Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

38 лет развития и деградации, успехов и позоров культовой франшизы от Konami.

Специально для Блога FunPay
Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Знаете ли вы, что такое безумие? Проходить одну и ту же игру из года в год? Или выпускать одну и ту же игру из года в год, немного меняя скины?

Этой осенью я решила сойти с ума и пройти все «Кастлвании». Потом выяснилось, что их больше 40 штук, часть которых недоступны за пределами Японии. Поэтому челлендж превратился в «поиграть в половину всех “Кастлваний”» — 20 штук. Что я и сделала.

Серию я проходила не по порядку, а выбирая по вайфу-фактору или методом тыка. Некоторые игры я прошла всего на 70%, потому что у меня подгорело от их сложности или качества. Некоторые на 200%, открыв все доступные концовки. Большинство – официальные порты на ПК или Андроид. Другие я играла через эмулятор.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

«Кастлвания» поистине поразительная серия.

Она сочетает в себе и шедевры на века, задавшие тон целому жанру метроидваний, и позорное днище в виде мобильных дрочилен или натурального казино. Талантливых творцов, создающих произведения искусства, и бездушную капиталистическую корпорацию. Хорошие игры, которые не выглядят устаревшими даже спустя десятилетия, и максимально кривые порты, созданные людьми, которые никогда не видели клавиатуру.

О каждой игре можно написать отдельный лонг, а история серии и её значение для индустрии потянет на целую книгу. Я постараюсь рассказать коротенько.

Итак…

Castlevania (1986)

1986-й год. Западное киноискусство свободно льётся на экраны японских кинотеатров, захватывая умы зрителей. Европейские, американские ужастики на пике популярности, один за другим появляются их японские подражатели. Готика, вампиры, мрачные замки, Дракула, Хидеюки Кикути пишет своё знаменитое ранобэ «Охотник на вампиров Ди», выходит его аниме-экранизация, которая вскоре станет культовой…

Для молодой компании «Конами» жизненно важно сделать популярную игру, и, следуя за трендами, она выпускает платформер про Дракулу. На японском он называется «Демонический замок Дракулы», на английский же его перевели как Castlevania, слепив вместе слова Замок (Castle) и Трансильвания – место действия игры.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Охотник на вампиров Саймон Бельмонт прибывает в эту страну, чтобы с помощью кнута и христианской магии избавить её от нечисти и победить Повелителя тьмы Дракулу, засевшего в своём мрачном замке.

Именно в этой игре были заложены основы серии. Боссы и мобы, которые потом будут переходить из одной части в другую — огромная летучая мышь, Мрачный Жнец, Дракула в двух формах и обязательная лестница с красной ковровой дорожкой, ведущая к его покоям…

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Именно в этой игре «Конами» продемонстрировала то, что будет демонстрировать потом много десятилетий на протяжении всей истории серии — абсолютно ублюдское отношение к своим творениям, презрение к гайдзинам, кривые порты, сделанные людьми, которые никогда не играли в игры, и желание вытянуть как можно больше денег из каждого куска контента, находящегося в её собственности.

Я играла в стимовскую версию и саму игру могу охарактеризовать как «норм». Любопытная штука с точки зрения истории, но не лучший способ потратить время в современном мире.

Однако в 80-х у серии была существенная проблема — «норм» игру получили только японцы.

Castlevania переняла суть у аркадных автоматов. Линейное прохождение демонического замка разделено на стадии — в каждой несколько уровней и босс. На прохождение стадии давалось три жизни, а из светильников можно выбить дополнительное оружие и сердца, которые тут заменяют ману. При смерти доп-оружие и сердца теряются. А если потратил все жизни – иди начинай игру сначала.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Каждый босс был головоломкой – подобрав к нему правильное доп-оружие, можно легко победить. Но часто оружие приходилось нести с самого начала стадии, а если умер по дороге — считай, что проиграл, даже если жизни ещё остались (чекпоинты не всегда находятся в начале стадии).

У первой «Кастлвании» есть множество версий для разных стран и платформ, которые существенно отличаются друг от друга сложностью, графикой и музыкой.

В японской версии между стадиями можно было сохранить прогресс. Тогда, если потратишь все три жизни, откатишься к точке сохранения. В западной же версии сохранений не было, и игрок получал три жизни на всю игру, что делало её абсурдно сложной.

