Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

И проверил, насколько достоверными возможностями реальных военачальников могут наделить игроков геймдизайнеры и сценаристы.

Написал VkontextHistory
Специально для блога FunPay
Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

Вопросы о методах планирования стратегии и о разработке тактических приёмов будоражили умы военных деятелей на протяжении всей истории человечества. Организация разведки, снабжения армии оружием и припасами, формирование дисциплины и боевого настроя у солдат являются базовой и неотъемлемой частью для создания грамотной стратегии в будущих военных компаниях.

И мне стало интересно работают ли реальные военные приёмы и, если да, то как именно, в играх разных жанров и повествующих о разных эпохах.

Античность, Total War: Rome 2

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

Total War: Rome 2 является идеальной демонстрацией и идеальным военным полигоном для Античного периода. В версии без модов, но со всеми DLC, ИИ оставляет желать лучшего, хотя в некоторых моментах даже на средней сложности в кампании он способен удивить.

Перед подробным рассмотрением тактических и стратегических возможностей в Rome 2 стоит сказать, что в реальной истории того периода (с 272 г. до н. э. по 101 г. н.э.) существовало три разновидности стратегии и тактики:

  • греческая (Греция, эллинистические государства и Карфаген – армия наёмников);
  • римская (армия граждан);
  • кочевников и варваров.

Суть греческой стратегии заключалась в стремительном проникновении и разгроме противника на его же территории (походы Александра Македонского, конфликты между Великой Грецией и Карфагеном на Сицилии). Пошаговость глобального режима из Total War: Rome 2 не позволяет в полной мере повторить стратегию полководцев прошлого.

У всех игровых фракций стратегия, в основном, одна и та же: собрать минимум 3 армии и 2 флота с некоторым числом агентов (шпион, политик и военачальник) и последовательно захватывать города и крепости-столицы противника. Быстрые марши ограничивают игрока в возможности провести сражение после марш-броска например, как это сделал Ганнибал после тяжелейшего четырёхдневного перехода через болота и победил в битве при Тразиментском озере (22 июня 217 г. до н.э.).

Ганнибал. Переход через Клузийские болота. Художник — Донато Спидальери
Ганнибал. Переход через Клузийские болота. Художник — Донато Спидальери

С помощью агентов мне удалось существенно ослабить войска противников и узнать о численности и составе его сил и гарнизона в городах.

Политик в моём случае поддерживал порядок на только что завоёванных территориях и собирал налоги. Интересными механиками в Rome 2 являются: Восстание населения, Гражданская война и Вторжение варварских племён (только в дополнении Rise of Republic).

Мятежная или варварская армия вынуждала меня возвращаться в регион с их местоположением или собирать новый легион. Жаль, что в игре нет механики Перебежчиков (как Кориолан в V в. до н. э.). Она вынуждала бы игрока следить за недовольными патрициями, плебеями и выполнять или игнорировать их прихоти.

Игрок в рамках ограничения одним ходом с помощью армий может грабить территорию противника, устроить засаду, построить полевой лагерь, перейти на ускоренный марш, войти в город и двигаться в обычном режиме.

Базовой потребностью на первых порах будет являться заключение договоров о ненападении с доброжелательными соседями. Особенно это касается кочевых народов и племён варваров. Режим засады без движения в игре практически не работает. У меня не раз были ситуации, когда противник на ускоренном марше спокойно проходил по территории очень близкой к моему радиусу атаки. Поэтому единственной эффективной тактикой засад будет являться нападение армии игрока на войско врага на марше.

Выигрышной для игрока будет ситуация, когда появятся военные союзники, которые отвлекут армию противника на себя.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров
Мой союзник успел захватить столицу врага сразу после того, как я объявил войну
Мой союзник успел захватить столицу врага сразу после того, как я объявил войну

Преимуществом протяжённости и открытости местности активно могут пользоваться только народы Аравийского полуострова и Причерноморских степей как это и было в реальной истории (поход Дария I на скифов). Полностью реализовать стратегию скифов с притворным отступлением мешает отсутствие кочевых поселений, как это было сделано позже в Total War: Attila.

Галлы, иберы, бритты могут прятаться в лесах, но не имеют открытой территории без гор и возвышенностей.

Никакого иного экономического воздействия на фракцию врага, кроме как грабёж его территорий, или блокада торгового пути на море в игре не реализовано. И это печально, ведь немало было исторических примеров, когда захват хранилищ с припасами или разрыв торговых и союзных соглашений склонял чашу весов в сторону талантливого полководца (Публий Корнелий Сципион Африканский Старший) или политика-манипулятора (Гай Юлий Цезарь).

