Делали ли вы Игру Мечты?

Вот многие говорят, что инди-разработчики делают игру мечты, или хотят сделать, когда заработают на “обычных” проектах. Какими критериями такая игра должна обладать и что происходит после того, как она создана? Размышления из собственного опыта.

Делали ли вы Игру Мечты?

У каждого человека свои мечты и желания. Поэтому игра мечты - всегда субъективна, разработчик создаёт её для себя с целью получать удовольствие от игрового процесса. ИМХО, “Игра, которая принесёт миллионы” очень вряд ли будет именно “игрой мечты”. Делая игру под рынок, разработчик часто идёт на компромиссы между своими желаниями и желаниями игроков. А иногда мне кажется, у разработчиков своих желаний то и нету - они просто делают под игрока лишь бы купили.

Свою игру мечты я сделал случайно. Причём долгое время я этого не понимал. Сделал игру, и только спустя время понял, что это ТА САМАЯ. В моём случае это игра Холодная Тишина.

Почему она является Игрой Мечты?

Неутомимость. Я не устаю играть в эту игру. Это удивительно по двум причинам. Первое: мне не свойственно проходить игры дважды - очень редко. Второе: когда сам делаешь игру и плейтестишь её сотни/тысячи раз - обычно устаёшь от проекта. Поднимите руки те, у кого так было =)

Возвращение. Проект начинался как участие в небольшом конкурсе 12 лет назад. С тех пор я часто к нему возвращаюсь и что-то доделываю/переделываю, планирую.

Контекст. Разработка Холодной Тишины связана с некоторыми моими жизненными этапами. Те или иные фичи напоминают мне о том, что я делал в то время. Обычно это называется "ностальгия".

История. Играя в игру, я вижу всю историю разработки - вспоминаю, что было раньше в том или ином месте, или удивляюсь тому, что оно не менялось с самой первой версии игры.

Уникальность. Даже спустя 12 лет, по сей день я не видел ни одного подобного проекта. Ни по визуальной части, ни по механикам.

Можно сказать: “любой творец любит своё детище, что в этом такого?”. Творец любит далеко не любое своё детище. У меня 50+ проектов, примерно 10 из них доведены до релиза. Но именно такой проект, с таким набором свойств - один. Да, иногда я могу вернуться к другому старому проекту, запустить, пройти разок и отложить ещё на пару лет. На этом моя "любовь" заканчивается.

И что дальше?

Оказалось, что я сделал свою игру мечты. Общепринятая цель инди-геймдева достигнута. В моём жизненном опыте, когда я достигаю какой-то заветной цели и получаю желаемое - у меня возникает чувство внутренней пустоты. Ощущение, что незачем что-то делать дальше, и разум придумывает новую мечту, к которой теперь нужно стремиться. Насколько я знаю, у многих людей так же.

В данном случае ничего такого со мной не произошло. Вероятно, потому что я не мечтал о такой игре в процессе создания. То есть когда я её доделал - переключился на другой проект. А может быть дело в том, что создание Игры Мечты не является для меня целью геймдева. Ведь я этим занимаюсь, чтобы поделиться с другими людьми мирами из своей головы, пока эти миры не разорвали её в клочья!

Вместо заключения

Вопросики вам, читатели.

  • Есть разработчики, которые сделали всего одну игру и больше не делали ничего. Интересно сделали ли они игру мечты? Есть ли у вас подобные примеры?
  • Если вы разработчик, поделитесь игрой своей мечты хотя бы в виде идеи!
  • Если вы разработчик, может быть вы уже сделали игру мечту, расскажите про свои ощущения во время разработки и после завершения проекта =)
15
2
38 комментариев

Время от времени ловлю себя на мысли, что думать об игре мечты веселее, чем её разрабатывать

7
1

Факт, в голове можно сразу и поиграть. И ничего делать не нужно

3

В этом и суть мечты

Здраствуйте. Я хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают нагибают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого…). Ну а если за злого… то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого… (в горах, там есть старый форт…)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…

P.S. Я джва года хочу такую игру.