А на некоторых консолях игра и вовсе была непроходимой из-за того, что маленький экран обрезал несколько блоков по бокам изображения, вместе со всеми полезными штуками, которые там были.

Castlevania II: Simon's Quest (1987)

Несмотря на название, это третья игра серии. Между первой и второй «Кастлваниями» выходила Vampire Killer — «переосмысление» первой части, имеющее похожие локации и врагов, но совершенно другой геймплей.

Убийца вампиров исправно убивает вампиров
Убийца вампиров исправно убивает вампиров

Она сосредотачивалась больше не на сражениях и прыжках по платформам, а на исследовании мира — чтобы пройти стадию, герою надо было найти ключ. Кроме того, у него был инвентарь, а на локациях разбросаны сундуки со снаряжением, фальшивые стены с секретами и торговцы.

Многие задумки из Vampire Killer потом перекочевали в Simon's Quest.

На выходе Castlevania II получила положительные оценки от критиков, но сейчас многие фанаты называют её худшей «Кастлванией» из когда-либо существовавших. Сильное заявление, учитывая, что «Конами» под этим брендом выпускала казино-автоматы «три в ряд»…

Однако я могу понять возмущение игроков.

Какой-то город. У них есть названия, но понять в игре, где какой, сложно
Какой-то город. У них есть названия, но понять в игре, где какой, сложно

Simon's Quest разительно отличается от первой Castlevania. Именно здесь серия впервые приобрела те черты, которые в будущем станут неотъемлемой чертой жанра метроидвании.

Тансильвания теперь состоит из нескольких городов и замков, между которыми дикие леса и болота, населённые монстрами. Чтобы исследовать мир, герою нужно получать новые способности, возвращаться к уже пройденным локациям, чтобы открыть новые пути…

Систему трёх жизней отменили — после смерти герой теряет весь накопленный опыт и возвращается к чекпоинту. Вернуть души, как в Dark Souls, нельзя, но и прокачиваться не обязательно — игра спокойно проходится на первом уровне.

Лесочек - просто и понятно
Лесочек - просто и понятно

Кроме того, можно прокачивать оружие, есть смена дня и ночи, влияющая на геймплей — для своего времени это была весьма проработанная и прогрессивная игра. Но… Её невозможно пройти без гайда.

В Simon's Quest много фальшивых стен и полов — большинство торговцев прячутся за ними – но нет ни единого намёка, как их сломать. Чтобы открыть новые пути, нужно в определённой точке надеть определённый артефакт и выполнить определённый жест, но об этом никто не расскажет.

Возьми в руки камень и присядь на берегу, чтобы открылся путь вниз
Возьми в руки камень и присядь на берегу, чтобы открылся путь вниз

К тому же для хорошей концовки нужно заспидранить — как игра об этом сообщает? Правильно, никак.

Вишенка на торте — NPC дают герою подсказки, что делать и для чего нужны артефакты… Но они лгут. Все. Всегда.

На самом деле, в японской версии Castlevania II все горожане были лжецами. Никто из них не говорил вам правду.

Кодзи Игараси, один из создателей игры

Англоязычная версия ещё и криво переведена. К тому же в ней снова не было сохранений. А поскольку мир игры довольно большой, для детей 80-х она была почти непроходимой.

Какой-то одинокий турок предложил мне бросить охоту за Дракулой и жить мирно в его домике. Даже несмотря на то, что я брутальный качок. А может быть именно поэтому
Какой-то одинокий турок предложил мне бросить охоту за Дракулой и жить мирно в его домике. Даже несмотря на то, что я брутальный качок. А может быть именно поэтому

Я играла в Castlevania II по карте из интернета, поэтому мне она в целом понравилась. Несмотря на возраст, в ней приятная пиксельная графика, мир интересно исследовать, а с реплик НПС порой можно кекнуть.

Castlevania III: Dracula's Curse (1989)

Задав каноны жанра метроидвании, сама «Кастлвания» очень долго не торопилась им следовать, придерживаясь схемы первой игры.

