HackerGame5: Гейм-Дизайн Документ

Всем доброго времени суток, читатели DTF. В этом посте будет разговор о геймдизайн документе, что это и как он полезен.

Источник: <a>https://</a><a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=gdjob.pr&postId=3380376">gdjob.pr</a>o/
Источник: https://gdjob.pro/

Для начала что такое геймдизайн документ, что он описывает.

Геймдизайн-документ (диздок) — это детальное описание ключевых аспектов разрабатываемой игры.

То есть этот документ, своего рода инструкции для команды, кто что должен делать. Но для инди разработчика это скорее всего блокнот с записями для того что бы не держать всё в голове. Конечно если у Вас маленький проект это можно удержать в голове. Но если Вы решили создать что-то "грандиозное", то тут лучше записать это что бы не забыть. Мы же не ИИ что бы это тратить всё в голове.

Но как создать геймдизайн документ? На этот вопрос я сам не могу ответить. Потому что каких либо стандартов и шаблонов нету для ГДД, он пишется в реальном времени. Хороший ГДД постоянно обновляется, что то убирается, что то добавили. И он любит конкретики, что бы не было вопросов: "А что я тут хотел сделать?", "Это вообще я написал?".

Как вообще приходит идея?

Взята из интернета
Взята из интернета

Сидели вы пили свежий кофе и смотрели в окно или крутили гайки на заводе и тут вам пришла идея. Вот она! Как же будет классно если это реализовать. Вот такие мысли приходят в этот момент. Я и не исключение. Мне тоже пришла мысль по созданию этой игры на работе, чуть ли не со всеми деталями. И вот я держал это всё в голове все механики, что вообще будет в игре. Но в какой-то момент просто начал забывать что хотел сделать, какие функции реализовать..

По этому совет, записывайте всё что есть все идеи, в будущим вы найдёте применение к ним! И оцените на сколько сложно будет сделать, ту или иную часть. Или вообще пока доложите на верхнюю полку.

Основное при написание гейм дизайн документ

HackerGame5: Гейм-Дизайн Документ

Первое что хочу посоветовать, не бояться писать все идеи не обязательно к чему-то относить (к какому то разделу) просто запишите в каком нибудь свободном разделе. Если вы не определись с механикой, тоже нечего страшного после написания того что вы хотите видеть в игре, оно само к вам прийдёт как реализовать механику.

Мой шаблон для Гейм-дизайн документа

HackerGame5: Гейм-Дизайн Документ

Вот мой шаблон по которому я пишу свою игру:

1. Введение: это что-то типо брошюры для игры, как рекламный баннер, для себя я тут выделил два пункта.

  • Краткое описание игры: В моей игре вам нужно будет взламывать друг друга, украсть информацию или же сдать правительству какого хакера что бы получить вознаграждение. В HackerGame5 выбор стоит за тобой кем ты будешь либо белый хакер тот которые, выявляет черных хакеров и сдаёт их властям или же черный хакер, который крадёт блок данных для продажи на чёрным рынке что бы заработать криптовалюты.
  • Основные особенности игры:
  • - Возможность игроку побыть в роли хакера, искать разные уязвимости систем.
  • - Прочувствовать атмосферу того как и производить взлом, там и защищаться от злоумышленников.
  • - Максимально играбельная реальность взлома и защиты. Реальные команды и реальные инструменты для взлома.
  • - Таких проектов мало в игровой индустрии.
HackerGame5: Гейм-Дизайн Документ

2. Игровой процесс

  • Механика/и игры: я не буду пока описывать все механики игры, но основу напишу.
  • [Механика] Взлом: игроки должны использовать специальные инструменты и навыки для проникновения в виртуальные системы других игроков и получения доступа к их ресурсам.
  • [Механика] Защита от взлома: игроки должны защищать свои виртуальные системы от попыток взлома со стороны других игроков, используя различные методы, такие как пароли, шифрование данных и установка антивирусных программ.
  • [Механика] Сотрудничество и кооперация: игроки могут объединяться в команды или альянсы для совместной защиты от других игроков или проведения атак на них.
  • [Механика] Крафтинг (Апгрейдинг): игрок может создавать новые команды, комбинации команд за что будет получать вознаграждение. Создание уникальный программ для защиты или атаки (будут выпадать фрагменты кода в процессе игры).
  • Правила игры: пока не описывал в своём диздоке, но вот основное что есть)
  • [Правила игры] Цель игры: пройти через серию уровней, взламывая игроков, решая головоломки и находя секреты.
  • [Правила игры] Ограничения: у персонажа есть определённое количество ресурсов устройства, где нужно балансировать автономность и остаток их на дальнейшее использования функций.
  • [Правила игры] Наказания и награды: игрок получает очки опыта и улучшения для своего устройства за успешное прохождение уровней и выполнение заданий. В случае неудачи игрок теряет очки опыта и может потерять прогресс.
  • [Правила игры] Система прогресса: игрок продвигается по уровням, открывая новые возможности и улучшая устройство.
  • Игровые уровни: это можно назвать по другому, сцены в который игрок находиться, то есть есть офис где наш персонаж работает это игровой уровень. Есть у нас кафе, где игрок ищет свою жертву для взлома это тоже игровой уровень. И так далее.
  • Интерфейс: Интерфейс это что будет приследовать нашего игрока на протяжении всех игры (сколько у нашего игрока ресурсов, состояние его устройства, сколько у него криптовалюты и т. д.)
  • Эффекты и звуковое сопровождение: Эффекты: допустим мы сидим некого не трогаем и тут слышим звук уведомления, мы уже начинаем анализировать что случилось, может нас пытаются взломать или же просто уведомляют о истечение срока какой либо программы. А звуковое сопровождение это какая будет музыка на фоне, будет ли она тревожная или более спокойная, динамичная что бы начать танцевать:).
  • Задачи игроков: Тут описываются задачи игроков, чего должны достичь в ходе игры. Вот мой список:
  • [Задачи игроков] Главная задача: получить максимальный ранг в хакинге и кибербезопасности.
  • [Задачи игроков] Защитить свое устройство от атак других игроков.
  • [Задачи игроков] Улучшать свое устройство, чтобы быстрее выполнять команды.
  • [Задачи игроков] Взламывать: альянсы, IT компаний мошенников, других игроков и т. д.
  • Условия победы и поражения: Какие действия игрока приведут к победе или поражению:
  • Условия победы: - Кража данных с устройсва соперника - Удаление данных с устройства соперника - Частичная кража данных с максимальной защитой (менее ?5% потери данных) - Максимальная кража информации и максимальная защита
  • Условия поражение: - Потеря данных игрока - Удаление данных игрока - Потеря данных с частичной кражей данных - Использование только защиту от взлома, без атаки
  • Условия ничьи: - Кража данных и потеря (примерно одинаковое кол-во)

