Очень качественный пост и хороший пример формирования ГДД. Возможно тем немногим кто по настоящему хочет и собирается начать делать игры в одиночку и при этом стоит в начале своего пути такое пригодится.
Парадокс в том, что ГДД писать проще чем толково рисовать или программировать. Если человек будет начинать делать игры в одиночку, то элементарное программирование придется осваивать в первую очередь. Другое дело если человек начнет свой путь в команде то и тут ГДД будет писать кто то более опытный.
Может пригодится начинающим собирателям команд. ГДД структурирует собственные мысли новорожденного дизайнера и показывает способен ли человек хоть на что-то кроме мечтаний.
Опыт показывает что никакие сколь угодно правильные шаблоны и форматы геймдизайнерских документов не компенсируют отсутсвия специальных навыков, знаний, кругозора и просто жизненого опыта. Конечно при прочих равных лучше иметь подробных диздок, чем не иметь. Но одновременно следует иметь ввиду, что: 1) Игры очень разные и документация тоже у них очень разная. Что годится для линейного шутера не очень годится для 4x-стратегии. 2) Геймдизайнеры тоже очень разные и даже в рамках одного жанра подход может быть очень разные. И правильные только тот который работает лично для тебя — с учетом твоих личных особенностей. Кто-то начинает с механик, кто-то с персонажей, кто-то с визуального стиля и т.д. 3) Разработка игр, как и любая творческая деятельность, — процесс итеративный. Диздок не отливается в бронзе на века, а постоянно дополняется, обновляется и итоговая игра вообще может мало походить на первые описания.
Очень качественный пост и хороший пример формирования ГДД. Возможно тем немногим кто по настоящему хочет и собирается начать делать игры в одиночку и при этом стоит в начале своего пути такое пригодится.
Парадокс в том, что ГДД писать проще чем толково рисовать или программировать. Если человек будет начинать делать игры в одиночку, то элементарное программирование придется осваивать в первую очередь. Другое дело если человек начнет свой путь в команде то и тут ГДД будет писать кто то более опытный.
Может пригодится начинающим собирателям команд. ГДД структурирует собственные мысли новорожденного дизайнера и показывает способен ли человек хоть на что-то кроме мечтаний.
Опыт показывает что никакие сколь угодно правильные шаблоны и форматы геймдизайнерских документов не компенсируют отсутсвия специальных навыков, знаний, кругозора и просто жизненого опыта. Конечно при прочих равных лучше иметь подробных диздок, чем не иметь. Но одновременно следует иметь ввиду, что:
1) Игры очень разные и документация тоже у них очень разная. Что годится для линейного шутера не очень годится для 4x-стратегии.
2) Геймдизайнеры тоже очень разные и даже в рамках одного жанра подход может быть очень разные. И правильные только тот который работает лично для тебя — с учетом твоих личных особенностей. Кто-то начинает с механик, кто-то с персонажей, кто-то с визуального стиля и т.д.
3) Разработка игр, как и любая творческая деятельность, — процесс итеративный. Диздок не отливается в бронзе на века, а постоянно дополняется, обновляется и итоговая игра вообще может мало походить на первые описания.