Несколько стадий с боссом в конце, герой с кнутом, дополнительное оружие, выпадающее из подсвечников, линейное прохождение, 3 жизни на игру, связанная с этим сложность, ведь любой прыжок может оказаться последним, а некоторые мобы атакуют хаотично…

Впрочем, каждая последующая игра привносила в эту схему нечто новое. Новшеством шестой части (да, это шестая «Кастлвания», несмотря на цифру 3 в названии) стал выбор локаций и смена героя.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Завершив стадию, игрок может выбрать между двумя дорогами, которые ведут в разные биомы – Часовая Башня с механизмами, болото с жабами, пиратский корабль… Некоторые облегчают путь, другие делают его длиннее и сложнее.

Кроме того, в игре можно найти дружественных NPC, которые помогут герою в бою. Союзники заменяют Бельмонта, позволяя использовать их особые способности.

В стимовских сборниках нет русского
В стимовских сборниках нет русского

С собой можно водить только одного из них, и концовка игры зависит от того, кто помог Бельмонту одолеть Дракулу — ничего впечатляющего, просто немного меняется текст на чёрном фоне.

В этой части серии впервые появился сын графа Алукард — сначала герой сразится с ним как с боссом, а потом может взять в друзья.

Kid Dracula (1990)

Западные сайты делят «Кастлвании» на каноничные, связанные более-менее одной сюжетной линией, и спин-оффы, которые в общую серию не входят.

Однако в «Конами» собрались большие дяди, чтобы заработать большие деньги, им не до этой молодёжной чепухи. С самого зарождения серии они начали клепать ремейки, ребуты, спец-версии для очередной геймпупырки в таких количествах, что сейчас сложно выстроить из них хоть какой-то внятный канон.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Kid Dracula — это пародия на предыдущие, более серьёзные «Кастлвании», не связанная с ними сюжетом или таймлайном. Играть в ней дают за юного Дракулу, у которого демоны отобрали замок - придётся побить их всех, чтобы вернуться на трон.

Главный герой и все монстры в игре – малыши. Выглядит миленько, и с этого можно было бы улыбнуться, если бы игра не была такой неадекватно сложной.

Она тоже берёт идеи у аркадных автоматов, которые существуют только чтобы вытрясти из маленького Танаки все его йены – и при этом не дать пройти игру, чтобы завтра он принёс бездушной машине ещё немного денег.

Боссик расплакался, когда проиграл, и побежал звать старшего брата
Боссик расплакался, когда проиграл, и побежал звать старшего брата

Увернуться от многих мобов крайне сложно, каждый поворот грозит смертельной ловушкой, каждый шаг нужно вымерять по пикселям – ошибся на один, и ты уже мёртв, иди начинай игру с начала.

Если добавить к этому не очень отзывчивое управление, получится весьма жопоподжигающая игра.

В ПК-версии существуют сохранения в любой удобный момент, что значительно упрощает игру, но я всё равно улетела в стратосферу на собственной тяге.

Super Castlevania IV (1991)

Несмотря на цифру 4 в названии, это ремейк первой «Кастлвании». Если бы это не было написано в Википедии, я бы сама вряд ли об этом догадалась.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

В игре есть узнаваемые штуки из первой части — например, мерзотный рушащийся мост на входе в замок, по которому приходится бежать, продираясь сквозь стаю летучих мышей. Однако старые «Кастлвании» и так похожи друг на друга – мобы и боссы переходят из игры в игру, везде Бельмонт с кнутом, и графика не то чтобы сильно отличается…

Castlevania IV запомнилась мне необычными локациями.

Герой теперь умеет не только бить кнутом вражин, но и цепляться им за кольца. В пути встречаются занятные головоломки, решение которых не особо очевидно, но тем интереснее.

Традиционная летучая мышь теперь состоит из драгоценных камней
Традиционная летучая мышь теперь состоит из драгоценных камней

Например, в некоторых локациях надо просто подождать, чтобы открылась дорога дальше - непривычно догадываться об этом самостоятельно, особенно когда современные игры приучили к подсказкам на каждом шагу.

Стало больше платформинга. Качающиеся люстры, прыжки на скорость, реки с сильным течением, которые замедляют или ускоряют героя…

Традиционная Часовая Башня традиционно бесит
Традиционная Часовая Башня традиционно бесит

Платформинг — главный враг в этой игре, пострашнее Дракулы и даже небольшого босс-раша перед ним. Раскачиваясь на кнуте или прыгая по движущимся люстрам тяжело с первого раза угадать правильное направление, а каждое падение — мгновенная смерть.