Перейдём к тактике. Основа греческой тактики состоит из фаланги, сариссофоров, гетайров, пельтастов, лучников, пращников. Из дополнительных боевых единиц можно отметить боевых слонов, серпоносные колесницы и осадные орудия, которые применялись преимущественно при осадах или на море. Отличным полигоном для демонстрации всего спектра возможностей греческого типа тактики является битва при Рафии (22 июня 217 г. до н.э.).

Ключевыми боевыми единицами в этой битве как в игре, так и в реальности являлись боевые слоны из Африки и Индии, гейтары и фаланга с сарисофорами. Вероятно, серпоносные колесницы без лучников у Птолемея IV Филопатора (в игре колесниц с лучниками нет) были добавлены в игру для баланса, так как у Антиоха III Великого присутствует существенный качественный и количественный перевес в индийских слонах (2 отряда против 1 египетского) и в коннице (тяжёлые гетайры).

Сражаться войсками Птолемея против Антиоха в лоб, как это было в реальной истории — верный путь к поражению. Мало того, что африканские слоны боятся своих индийских собратьев, так ещё тяжёлые гетайры Селевкидов легко одолеют всадников египтян и зайдут в тыл армии по флангам. Единственной верной тактикой в этом сражении является расстановка слабых египетских пехотинцев в центре, по флангам (как половина шестиугольника) расположить в боевом построении сарисофоров и фалангу для защиты от конницы противника. Второй линией поставить застрельщиков (лучники и пельтасты), а кавалерию оставить для защиты флангов и тыла.

Слоны противника легко устраняются метательными снарядами, как и тяжёлые гетайры. Своим построением я ввёл ИИ противника в ступор. Именно в этот момент я ввожу в бой слонов против сарисофоров врага.

И начинаю своей конницей и колесницами работать по флангам и тылам противника. Как итог — закономерная победа со средними по тяжести потерями.

Перейдём к римской тактике ведения боя. В реальной истории армия Римской Республики руководствовалась манипулярной тактикой при ведении сражений. Об истории создания манипулярной тактики я ранее подробно писал лонг.

Для игрового разбора тактик и приёмов римской армии идеально подойдёт сражение при Заме (202 г. до н.э.). В игре отлично воссозданы оружие и обмундирование солдат противоборствующих сил. Единственное уточнение — в реальном сражении при Заме у слонов не было башен, а животные использовались как таран на римский строй.

Атака слонов на римские позиции. Художник Питер Деннис из книги Мира Бахманьяра «Зама 202. Как Сципион разбил Ганнибала в Северной Африке»
Атака слонов на римские позиции. Художник Питер Деннис из книги Мира Бахманьяра «Зама 202. Как Сципион разбил Ганнибала в Северной Африке»

При изначальном построении можно увидеть, что легионеры стоят в три ряда с застрельщиками (велитами) и конницей по флангам. В игре, как и в реальной битве, велиты вместе с нумидийской конницей способны снарядами дезориентировать и убить карфагенских слонов.

Существенным игровым упущением я считаю отсутствие возможности напугать необученных слонов криками и шумом от оружия и прогнать их через промежутки между отрядами римлян. Дело в том, что в Rome 2 те же самые слоны при соприкосновении с отрядами противника «прилипают» к последним.

После неудавшейся атаки слонов начинается схватка между всадниками. Далее приходится ломать каноны реальной битвы. Здесь я стал заманивать вражескую кавалерию под обстрел пилумами, дротиками. Завершает неудавшуюся атаку вражеских всадников вступление в схватку отрядов триариев и принципов.

Внезапно, погоня моей кавалерии за отступившими вражескими всадниками смешала единый строй отрядов противника. Вышесказанное вынудило большую часть карфагенян двигаться не в сторону моих отрядов, а в сторону всадников. Таким образом мне удалось разделить войска противника и громить их за счёт быстрого окружения отдельных отрядов.

Самой большой проблемой для меня являлась победа над «Священными отрядами», ведь в прямой схватке даже с несколькими отрядами легионеров они легко одерживали верх. Итог – тяжёлая победа с потерями более 40% солдат. Я напомню, что для армии античности сумма потерь более 10% являлось ощутимой и близкой к катастрофе.

