Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Приветствую, коллеги-разработчики, энтузиасты и просто случайные гости!

Если вы открыли эту статью, то наверняка слышали про Unreal Engine . Да-да, тот самый движок, на котором делается всё от графоновых шутеров до симуляторов хлеба (нет, я серьезно). Пятая версия, конечно, крутая, но иногда, знаете ли, хочется классики — без всяких новых свистелок и перделок. Знаете ли вы, каким был первый Unreal Engine? Давайте нырнём в историю и вспомним, как всё начиналось.

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Первая версия: Рождение гиганта, или как Тим Суини задумался перевернуть мир

В далеком 1998 году, когда интернет ещё звучал как треск модема, появился первый Unreal Engine (UE1) — тот самый движок, с которым всё происходило. В 1995 году Тим Суини, основатель Epic Games, решил, что пора создать не просто игру, а целую технологическую эпоху. Движок был создан в 1998 году для игры Unrea (и нет, не с той Unreal Tournament, о которой вы могли подумать). Вдохновленный опытом работы с инструментами для своих игр, такими как ZZT и Jill of the Jungle, Суини решила сделать что-то грандиозное — и получилось! Нереальная внешность тогда была настолько футуристичной, что игроки серьезно подозревали, что их ПК тайно нарушили контракт с инопланетянами. Графика? На уровне «вау». Освещение? Динамическое, мать его! Переходы между локациями? Сглаженные!

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Но давайте не будем забывать, что это было время, когда даже 256 цветов казались революцией. И тут приходят ребята из Epic Games и выкатывают световые источники, которые отбрасывают тени . Вау! Правда, эти иногда тени гуляли по экрану, как кошка по клавиатуре, но кого это махало?

Но вот штука: Epic не планировали сразу же лицензировать свой движок. Когда же другие студии начали стучать в дверь, тратя деньги, Суини с улыбкой ответила: «Что, движок? Ах да, это… Он очень дорогой, но ладно, если хотите». Лицензия на UE1 стоила 350 000 долларов, что было не просто маленькой суммой для 90-х, но и приглашенной статьей в часть технологического мира. И вот так, благодаря отличной поддержке клиентов и не объединенным (но очень упорным) партнёрам, Unreal Engine 1 стал не просто флагманом Epic Games, но и обеспечил, на котором выросли такие игры, как Deus Ex и Duke Nukem Forever (да, тот самый, который с Quake II начал).

Мелочи, которые меняли мир

Как и положено первопроходцам, UE1 был немного сыроват, но при этом невероятно амбициозен. Изначально движение направлено на программный рендеринг, то есть весь график обрабатывается не видеочипом, а центральным процессором. Но с ростом популярности 3dfx и их API Glide — Unreal быстро адаптировался. В общем, всё пошло по плану, кроме одной вещи: OpenGL и Direct3D на тот момент, конечно, пытались стать конкурентами, но их драйвера были такими, о которых Суини в интервью говорил прямо: «Если бы я вам сказал, какие у них драйвера, вы бы начали бояться». О, да, это звучит как раз в тот случай, когда графика была немного проблемной.

Что внутри?

Среди фишек Unreal Engine 1 можно выделить действительно крутые вещи, такие как коллизию, цветное освещение и текстуры, которые на момент выхода выглядели почти как магия. У него был редактор уровней UnrealEd, где дизайнеры могли в любое время изменить ландшафт. Разработчики даже успели поваляться в сторону объёмного тумана, за что их тогда даже похвалили в одном интервью... у самого Джона Кармака из id Software! Тот сказал: «Ну, да, Unreal в чём-то нас опередил».

Движок предложил собственный язык программирования — UnrealScript . Это было как питон на минималках: просто, гибко и идеально подходило для того, чтобы новичок чувствовал себя богом кода (ну, по крайней мере, до первой ошибки компиляции).

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Unreal Engine 1 поддерживал не только разработку для ПК, но и консоль того времени, что делало его универсальным солдатом среди движков. Это было что-то вроде движкового айфона: разработчики играли с ним, как дети, с новой игровой мышкой.

Почему это круто было?

- Редактор UnrealEd — дедушка вашего любимого Unreal Engine Editor. С предположениями разработчиками принято считать себя архитекторами всего мира. Правда, интерфейс был таким, что вы могли случайно создать червоточину вместо лестницы.

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

- Динамические уровни . Вы можете включить или отключить текстуры, мое все прямо на лету. Это эффект революции, который сегодня кажется обыденностью.

- Персонализация . Даже вооружённые моддеры могли регулировать свои уровни и текстуры. Это способствовало интересу пользователей к контенту, из-за чего некоторые фанатские карты выглядели лучше оригинала.

Забавные фейлы

- Если вы добавите на карту слишком много полигонов, ваш компьютер превратится в обогреватель.