Проходить её без сохранений, переигрывая с начала каждый раз, когда потратил все три жизни, было бы довольно мучительно. Ещё один повод порадоваться сохранениям в ПК-порте.

Castlevania: Bloodlines (1994)

Ещё один образец старой схемы. И тоже с небольшим новшеством — в начале игры Bloodlines предложит выбрать одного из двух героев – традиционного Бельмонта с кнутом (его зовут не Бельмонт, но какая разница, они одинаковые) или его друга Эрика с копьём. У каждого из них свой стиль избиения мобов, а главное — свой путь освоения мира.

Я выбрала чела с кнутом. В игре, которая потенциально может оказаться неадекватно сложной, я предпочту знакомый мувсет героя
Я выбрала чела с кнутом. В игре, которая потенциально может оказаться неадекватно сложной, я предпочту знакомый мувсет героя

Не-Бельмонт может цепляться кнутом за потолок и раскачиваться. Эрик использует своё копьё как шест, чтобы забраться на высокие платформы. А локации позволяют проходить их разными путями. Некоторые локации, иногда — но всё равно разнообразие.

Ещё один пунктик к шкале разнообразия — это один из тех «Демонических замков Дракулы», который выпустил героев из замка гулять по миру. В своём путешествии не-Бельмонт и Эрик посетят несколько европейских достопримечательностей, вроде Пизанской башни или Версальского дворца.

Можно попрыгать по Фонтану Аполлона
Можно попрыгать по Фонтану Аполлона

И снова в игре главный враг — платформинг. Даже боссов достаточно легко закликать — многих у меня получилось победить с первого раза. Но вот прыжки на скорость по тонущим платформам сгубили моего не-Бельмонта больше десятка раз.

И снова сохранения делают игру в разы лучше, чем она была в родном 1994-м. Если сохраняться на каждом шагу, то это в целом приятная игра на вечер-другой.

К тому же она гораздо ярче и красивше всех своих предшественниц.

Castlevania: Dracula X (1995)

Сейчас геймеры жалуются порой, что индустрия топчется на месте, переиздаёт старые игры вместо того, чтобы делать новые, да и вообще всё хорошее уже в прошлом, раньше было лучше…Однако «Конами» выпускала ремейки, ремастеры, переосмысления, разные версии для разных платформ по несколько раз в год, когда многие из нас ещё не родились.

В 1993-м году вышла Castlevania: Rondo of Blood — эксклюзивно для PC. К сожалению, это не тот ПеК, который у меня, а консоль PC Engine Super CD-ROM² System.

Вот этот монстр
Вот этот монстр

За пределами Японии этот странный ПеК уступал в популярности другим консолям, поэтому в 1995-м «Конами» выпускает ремейк Rondo of Blood — Dracula X — для другой древней геймпупырки Super Nintendo Entertainment System.

Я играла именно в неё, потому что она была в стимовских сборниках для нормального ПеКа.

Rondo of Blood, а вслед за ней и ремейк, часто называют самой сложной «Кастлванией». Говорят так в основном американцы, у которых не выходил Kid Dracula…

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

На мой взгляд, Dracula X мало чем отличается по сложности от первой «Кастлвании». Тоже стадии с боссом в конце, три жизни на игру — но ловушек гораздо меньше, чем у «Малыша Дракулы», враги медленные, уровни заточены на то, чтобы пройти их без остановки, не отпуская кнопку →.

Скажу честно, сложность старых «Кастлваний» — это не плюс. Даже с сохранениями из стимовского сборника задрачивать каждый миллиметр, гадать, на какой пиксель можно прыгнуть, а на какой нет — такое себе развлечение.

Герой буквально одной ногой в бездне. Однако именно отсюда надо прыгать, чтобы добраться до другого края
Герой буквально одной ногой в бездне. Однако именно отсюда надо прыгать, чтобы добраться до другого края

Впрочем, тем, кому захочется ощутить на себе дух старых игр, из беспощадной эпохи начала развития индустрии, я посоветую пробовать именно эту «Кастлванию».