Если в игре попробовать разыграть битву при Заме так, как это было в реальной истории, то, скорее всего, вас будет ждать поражение или Пиррова победа с огромным количеством потерь. Из-за игрового баланса от вашей кавалерии ничего не останется уже к середине битвы, а «Священные отряды» легко прорвут и методично одолеют ваши ряды без шанса на победу (так было до последних патчей).

Тактика кочевников и варваров достаточно примитивна. У первых главными приёмами является притворное отступление конных лучников с методичным обстрелом и кантабрийский круг (который римлянам стал известен только в I-II в. н.э. от африканских племён и к тактике народов Северного Причерноморья никакого отношения не имеет).

Тактика истощения эффективна на недолгое время, так как стрелы у конных лучников быстро кончаются. Лучше всего тактика и стратегия кочевников реализованы в следующей части серии Total War с подзаголовком Attila.

У галлов, иберов и бриттов ситуация следующая: пехота в основном состоит из крестьян и полуобученных копейщиков и мечников. За счёт дешевизны и массовости первых можно с первого натиска попытаться опрокинуть строй врага. Но стоит учитывать, что выносливости у них меньше, чем у обученных отрядов римлян и греков и, соответственно, завязнув надолго в бою, обречены на разгром.

Полуобученные копейщики и мечники способны создавать стену из щитов (прототип римской черепахи) и выдерживать натиск конницы и пеших отрядов врага. Пращники, застрельщики и лучники варваров достаточно эффективны, особенно при атаке противника с тыла. Реконструкция тактики ведения боя у варваров соответствует реальной тактике вышеназванных народов в истории Древнего мира.

Боевые действия при осадах городов в Rome 2 выполнены на хорошем и достоверном уровне. Здесь пришлась кстати главная и революционная фишка Rome 2 — возможность ведения одновременной битвы и на суше, и на море, и высадки десанта на побережье.

Яркой, хоть и не совсем историчной, является осада Карфагена (146 г. д. н. э.) в Rome 2 в качестве отдельной битвы. Игрок может пробить стены финикийского города с помощью наземных онагров и корабельного онагра. Осадные башни у римлян также имеются.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

Уничтожив осадные орудия карфагенян и часть стен города, прорываемся с нескольких направлений и высаживаем десант внутри города и на побережье.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

После разгрома основных сил обороны города единственной верной тактикой защиты от подкреплений карфагенян со слонами является размещение пеших войск на стенах с последующим обстрелом отрядов врага.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

В реальной истории сарисофоров и слонов не было, так как карфагеняне незадолго до начала Третьей Пунической войны (149-146 гг. до н. э.) сдали всё оружие римлянам. Карфагену запрещено было владеть слонами после подписания мира в 201 г. до н.э. Около порта Карфагена была насып-дамба, позволившая римлянам без труда захватить сам порт.

Обычные граждане [появятся только как массовка в Total War Attila — примечание автора статьи] из последних сил обороняли свои дома, улицы были все в огне, обломках зданий, полуживых и мёртвых людей.

по сведениям римского историка Полибия

Осада Карфагена, как и осада в том же году греческого Коринфа, являются самыми бесчеловечными, бессмысленными осадами с огромным количеством жертв со всех сторон.

Штурм римлянами Карфагена. Художник неизвестен
Штурм римлянами Карфагена. Художник неизвестен

Пару слов скажу о тактике на море. Большие шансы на победу над флотом противника дают корабли с онаграми. Применение тарана и абордажа вражеских судов являются основными приёмами для победы.

К сожалению, бои на воде получились в Rome 2 не такими зрелищными и интересными как осады или наземные битвы. Каких-то сверх неординарных тактических приёмов, как зажатие флота противника в гавани или уничтожение вёсел кораблей противника (Саламин – 480 г. до н.э.) в игре нет.

Подводя итоги по тактическим и стратегическим возможностям в игре Total War: Rome 2 хочется сказать, что проект в своей основе историчен, за исключением некоторых игровых и балансных условностей.

Модификации от сообщества давно исправили и довели до ума немало спорных и неисторических аспектов. Повторюсь, Rome 2 идеально подойдёт в качестве вводного пособия по военному делу Античности.

Закат Античности и начало эпохи Средних веков, Mount & Blade 2: Bannerlord

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

Серию РПГ-симулятора про воина и вассала Mount & Blade игроки полюбили благодаря разнообразию возможностей выбиться из грязи в князи в антураже не типичного фентезийно-средневекового мира, а в практически достоверной симуляции Средних веков. Во второй части с подзаголовком Bannerlord турецкая студия TaleWorlds смогла улучшить и приумножить достоинства оригинала.

