Туман в UE 5.3. За 5 минут.

Туман в UE 5.3. За 5 минут.

Зачем и нахрена.

В анриале есть ExpotensionalHeighFog, плохо контролируемый и затрагивающий абсолютно всю сцену. Он все равно нужен для отображения локальных волюметрических(обьемных) материалов, но допустим нам нужен максимальный локальный напых в конкретном месте. Будь то туман или допустим дым.

Создаем обычный Material.

Сразу переводим его в режим объема.

Туман в UE 5.3. За 5 минут.

Делаем раз

Туман в UE 5.3. За 5 минут.

Absolute position для понимания где будет отображение в мире. Object Local bounds для понимания что туман будет в границах выбранного объекта на который ляжет материал. Весь остальной код на скриншоте это реверс координат в пространстве. Так как в UE используется инвертирование координат в пространстве.

Делаем два

Туман в UE 5.3. За 5 минут.

Опять использует WorldPosition что бы материал знал позицию маски.

Далее создаем собственно маску. И паннер. Разбавляем это говнище простейшими параметрами типа скорость по осям, размер маски, контроль маски через RGB каналы. Текстура шума (noise) используется из материалов самого движка (не забудьте галочку в навигации поставить Show Engine Assets).

Делаем три

Туман в UE 5.3. За 5 минут.

Соединяем два куска бп и добавляем цвет через param 4.

Туман в UE 5.3. За 5 минут.

Правой кнопкой по материалу и создаем инстанс материал для удобства.

Туман в UE 5.3. За 5 минут.

Кидаем в сцену ExponentialHeightFog и через поиск ищем включение обьема(Volumetric)

Кидаем инстанс материала на любой нужный нам объект и получаем туман. Открываем инстанс, прожимаем галочки и играемся с параметрами для получения нужного результата.

Туман в UE 5.3. За 5 минут.

Для настройки плотности и прочего используем параметры маски, скорость через panner даст нам движение материала в координата. Прозрачность общая будет влиять на камеру игрока или камеру рендера.

Туман в UE 5.3. За 5 минут.

Рукожопный туман за 5 минут готов. На разных версиях движка требуются изменения и может не работать корректно.

1313
5 комментариев

@PeaceDuke в геймджемах не доводилось участвовать?

Интересно, что случится с движком, если воссоздать в нём интерьер с тысячами маленьких зеркал? Будет ли это также сверкать как на фото?

Автор

Ничего. Если делать грамотно, то модель окружения то бишь стены, будут разделены на две части. Снизу дерево и там где оно должно быть. Остальное просто отражающая поверхность.

Как пример дворцы в AC:Unity.

Насчет сверкания, будет, если грамотно выставить свет. То он будет переотражаться.

А вот с люменами или рейтресингом будет уже швах. Там фпс упадет в ноль, так как будут бесконечные просчеты.