Она отлично передаёт суть первых игр серии, без новомодных наворотов Bloodlines или Super Castlevania IV, со всеми недостатками гейминга 80-х (даром, что вышла в 90-х), но с приятным визуалом. И сохранениями — без них в это могут играть только мазохисты и дети, которым мама купит другую игру лишь на следующий День Рожденья.

Castlevania: Symphony of the Night (1997)

Во второй половине 90-х с серией произошли три значимых и взаимосвязанных события.

Первое — землетрясение 1995-го года уничтожило большую часть материалов как старых игр, так и готовящейся к выходу новой части. Из-за чего студии пришлось начинать едва ли не с нуля.

Второе — чтобы начать с нуля разработчики пригласили художницу Аями Кодзиму, создать новый дизайн персонажей и замка. Вполне может быть, что причиной тому снова стало следование трендам — её стиль походил на рисунки Ёситаки Амано, который дизайнил персонажей для популярных видеоигровых серий и аниме тех лет.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Кодзима — это лучшее, что случилось с серией. Это главная причина, по которой я стала играть в «Кастлвании». Это человек, который дал франшизе тот облик, который мы знаем сейчас — полуголые красотки вместо мобов, обнажённые кариатиды на фоне, женственные героини, а главное — женственные герои.

Долой унылых качков 80-х, да здравствуют длинноволосые стройные красавцы ᐠ( ᐛ )ᐟ

Рихтер Бельмонт до и после прихода Кодзимы
Рихтер Бельмонт до и после прихода Кодзимы

Героем новой игры стал Алукард, уже появлявшийся в серии раньше, хотя Кодзима изменила его облик и характер, сделав похожим на другого охотника на вампиров — Ди (она не скрывает, что вдохновлялась серией ранобэ Кикути).

В Castlevania III: Dracula's Curse он был вампиром, проклятым из-за тёмной магии отца, в Symphony of the Night стал дампиром, чья мать трагически умерла, а отец — Дракула, вечное воплощение вселенского зла. Высокий суровый бисэйнен — как раз то, что нравится девочкам.

Если разработчики хотели привлечь этим женскую аудиторию, то у них получилось.

Было — стало
Было — стало

Третье важное событие — «Конами» решила отказаться от старой схемы аркадной игры и заменить её полноценной метроидванией.

Прохождение игры стало нелинейным, замок разделён на разветвлённые локации: чтобы полностью их исследовать, нужно находить новые способности и возвращаться к уже пройденному, чтобы открыть новые пути.

Появился сюжет. Не условный «злой вампир похитил твою жену — иди убей 100500 мобов, чтобы её освободить», а полноценное повествование с катсценами, внезапными поворотами и несколькими разными концовками.

Самый страшный босс игры — управление на Андроиде. Сколько раз я промахивалась мимо сенсорных кнопок...
Самый страшный босс игры — управление на Андроиде. Сколько раз я промахивалась мимо сенсорных кнопок...

В Symphony of the Night появилась фишка многих последующих игр серии — досрочная фальшивая концовка. Её можно получить в середине игры, если невнимательно исследовать мир. И даже если исследовать внимательно.

В 90-х многие маленькие геймеры были уверены, что в «Симфонии ночи» всего один финал — ведь в ней есть счётчик прогресса. Даже исследовав замок на 100%, можно не найти правильный путь. Но если читать описание предметов и слушать, что говорят персонажи (неподъёмная задача даже для современных геймеров), можно узнать, что финальный босс — фальшивка, а если надеть особый предмет, получится сразиться с настоящим врагом.

Тогда откроется путь в перевёрнутый замок, где и засело настоящее зло — Дракула. А процентов прогресса в игре 200,6.

Изучаю перевёрнутый замок вместе с маленьким бро
Изучаю перевёрнутый замок вместе с маленьким бро

Добавить к этому разнообразное оружие, заклинания, прокачку покемонов-фамильяров и стильный визуал — получится отличная игра, классика жанра.

Я прошла Symphony of the Night на все концовки и уверенно могу назвать её лучшей игрой серии.

Из «Кастлвании» в метроидванию

Выпуская Vampire Killer и Castlevania II: Simon's Quest в 1987-м году «Конами» не была уверена, что такие игры понравятся публике. Именно поэтому серия почти десятилетие придерживалась схемы аркадного платформера.