Формирование армии и привлечение союзников в Bannerlord держится на трёх китах: деньги, слава, навыки (управления и лидерства). Дополнительные преимущества армии игрока дают специалисты (инженеры, лекари и др.) и офицеры.

Постепенное получение славы осуществляется за счёт выполнения поручений вассалов, участия в турнирах, уничтожения бандитов в округе. Последнее помимо пленных и известности даёт ещё и возможность пополнить провиант из трофеев побеждённых.

На первых порах придётся бегать за разбойниками для получения очков известности
На первых порах придётся бегать за разбойниками для получения очков известности

После того, как игрок достигнет определённого уровня клана, у него появится возможность не только набирать армию свыше 100 человек, но и примкнуть к вассалам или правителям королевств для участия в битвах и осадах.

Но стоит учитывать следующий фактор: чем больше у игрока солдат в армии и отрядов в подчинении, тем сложнее будет держать на необходимом уровне моральный (боевой) дух. Низкий показатель последнего грозит повальным дезертирством, плохой боеспособностью в битвах и низкой скоростью при перемещении всей армии по глобальной карте.

Для высокого уровня боевого духа необходимы: своевременная выплата жалования, победы и разнообразие еды. Армия с низким уровнем морали будет желанной добычей как разбойников, так и врагов-вассалов.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

К сожалению, места сражений в Mount & Blade 2: Bannerlord менее разнообразны, чем в Total War: Rome 2. Здесь я не встретил битв в ущельях, на мосту, в горах. В основном это были поля, степи, деревни и леса.

Из-за вышесказанного порой сложно выстроить в необходимом порядке войска, так как на карте мало возвышенностей или всё окружено деревьями. Битвы нередко превращаются в свалку толпы на толпу, что не даёт возможность грамотно расположить отряды на поле боя и держать общий строй.

Как ни странно, этот недостаток достаточно историчен. Ведь военное искусство заката Античности и начала Средних веков достаточно сильно деградировало и часто в битвах побеждали толпы/орды кочевников Азии и арабов, нежели Византия и остатки формирований Западной Римской империи. Выигрышной и безопасной тактикой является активный обстрел конными лучниками пеших противников с постоянным движением по кругу.

К невозможности отыгрыша и моделирования исторических битв приводит ужасный по своему поведению искусственный интеллект. Если ИИ противника хоть иногда пытается в тактику и удерживает свои позиции несмотря на атаки, то союзный ИИ очень туп и не способен адаптироваться под ситуацию на поле боя.

Из-за этого даже плотное построение не спасает от толпы воинов врага, которая ломает порядок и вынуждает союзный ИИ юнитов реагировать как на дуэль, а не как на единый строй противника. Удивительно, что ИИ первой части на фоне второй выглядит гением и может претендовать на достоверно-историческое поведение отрядов эпохи Средних веков.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

Осады, к сожалению, получились в Bannerlord пресными и без тактического разнообразия. Помимо того, что нам дают лишь отдельный участок стены и замка без права выбора направления атаки, так ещё и стены онаграми и требушетами разрушить нельзя.

Если союзный ИИ как защитник ещё неплох, то как нападающий просто ужасен. Подкрепления и иные отряды невозможно побудить к занятию позиций у катапульт, осадных башен и таранов для их продвижения к стенам вражеской крепости.

Отдельной бочкой дёгтя в осадах является условия поражения атакующих: уничтожение осадных башен и тарана. Ни о каком тактическом потенциале в историческом контексте в данной игре говорить нельзя.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

Исходя из вышесказанного можно сделать неутешительный вывод о возможностях исторической реконструкции битв и осад в Mount and Blade 2: Bannerlord.

Более того, по сравнению с первой частью с подзаголовком Warband, Bannerlord выглядит недоработанным и в тактических аспектах регрессирующим проектом. И это несмотря на неплохое расширение возможностей в глобальном режиме, в общении с NPC и по объединению всей карты в собственное королевство.

Начало новейшего времени и эпохи Революций, Victoria 2 (со всеми DLC)

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

Исторический период с середины XIX по 30-ые годы XX века ещё долго будет является предметом пристального изучения у историков и источником вдохновения для деятелей искусств, в том числе и игровых студий.