6

Отвечу цитатой из своего дневника разработки: "Рандом. Моим миром правит рандом и неочевидность. Суть такова: решения, которые обычно принимаются игроком в процессе новеллы/адвенчуры/RPG/"кинца", я решил передать в руки... рандома! Небольшая ремарочка...
Значит, есть такой писатель-фантаст Руди Рюкер. Не самый известный деятель в области литкиберпанка (то есть, настоящего, махрового), надо сказать, но один из самых смешных и оригинальных. Своё творчество он нарёк не абы как, а "трансреализмом", смысл которого заключается в отсутствии со стороны писателя полного контроля над персонажем, в результате чего сюжет может становится более витиеватым, а характер и поступки персонажа менее прямолинейными, что по идее сближает его с живыми людьми.

Так вот... В моей игре персонажи могут... САМИ выбирать варианты развития сюжета. Понятно, что всё это делает программа, но всё же. Зачем мне создавать иллюзию выбора и обманывать игрока, когда можно этот выбор просто отобрать и объявить всю эту мою игру "кинетической новеллой". Но и тут не так всё просто...
Я могу сколько угодно плеваться от спорных сюжетных элементов замечательной "Deus Ex", но на одно мне грех жаловаться - на неявное взаимодействие с окружающим миром (идея с возможностью спасения Лебедева и Пола, например). Так вот, в игре будет, пусть и ограниченное, но всё же определённое количество неявных взаимодействий с миром, когда действие (и бездействие тоже) влечёт за собой определённые последствия.
Ну и, наконец... А, вроде всё. Я забыл, что хотел умного (не очень) написать. Короче, трансреализм + выбор без диалогов... Ну и ещё добавлю, что в... первой декаде уже продуманной истории я нарочно использовал знакомые многим образы персонажей (а уж насколько знакомые - пусть каждый решает для себя сам), чтобы показать, как бы эти образы смотрелись в сеттинге махрового брутального киберпанка.
И, да, несмотря на заявления о "классическом" в игре нет ни тродов, ни шейперов, ни бопперов, ни марсианских артефактов, ни неонацистов, оккупировавших Европу. Зато есть продуманный мир с собственной историей, множество одновременно сосуществующих технологий, близких к идеям Движения, и конкурирующих между собой и драма о последствиях инцеста.

Да, я не Гибсон, не Авеллон, не Уробути и даже не Конака. Ни на чьи лавры не претендую и делаю так, как считаю нужным. Для меня главное - сохранить безумный и непередаваемый дух настоящего литкиберпанка 80-х, создать новеллу, максимально отвечающую идеологии и методологии Движения."

4

Руди Рюкер. Не самый известный деятель в области литкиберпанка

Гибсон, Стерлинг и Рюкер - как мне кажется это именно что три кита всего киберпанка :)

Задумка игры звучит интересно, хотя и сумбурно :)

1

Есть разработчики, которые сделали всего одну игру и больше не делали ничего. Интересно сделали ли они игру мечты? Есть ли у вас подобные примеры?

Сделал одну. Не игра мечты. Два года работы. Продавалась везде, но заработала копейки в том числе из-за дерьмового издателя (американский), который по контракту компенсировал себе всё. Но это было давно ещё до Директа в Стим. Потом пробовали ещё чего-то, но всё заглохло.

Прошло время, игры не отпускают.

Запили тонну прототипов (из них два прям с полным геймплеем и вообще), но всё не то. Перфекционизм+ебланизм - мешает.

Сейчас потихоньку двигаюсь к проекту мечты.

Если вы разработчик, поделитесь игрой своей мечты хотя бы в виде идеи!

Пока не сделаю, не хочется рассказывать. В этом и смысл.

Если вы разработчик, может быть вы уже сделали игру мечту, расскажите про свои ощущения во время разработки и после завершения проекта =)

Когда делаю, экзистенциальный ужас существования чуть отступает.

3
1