Однако во второй половине 90-х стало очевидно, что эту схему пора менять. Разработка игр требовала всё больше денег, новые консоли требовали более детальной графики, конкуренты давят разнообразием, а геймеры всё меньше готовы платить за игру, которая проходится за пару часов.

Поэтому, встав у руля Symphony of the Night в середине 90-х, Кодзи Игараси решил вернуться к идеям Simon's Quest – расширить мир и сюжет игры, сделать прохождение нелинейным, отправить игрока исследовать локации, сделать сей процесс интересным и долгим. С оглядкой на конкурентов — новая «Кастлвания» впитала в себя элементы «Метроида» и «Зельды».

Женственные герои "Кастлваний" и мужеподобная героиня "Метроида" - это как две стороны одной медали, два стула, так сказать...
Женственные герои "Кастлваний" и мужеподобная героиня "Метроида" - это как две стороны одной медали, два стула, так сказать...

Результат всем понравился.

Посмотрев на успех «Конами», другие студии попытались его повторить, делая больше подобных игр. У них появились поклонники, а вместе с ними потребность как-то отделить такие игры от общей массы платформеров и адвенчур.

Благодаря чему родился жанр метроидвании — совместивший названия «Метроида» и «Кастлвании», так же как относящиеся к нему игры совмещают черты этих двух серий («Зельду» из уравнения выкинули, несмотря на утверждения Игараси, что он вдохновлялся и ею тоже).

Некоторое время главным производителем метроидваний оставалась «Конами»: «Метроид» сошёл с дистанции, ударившись в шутеры от первого лица, а подражатели от других студий, вроде Cave Story (2004), были маленькими скромными инди.

Не будем осуждать его за маленькость — это 2004-й год, он старался как мог
Не будем осуждать его за маленькость — это 2004-й год, он старался как мог

Но вскоре дети, которые играли в классические «Кастлвании», выросли и начали делать свои игры, оглядываясь на то, что сформировало их представления о прекрасном. А инди-игры перестали быть маленькими и скромными, затмив собой даже громкие ААА.

В 2010-х жанр начал процветать — чем и занимается до сих пор.

Человек, игравший в «Кастлвании», легко найдёт узнаваемые элементы в мега-популярном Hollow Knight (2017), в пиксельной готике Last Faith (2023) и Blasphemous (2019) — благодаря этой преемственности, и сама Symphony of the Night не выглядит устаревшей для того, кто после современных метроидваний захочет поиграть в классику.

Зомби, оборотни, готические замки, кладбища — Castlevania или Dark Souls?
Зомби, оборотни, готические замки, кладбища — Castlevania или Dark Souls?

Постепенно жанр метроидвании покинул рамки двухмерных сайд-скроллеров и перешёл в 3D. Отчасти путь к этому тоже проложила «Конами», пытаясь превратить «Кастлвании» в слешеры, однако у других студий получилось лучше. Вышедшие в 2019-м году Star Wars Jedi: Fallen Order и Control или вышедший годом ранее God Of War — полноценные 3D-метроидвании.

А отдельные элементы этого жанра постепенно перекочевали и в другие типы игр — этим отличился, например, первый Dark Souls, вынудив игроков по несколько раз возвращаться в уже пройденные локации, чтобы открыть новый путь или кусочек лора.

Впрочем, Castlevania повлияла не только на сайд-скроллеры. Сейчас почти каждая уважающая себя игра про вампиров содержит хотя бы одну отсылку к этой серии. А кое-кто так вдохновился, что сделал игру целиком из отсылок — речь про Vampire Survivors, которая забрала из «Кастлваний» примерно всё, перемешала и вылепила совершенно другую игру.

Не будь Castlevania, наша игра вышла бы совсем другой (а может быть, и вовсе бы не вышла).

Лука Галанте, автор Vampire Survivors, перед выходом коллаборации с Castlevania

наты серии тоже не отстают — пока «Конами» не выпускает нормальные игры, они делают свои «Кастлвании». The Soul of Dracula (2010) — считается лучшей из них, Castlevania II: Simon’s Quest Revamped — ремейк с обновлённой графикой, Unholy Sanctuary (2013) — японский хентай…

Их довольно много. А подражателей «Кастлваниям», которые не относят свои игры к серии, но копируют её суть, и того больше — вот недавно мне попалась Residentvania, перенёсшая замок Леди Димитреску в классический платформер.