Так как проект Victoria 3 Paradox Interactive от студии Paradox Interactive вышел сырым, пустым и по высокой цене, я решил вернутся к классике и посмотреть стратегические возможности второй культовой и одновременно классической части некогда великой серии от Paradox Interactive.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

Мне было достаточно провести одну войну, чтобы понять, что Стратегические аспекты в Victoria 2 комплексны, но зажаты рамками возможности одного исследования на все отрасли в течении долгого времени. В перспективе танки применяются как тяжёлая кавалерия, железные дороги ускоряют переброску войск, обученный командный состав лучше мотивирует солдат воевать, а прокачка снабжения армии даёт возможность применять новое оружие (газ) и технику (самолёты) в войнах.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

Для разбора Victoria 2 я решил начать играть за относительно стабильную Францию и попробовать начать Франко-Прусскую войну почти на 40 лет раньше.

В первую очередь моя стратегия заключалась в подписании союзных договоров с соседями. Мне удалось заключить союз с Испанией, Папской областью (Ватикан), Сицилией и даже со Швейцарией. Бельгия отказалась от союза и вскоре поплатилась за это оккупацией от Нидерландов, а после — аннексией территорий Великобританией.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

Выведя экономический баланс в плюс, я начал формирование нескольких армий. В качестве обоснования войны с Пруссией я выбрал возврат Речи Посполитой ранее оккупированных прусаками земель. Конечно, меня разоблачили, но при объявлении войны меня поддержали все союзники, кроме нескольких малых государств.

В первой попытке благодаря помощи Папской области, Швейцарии и Испании мне удалось разгромить вторгнувшиеся на мою территорию войска противника. Тогда Пруссия послала несколько отрядов численностью 50 боевых единиц в каждом. Я решил не тратить жизни своих солдат понапрасну и с 70 боевыми единицами направился прямиком на Берлин. В Берлине у меня осталось 35 единиц, которые успешно захватили столицу врага. В тот же момент силы Пруссии захватили у меня Париж.

Я ожидал, что патовая ситуация позволит заключить мир на выгодных мне условиях, но я ошибался, несмотря на большее количество оккупированных немецких земель. Белый мир — вот что мне предложил посол Пруссии.

На мои требования Пруссия не соглашалась до полного своего поражения
На мои требования Пруссия не соглашалась до полного своего поражения

Во второй попытке я направил все свои силы на полный захват земель врага и уничтожение всех сил на его территории. Практически беспрепятственно двум моим армиям удалось прорваться к Берлину и его захватить. В то время враг пытался оккупировать мои земли, но я вовремя отдал приказ о всеобщей мобилизации и тем самым спас Париж и всю Францию от оккупации.

Далее у меня вопрос к разработчикам — какого чёрта после разгрома всех армий противника и оккупации всех его территорий я не могу рассчитывать на аннексию хотя бы части этих территорий и контрибуцию без костылей по типу назначения цели войны, с 1 захваченным регионом за раз?

Из-за этой нелогичной и не историчной механики у меня ушло немало времени на усмирение повстанцев в ожидании повышения уровня шовинизма у населения и назначения новой захваченной уже территории в качестве целей для войны. Если бы в реальной истории правители мира при полной оккупации территорий врага и победой над его армией слушал подданных или избирателей на предмет шовинизма, то успехов и территориальных приращений он явно бы не достиг.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

В качестве примера можно привести Франко-прусскую войну (1870–1871 гг.), где и французы, и немцы пытались нанести быстрый и сокрушительный удар вглубь стран друг друга для быстрого завершения войны. Пруссия осадила Париж, а после очередной Французской революции окончательно выиграла войну, заставив подписать унизительное для французов перемирие.

По итогу могу сказать, что Victoria 2 комплексный и проработанный проект с точки зрения организации государства во всех сферах, включая военную. Понятно, что в играх от Paradox Interactive военный аспект был всегда на втором месте (кроме серии Hearts of Iron) и полностью зависел от социальных, экономических, дипломатических и логистических факторов.

Но отсутствие одновременной прогрессии различных сфер государства (как это создано в Rise of Nations), искусственное ограничение игрока в дипломатических и тактических (кубик со случайным значением в битвах, тупой ИИ противника) методах решения различных ситуаций не позволяет назвать игру исторически достоверной. Конечно, проекты от Paradox Interactive многогранны, но искусственное растягивание и создание нелогичных препятствий на пути к построению собственного крупного государства не позволяют смоделировать в полной мере события из реальной военной истории.