3. Персонажи и миры

  • Все игровые персонажи: тут описываются все все без исключения персонажи с которыми взаимодействует игрок
  • Игровой мир и его особенности: Игровой мир, где это всё происходит либо вымышленная вселенная или мир приближёный к реальность. Я выбрал приближение к реальности.

4 Геймплей

HackerGame5: Гейм-Дизайн Документ
  • Игровые и неигровые объекты: Тут описывается всё что видит игрок перед собой, абсолютно всё. Пока что тут я нечего не писал.
  • Управление: В этой игре игрок будет управлять полность клавиатурой, то есть это написания команд и мышью для перехода в нужный раздел.
  • Взаимодействие с другими игроками: кооперативный режим, PvP-сражения и сотрудничество для достижения общих целей.
  • Система прогресса и достижений: получение наград и бонусов за успешное прохождение уровней и выполнение заданий.
  • Графика и визуальное оформление: создание привлекательного и интересного визуального мира для игроков.
HackerGame5: Гейм-Дизайн Документ

5. Сюжет: Это может быть просто преъистория (для понимания о чём игра) или полный сюжет игры с диалогами, с выбором и т. д. В HackerGame5 я хочу сделать полный сюжет, с правом выбора ответов в диалоге, и будет несколько концовок. Так же зависящие от выбора игрока.

HackerGame5: Гейм-Дизайн Документ

6. Свободный раздел: Тут я пишу все идеи по игре которые мне приходят, потом со временем начинаю их относить к чему-то.

Ну вот такой у меня шаблон и он заполнен буквально на 20% может даже меньше. Я буду и дальше его заполнять.

В следующем посте будет своего рода описания игры. Диздок своими словами. Что я жду от неё и т. д.

Хочу ответить Вам.

У меня в вишлисте давно висит hacknet

Да действительно я увидел, что есть на подобии игра. Я её не покупал, а посмотрел геймплей на Youtube по неё, мне она показалась сложной для понимания, по этому я хочу в своей игре сделать больше визуализации, то есть ты написал команду какую нибудь, и тебе нужно будет решить головолку какую нибудь простенькую. И в таком плане. И ещё я заметил что в этой игре нету разнообразия, то есть подключился получил доступ к правам администратора скачал файлы и всё. А я хочу сделать у себя "Хакерские программы", где каждая будет выполнять свою отределёную функцию.

Спасибо что дочитали до конца.

66
17 комментариев

Очень качественный пост и хороший пример формирования ГДД. Возможно тем немногим кто по настоящему хочет и собирается начать делать игры в одиночку и при этом стоит в начале своего пути такое пригодится.

Парадокс в том, что ГДД писать проще чем толково рисовать или программировать. Если человек будет начинать делать игры в одиночку, то элементарное программирование придется осваивать в первую очередь. Другое дело если человек начнет свой путь в команде то и тут ГДД будет писать кто то более опытный.

Может пригодится начинающим собирателям команд. ГДД структурирует собственные мысли новорожденного дизайнера и показывает способен ли человек хоть на что-то кроме мечтаний.

3

Опыт показывает что никакие сколь угодно правильные шаблоны и форматы геймдизайнерских документов не компенсируют отсутсвия специальных навыков, знаний, кругозора и просто жизненого опыта. Конечно при прочих равных лучше иметь подробных диздок, чем не иметь. Но одновременно следует иметь ввиду, что:
1) Игры очень разные и документация тоже у них очень разная. Что годится для линейного шутера не очень годится для 4x-стратегии.
2) Геймдизайнеры тоже очень разные и даже в рамках одного жанра подход может быть очень разные. И правильные только тот который работает лично для тебя — с учетом твоих личных особенностей. Кто-то начинает с механик, кто-то с персонажей, кто-то с визуального стиля и т.д.
3) Разработка игр, как и любая творческая деятельность, — процесс итеративный. Диздок не отливается в бронзе на века, а постоянно дополняется, обновляется и итоговая игра вообще может мало походить на первые описания.

2

записывайте всё что есть все идеиЯ частенько записываю. А потом открываю документы через несколько лет и такой: "Что это? Что я хотел с этим делать?"

3

Можно добавить немного конкретики в этих идеях)

1

По сути этот пост чистая война против мельниц

Не понял твою мысль

Базированный пост.
Жаль, что многие не делают этот замечательный документ и их команда разваливается за 2 дня.