Несмотря на многочисленные попытки «Конами» замарать собственное творение, «Кастлвания» всё ещё живёт в сердцах геймеров.

Castlevania: Circle of the Moon (2001)

Впрочем, это будет потом. В конце 90-х «Конами» и сама не сразу поверила в успешность метроидваний, замутив после Symphony of the Night пару 3D бродилок.

Получилось плохо.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Если «Симфония» играбельна даже сейчас, а пиксельный стиль почти не выглядит устаревшим, то трёхмерная Castlevania 64 и её вышедший в том же году ремейк/ремастер Legacy of Darkness выглядели слабо даже в родном 1999-м, когда стояли на полках рядом с Resident Evil, Silent Hill или «Алисой МакГи».

Впрочем, период посредственных игр не продлился долго. В 2001-м году появилась новая геймпупырка — Game Boy Advance. Делая игры для неё, «Конами» вернулась к идеям Symphony of the Night.

У него катастрофически маленький экран
У него катастрофически маленький экран

Некоторые фанаты говорят, что в играх для GBA серия достигла своего пика. Circle of the Moon — первая из них. И это действительно весьма годная игра. Классическая метроидвания с опорой на исследование мира, но при этом не копирующая «Симфонию ночи».

Снова почти-Бельмонт отправился убивать Дракулу, но не получилось, не фортануло, вампир оказался сильней. И теперь его ученику придётся резко прокачаться в мастера, чтобы спасти учителя.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Как и положено охотнику на вампиров, в замок он взял с собой только кнут. Однако разнообразить боёвку помогает система карт — подобие заклинаний, которые выпадают из мобов. Некоторые улучшают кнут, делая его огненным или лозой из роз. Некоторые позволяют атаковать вражин магией.

Для каждого босса можно подобрать наиболее эффективное заклинание, которое значительно упростит бой с ним.

Например, ядовитый туман уничтожает магические шары Кармиллы ещё на подлёте – остаётся только стоять у стены и бить её, когда она подходит близко.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Битва с Дракулой — тоже своеобразный пазл, который для разгадки требует использовать изученные во время прохождения способности. Если найти их правильный порядок, битва с ним тоже будет лёгкой. Если нет… Земля пухом тому храбрецу.

Castlevania: Harmony of Dissonance (2002)

Сейчас Circle of the Moon выглядит довольно приятно на современном мониторе. Однако экран GBA был меньше и темнее. В 2001-м году многие жаловались, что игра слишком тусклая, поэтому следующую «Конами» сделала ярче.

Сейчас Harmony of Dissonance выглядит кислотно яркой. Некоторые локации и вовсе наркотический трип, от которого болят глаза.

Это довольно неприятная игра.

Разработчики повторили трюк с двойным замком, однако исследовать его предстоит не последовательно, а постоянно телепортируясь из одного в другой. К тому же второй замок даже переворачивать не стали — это точная копия первого, только в другой цветовой гамме. Из-за чего исследовать мир весьма нудно.

Хотя красивое тоже есть
Хотя красивое тоже есть

Телепорты и точки сохранения расставлены очень неудобно. Много Z-образных лестниц, которые будто бы созданы только для того, чтобы сделать прохождение локации длиннее.

А ещё какой-то не очень умный человек засунул в игру собирание предметов. Теперь вместо важной способности или нового доспеха герой за победу над боссом и исследование мира получает стул. Или подсвечник.

Которые надо принести в особую комнату в замке. В демоническом замке, где Дракула сидит, в том, который обычно рушится в конце игры. Зочем, мистер Бельмонт, зочем вы это делаете?

(」゜ロ゜)」

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

В общем. Несмотря на то, что дизайны Кодзимы всё ещё божественны, а главный герой прочно занял местечко в моём воображаемом гареме вайфу, это крайне разочаровывающая игра.

Castlevania: Aria of Sorrow (2003)

Начало нулевых. Аниме-исекай активно захватывает индустрию. В «Конами» снова последовали за популярным трендом – отложили приключения средневековых гайдзинов и выпустили игру про обычного японского школьника, который исекайнулся в демонический замок, чтобы как следует прокачаться там и спасти парочку тян.

Звучит отвратно. Однако на деле это оказалась одна из лучших Кастлваний за всю сорокалетнюю историю серии.