Вторая мировая война, R.U.S.E.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

В сюжетной кампании тактические приёмы сделаны упрощённо (лаконично), но полностью соответствуют тем, которые реализовывались в реальной истории на полях Второй мировой войны.

Отдельную благодарность хочу выразить сценаристам, ведь не в каждом военном проекте нам достоверно показывают глупость и недальновидность высшего командования. Понятно, что основные стратегические просчёты списывают на деятельность агента с позывным «Прометей». В реальной истории Второй мировой диверсии и добыча секретных сведений срывали военные операции сторон конфликта.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

Приятным интерфейсным решением является наименование «уловок (с англ. R.U.S.E.)» тактиками, для которых они предназначены. Например, «Блицкриг» ускоряет все юниты на 50%, что позволяет гораздо быстрее совершить атаку или обходной манёвр. Особенно «Блицкриг» может помочь при высадке десанта или при работе бомбардировщиков и истребителям по целям.

В реальной истории тактика блицкрига представляла собой ускоренное продвижение бронетанковых колонн по территории противника для скорейшего его окружения и перерезания коммуникаций. Так, что с исторической точки зрения (Блицкриг во Франции 1940 г.) уловка в игре работает и хорошо отражает изначальный смысл тактики.

Немецкая танковая колонна в Бельгии, Французская кампания, май 1940
Немецкая танковая колонна в Бельгии, Французская кампания, май 1940

Уловка «Фанатизм» заставляет юниты сражаться до своего уничтожения или гибели. Уловка особенно хорошо работает в 2-х случаях: обороне своей базы от нападения противника и при лобовой, но необходимой атаке для отвлечения внимания или уничтожения строений.

В реальной истории тактика фанатизма имела другое название, «Ни шагу назад». В СССР приказ Приказ «О мерах по укреплению дисциплины и порядка в Красной Армии и запрещении самовольного отхода с боевых позиций» носил больше идеологический, нежели дисциплинарный характер, что позволило советским солдатам отстоять Сталинград (1942-1943 гг.) и перейти в контрнаступление.

После вышесказанного уже немцы стали получать приказ не оставлять свои позиции под угрозой немедленного расстрела. Как это ни странно, продвижение армий Союзников и СССР неоднократно задерживалось из-за образования и вынужденной ликвидации выступов и котлов в тылу с фанатично настроенными солдатами Германии.

Плакат. Художник Л.Каминский, текст С.Васильев, 1942 год
Плакат. Художник Л.Каминский, текст С.Васильев, 1942 год

В свою очередь уловка «Террор» снижает моральный дух юнитов противника, заставляя их отступать от первоначальных позиций.

«Террор» хорошо работал, когда я уступал противнику по численности юнитов, тактика позволяла мне успешно продвигаться в сторону его базы.

В реальной истории, особенно со стороны Нацистской Германии, в качестве «Террора» использовались: воззвания, сбрасываемые с самолётов; публичные казни военнопленных и мирных жителей или их угон в концентрационные лагеря, создание и поддержка деятельности альтернативных военных формирований предателей (например, РОА Власова, который был признан виновным в государственной измене и приговорён к расстрелу по приговору Военной коллегии Верховного Суда СССР от 1 августа 1946 года).

Уловка «Макет» позволяет построить ложные строения Казармы, Танковой базы и Аэродрома для отвлечения внимания противников. «Макет» может пригодиться как в начале сражения, так и в середине. ИИ действительно реагирует на макет как на настоящее сооружение и отправляет свои силы на его уничтожение. В реальной истории неоднократно в Великой Отечественной и Второй мировой войнах все стороны конфликта активно пользовались ложными сооружениями для отвлечения внимания. В СССР целая комедия 1946 года, «Беспокойное хозяйство», посвящённа обслуживанию ложного аэродрома.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

«Обманная атака» представляет собой создание настоящими базами и аэродромами фанерных танков, самоходных орудий и самолётов и их направления прямо для врага. Таким образом можно одновременно отвлечь противника и вклинить в фанерное войско настоящие юниты, а также демаскировать юниты противника и внушить ему на первое время своё численное превосходство на определённом участке карты.

Несмотря на то, что в реальной истории макеты танков и самолётов не могли передвигаться, «Обманная атака» вдохновляется в большей степени хитростью нацистского генерала Эрвина Роммеля во время битвы при Газале (май-июнь 1942 г.).

