Remake одолевал меня и другими техническими шероховатостями — так, например, после эпизода с "Вэйлором" игра нет-нет да начинала подлагивать. Не слишком сильно, чтобы это становилось проблемой, но тем не менее.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом

Не считая обозначенных огрехов, Dead Space: Remake это более чем достойное произведение, представляющее собой умное и талантливое переосмысление оригинальной игры, уровень морального износа которой я в полной мере даже не осознавал, пока не взялся за переосмысление.

Remake, вместе с тем, это ещё и напоминание той прозаичной мысли, что хорошей видеоигру делает отнюдь не количество геймплейных опций, не принудительное разнообразие игрового процесса, не прокачка, не крафт и не диалоговые выборы, а кое-что другое — умение убедить, создать иллюзию, сфокусировать внимание игрока на, казалось бы, простой задаче. Всё, что мы делали и делаем в Dead Space это ходим по коридорам и убиваем врагов, но вот сделать этот процесс самодостаточным, увлекательным, превратить его в интерактивное искусство, это нетривиальная задача, которую и по сей день не каждая студия разработчиков способна решить, предпочитая идти путём экстенсивности и наводнять видеоигры десятками механик и активностей, вместо того, чтобы довести до совершенства одну единственную.

Формат классических экшен-адвенчур не устарел — напротив, он вечен, и Dead Space: Remake является прекрасным тому подтверждением. Если так подумать, то весь жанр survival horror это воплощение той простой мысли, что нередко меньше значит лучше. В Remake практически нет ничего лишнего — есть некоторые потенциально спорные решения, но как вид отсутствуют объективно неудачные. А главное, что в этой игре собрано всё то лучшее, что делало оригинал выдающимся произведением своего времени. И если "Мёртвый космос" 2008-го ко дню сегодняшнему неизбежно утратил своё былое очарование, то Dead Space: Remake позволяет сохранить любовь к франшизе не только из ностальгических чувств.

Заметки на полях: про Dead Space: Remake и серию в целом
32
18 комментариев
Автор

Это должно было быть набором мыслишек на пол часа, но в итоге я строчил этот текст очень долго. Часов 15, должно быть. Прежде всего для себя, конечно же — мои же заметки. Однако буду очень рад, если и читающему они придутся по душе.

5

Это какого формата тетрадка должна быть, шобы на поля столько влезало

4

Он потому что писать умеет, тоже попробуй

1
1

Пока читал, аж голова заболела и голоса какие-то то шепчут: - Сделай нас едиными.

1

Мне понравилась эстетика ремейка. Хватает просто ходить по этим коридорам, а я коридоры обожаю

1

Не согласен