- Искусственный интеллект часто забывал, что он «интеллект», и натыкался на стену или падал в пропасти. Иногда это выглядело так, будто боты разучивали театральные постановки.

- У движка был свой «характер». Например, он мог внезапно решить, что текстура вашей модели только розового цвета.

Известные игры на UE1

Дюк Нюкем Навсегда

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Это игра, о которой все слышали, но никто не ждал. Разработка этой эпопеи растянулась на 14 лет, и это было настоящее испытание на терпение для фанатов и разработчиков. На Unreal Engine 1, с переносами релиза и всеми теми же «забавными» шутками Дюка, она наконец-то увидела свет в 2011 году. Но был ли это тот самый «идеальный» проект? Ответ, как всегда, оставьте на просмотр тех, кто всё-таки решился на его проход. Тем не менее, пусть это был тяжёлый путь, но он показал, что в мире видеоигр долго не бывает слишком долго.

«Бессмертный» Клайва Баркера

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Когда Клайв Баркер взял в руки Unreal Engine 1, его мистический мир переместился в Европу с ошеломляющими темными тонами и демоническими аттракционами. Эта игра, выпущенная в 2001 году, толкнула игроков с жуткими существами и магическими ужасающими моментами, сделала фэнтезийный хоррор более интерактивным. Меньше экшенов, больше душевного страха — такой себе адреналиновый всплеск для любителей жанра. Если бы ужас был более изощрённым, мы бы точно поставили игровому качеству «чистый классик».

Гарри Поттер и Тайная комната (ПК)

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Кому не нравится Гарри Поттер, особенно в 2002 году? Вторая часть серии игр по мотивам фильмов, разработанная на Unreal Engine, стала квинтэссенцией школьных магий и головоломок, которых в игре было более чем достаточно. Игроки буквально чувствовали себя магистром, летая на метле и обдумывая загадки, как если бы учились на факультете Хогвартса. А по мере детализации мира не уступила даже самым выдающимся привязанным играм того времени. Даже если не выучили заклинания, можно было просто побродить по замку и почувствовать атмосферу.

X-COM: Альянс

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Кто сказал, что стратегия не может быть в 3D? Это была попытка сделать что-то совершенно новое для знаменитой франшизы X-COM, но с масштабами, пошаговой тактикой и видом с третьего лица. И хотя сам проект так и не был завершён (остался в черновиках), фанаты, скорее всего, чувствовали всю мощь Unreal Engine в этом амбициозном, но не смогли выйти на свет шедевра. Проект остался в статусе «культового анонса», хотя по своим амбициям и масштабам почти перегонял саму серию.

Итог: Это было только начало

Первый Unreal Engine — это история о том, как страсть и амбиции меняют индустрию. Он заложил фундамент для того, что сегодня стало гигантским игровым движком с миллионами фанатов. Уже с Unreal Tournament Epic Games вырвались на пик успеха, и следующий шаг был очевиден — нужно было улучшить движок. А у Epic был один главный принцип — делать движок, который можно было бы продолжать и улучшать. Это всё было задумано с самого начала и очень помогло, когда появилось новое поколение игр. Но знаете, когда вы сидите на современном Unreal Engine 5, создаёте гиперреалистичные сцены, так и иногда хочется вернуться назад, в эпоху пиксельного оптимизма и ламповой недоумённости.

На этом пока всё.

Примечание для особо внимательных: Я надеюсь, что ты заметил, в чем я соврал? Впрочем, как бы там ни было, такие исторические мелочи стоит всегда замечать! 😉

1616
7 комментариев

Чёт какой-то поток сознания с искажением фактов.

3

Недавно вспоминал первый Unreal и думал, вот бы они сделали перевыпуск, чтобы ремейк-переосмысление, а неточную копирку оригинала, классика и сейчас норм.

Пост хорош, но я б соединил первую и вторую часть, а то по первой мало текста, а настраиваешься по заголовку на большой текстик :) Идем читать вторую.

3

а про отражения, которые лучше, чем в современных играх, не написали(
и про шейдерную водичку (да, она появилась именно в уе1)

2

Какой-то набор слов, если честно

Я же надеюсь ты здесь не в поисках литературного шедевра? Тут, знаешь, намного проще: делюсь реальными мыслями, без фальшивых метафор. Если не зашло — ну, хоть улыбальник разомнем 🤣.

2

Поправлю. X-Com: Alliance - это отмененный тактический шутан во вселенной X-Com, а на скринах убогий X-Com: Enforcer, слепленный на остатках ассетов Alliance

https://ru.wikipedia.org/wiki/X-COM:_Alliance

https://ru.wikipedia.org/wiki/X-COM:_Enforcer

1

Ну и описание, конечно полная хуита. Alliance был шутером от первого лица. Тактикой в 3D был еще один проект Hasbro, отмененный X-Com: Genesis.

1