Из-за нехватки горючего и боеприпасов у итало-немецкой армии Роммель успешно имитировал численное превосходство за счёт поднятия пыли от прикреплённых к грузовикам воздушных винтов и авиационных двигателей. Англичане поверили в обман Роммеля и немецкий генерал беспрепятственно громил позиции превосходящего числом противника.

Колонна техники дивизии Эрвина Роммеля в Северной Африке (1941-1943 гг.)
Колонна техники дивизии Эрвина Роммеля в Северной Африке (1941-1943 гг.)

Уловка «Шпион» полезна при видимости юнитов без их определения и позволяет их идентифицировать на короткий промежуток времени. Она полезна, когда необходимо будет определить класс и тип техники, особенно при применении противником уловки «Контрразведка». Но при этом «Шпион» не способен распознать юниты врага в секторе, где применяется «Радиомолчание».

В реальной истории разведчиков забрасывали в районы, где можно добыть информацию о планах и о количественном и качественном составе вооружённых сил.

В пример можно привести деятельность советского разведчика Александра Михайловича Короткова, который неоднократно под видом пленного немца «сбегал» от советских солдат, осматривал прифронтовые позиции и изучал планы у нацистских офицеров.

Коротков Александр Михайлович ( 1909 – 1961 гг.), советский разведчик
Коротков Александр Михайлович ( 1909 – 1961 гг.), советский разведчик

«Расшифровка», на мой взгляд, является самой бесполезной уловкой. Если бы она была объединена в одну со «Шпионом», то имел бы тактический смысл её применение. Применение её в боях против ИИ просто бесполезно.

В реальной истории расшифровка приказов всегда сопровождалась чётким или примерным перечнем сил для его непосредственного исполнения. Самым всемирно известным случаем «Расшифровки» является взлом немецкого шифратора «Энигма» англичанами и американцами. Подробнее о самом взломе и в каких операциях союзники активно пользовались его плодами можно узнать из книги «"Энигма". Как был взломан немецкий шифратор» за авторством Л.Д. Лайнера.

Фото шифровальной машины  «Энигма»
Фото шифровальной машины «Энигма»

«Радиомолчание» и «Камуфляж» — одни из самых эффективных и полезных уловок в игре. Первая скрывает всех юнитов вплоть до их обнаружения вражеской разведкой или до момента вступления в бой. Её лучше применять на участках, где планируется продвижение до базы врага. Вторая полностью позволяет скрыть здания и защитить их от наводки бомбардировщиков и артиллерии.

«Камуфляж» эффективен практически на всём протяжении схватки, особенно — в начале боя на этапе строительства базы.

В реальной истории тактики «Радиомолчание» и «Камуфляж» принесли немалую пользу. «Радиомолчание» преимущественно использовалось в авиации. В качестве примера можно привести ночные августовские вылеты 1941-го года советских бомбардировщиков с полной тишиной в радиоэфире. Тогда советским асам удалось сбросить бомбы в порту Данцига и по самому Берлину.

Последнее повергло руководство нацистской Германии в шок, а в СССР воодушевило солдат и народ на усиление борьбы с нацистами-оккупантами. «Камуфляж» в СССР использовали активнее всего из всех участников Второй мировой войны. 9 июля 1941-го года было выпущено Постановление за номером 73 «О создании службы маскировки при московском совете» за подписью заместителя Председателя Государственного Комитета Обороны В. Молотова.

Благодаря этому постановлению художники, архитекторы и инженеры смогли замаскировать улицы, все заводы и предприятия, а также сам Кремль от разведчиков и налётов авиации нацистской Германии. Маскировочные сети, фанерная имитация окон и иных объектов, перекрашивание однотонных стен в фото-рисунки улицы — всё это позволило усилить защиту многих городов и стратегических объектов СССР от внезапных атак врага.

Маскировка улиц Москвы. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.mosenergo-museum.ru%2FHistory_of_Mosenergo%2FHistorical_Review%2F17076%2F&postId=3301163" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a> 
Маскировка улиц Москвы. Источник 

«Контрразведка» позволяет визуально поменять местами неопределённые врагом свои юниты с крупных фишек (танки, САУ, ПТ самоходки) на маленькие (пехота, машины разведки, установки ПВО и артиллерии) и наоборот.

Уловка эффективна при наступлении со смешанным контингентом на позиции врага в связке с «Блицкригом» или с «Обманной атакой». Для противника подобная замена будет полной неожиданностью, но только если до этого он не видел вами созданных юнитов на карте.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

В реальной истории «Контрразведка» представляла собой борьбу со шпионами врага и вброс ложных сведений врагу о предстоящих военных операциях. Ярким успехом второго является работа отделов контрразведки стран Союзников перед высадкой в Нормандии 6 июня 1944 года.

Тогда Союзники меняли местами и перемещали транспортные суда и их макеты в сторону ложного района высадки, вбрасывали липовые документы и сбрасывали чучела вместо десантников в другие и отдалённые от реального места высадки места. К слову, чучела, набитые песком, были показаны как на арте R.U.S.E. и в трейлере игры, как дань памяти и уважения хитрости Союзников.

Я испытал настоящие тактические приёмы и стратегические манёвры в военных играх разных жанров

При участии в бою я придерживался следующих правил: применил на свою территорию «Блицкриг» и «Камуфляж» для сокрытия своей базы и ускоренного захвата складов с припасами. Затем, построил казармы и базу ПВО для выпуска разведчиков и установок ПВО, которые можно разместить в лесу. А далее — танковые базы с постепенным накоплением тяжёлых юнитов и контролем за ситуацией на карте.

Авиация в игре по затратам и контролю невыгодна. Многие игроки в мультиплеере прямо в заголовках писали, что без авиации. А так, авиация вносит только хаос и очень сильно отвлекает от наземных боёв. Артиллерия позволяет с большого расстояния поражать вскрытые засады противника в лесу и сооружения, но требует особой охраны.

Чередование артиллерии и танковых ударов с защитой от самолётов позволяет успешно и планомерно продвигаться к базе противника. Единственное, что стоит учитывать — засады в лесах и на площадях городов.

R.U.S.E. одновременно является комплексной и простой в освоении игрой. Даже через основные свойства уловок она позволяет реализовать тактики из реальной истории Второй мировой и Великой отечественной войн с некоторыми допустимыми упрощениями, но с мощным контекстом и отсылками.

Как можно увидеть, достоверную историческую реконструкцию удобнее всего реализовать либо в стратегиях разных поджанров, либо в играх, где одновременно существуют механики и основы от разных игровых жанров.

Понятно, что в играх будут те или иные условности и балансные изменения. Но и первые, и вторые не должны противоречить логике исторических процессов и не позволять игроку реализовать реально работавшие в истории тактические или стратегические методы ведения войны.

Сейчас есть не мало проектов со смешанным жанром, которые позволяют в полной мере раскрыть задумки игрока в военном деле. Но эта тема уже для отдельной статьи.

172172
1414
1212
66
44
22
11
11
11
11
64 комментария

Funpay молю,сделайте у себя ночную тему. я запарился ,честно.

1

Хех.

1) "В Баннерлорде нельзя вести бои по тактике"
Куча роликов на ютубе про работу различных исторических построений войск говорит ровно об обратном. Да и я сам, проведя в игре за 600 часов, могу сказать, что тактика, построения и своевременные маневры решают.

2) Стены замков и городов можно проламывать. Да, в режиме кампании, а не битвы. Но так это реализм, в реальном времени пролом стены займет дни и недели.

12

+ и мосты и горы в игре я встречал.
так как я играл через стражей хана и еще была там какая то мили конница, у меня был план сделать универсальную армию, стражи могут стрелять как с коней, так и можно их спешить, их можно пустить в мили как на конях так и спешить, но вообще я держал их как основу стреляющую, а вот мили конница, вроде сургутийская, вполне нормально могла работать спешенной или даже на конях тупо в стене щитов, я как то на какой то дурацкой местности, какое то полу-открытое широкое ущелье вытянутое, смог сначала выгнать вражескую армию с позиций в центральную низину, а потом стражи хана на этот склон крутой забежали широкой линией, как же они там нахуй эту низину изрешетили, и все подкрепления.
Из всех боев мне запомнились больше всего эти два, этот и какая то горная река с мостом, где стражи опять с холмов так красиво расстреляли римлян которые пытались пройти через стену щитов на мосте, не прошли.

7

Без режима паузы или полноценного стратегического режима это не работает. На счёт стен: мы за реализмом приходим в игры?

3

так ещё и стены онаграми и требушетами разрушить нельзя.

Ясно, автор жопой играл в Банерлорд, но негативное мнение высказал

8

А подумать о том, что если есть инструмент в игре и он не работает как надо это норма?

1