Обычный японский школьник
Обычный японский школьник

На маленьком экране GBA умещалось мало пикселей, отчего визуально она выглядит… Средне. Много пустых задников, а светильники и луна мигают так яростно, будто хотят проверить тебя на эпилепсию. Да и красоту арта Кодзимы можно оценить только на обложке и бонусных постерах.

Aria of Sorrow берёт геймплеем.

Сома, главный герой игры, как и полагается ОЯШу, оказался не таким уж обычным и, попав в замок, открыл в себе способность поглощать души врагов — ещё один аналог заклинаний, однако гораздо более разнообразный, чем все существовавшие ранее кресты и банки святой воды.

Зачем нужна святая вода, когда можно призвать целого ангела
Зачем нужна святая вода, когда можно призвать целого ангела

Например, душа серены научит Сому петь — так плохо, что враги будут умирать от кринжа. Можно швырнуть во врага ручного карлика, стрелять паутиной аки Человек-паук, обниматься с полуголой вайфу, отнять у горничных пылесос и засосать в него кого-нибудь, дать леща пираньей или засажать демонический замок сорняками.

Это добавляет азарта. Хочется собрать их все.

К тому же в игре есть и обычное оружие — от мечей до огнестрела. Есть хаб, куда можно периодически возвращаться за подсказками и где будут храниться спасённые тян. Есть довольно интригующий сюжет с парой внезапных поворотов и несколько концовок.

В плохой можно встать на сторону тьмы и править демоническим замком.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Не так уж и плохо, если учесть, что хорошая предлагает вернуться в реальный мир, ходить в школу, потом на работу, платить налоги, напиваться в баре по пятницам и всю оставшуюся жизнь вспоминать, что однажды у тебя был шанс собрать гарем суккубов и жить вечно молодым в их объятиях, но ты всё променял на правоверную тян…

Castlevania: Lament of Innocence (2003)

Прогресс идёт вперёд, выходит новая PlayStation 2, мощнее и лучше предыдущих консолей, а к ней новая игра серии — снова в 3D. Но тоже мощнее и лучше предыдущей бродилки Legacy of Darkness.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Выглядит Lament of Innocence великолепно. Начальная катсцена задаёт мрачную серьёзную атмосферу с нотками инквизиции и поиска запретных тёмных знаний, без которых не разрушить вечную ночь над владениями вампирского лорда.

Локации отрисованы прекрасно. Средневековый замок очень атмосферный — не в последнюю очередь благодаря деталям. На стенах много картин — они повторяются на удивление редко, много статуй — некоторые из них оживают, чтобы побить героя, другие можно разбить, чтобы открыть проход. Много витражей, лучей света, благодаря чему даже самая обычная битва выглядит красиво.

В игре нельзя вертеть камерой — приходится прыгать, чтобы увидеть, что наверху
В игре нельзя вертеть камерой — приходится прыгать, чтобы увидеть, что наверху

К сожалению, играется эта «Кастлвания» до обидного уныло. Прохождение локаций очень однообразно — найди три рычага, чтобы открыть дверь, а потом повтори это несколько раз, чтобы дойти до финального босса.

У главного героя Леона в распоряжении только кнут с двумя видами атак — из них можно собирать комбо, но битва с мобами всё равно быстро превращается в скучное закликивание.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Мобы тоже разнообразием не отличаются, да и ведут себя так, будто растеряны внезапным перемещением из двухмерного мира в 3D — попасть по герою они могут только если тот сам подставится.

Самое грустное — мне не хватило сюжета. Диалоги из серьёзных быстро скатываются в «Я злодейский злодей и сейчас победю тебя, ахахаха! — Нет, это я тебя победю, ведь я геройский герой, ора-ора!». Персонажи такие же пластиковые и фальшивые, как их низкополигональные модельки.

Ожидание — реальность
Ожидание — реальность

Даже в постере Аями Кодзимы больше эмоций и страсти, чем в их любовной драме. А в пиксельной и более юмористической Aria of Sorrow за перипетиями сюжета наблюдать было интереснее.

Castlevania: Dawn of Sorrow (2005)

В «Конами» тоже поняли, что приключения Сомы понравились народу больше, и решили повторить успех. А заодно повторить вообще всё.

Снова Сома исекайнулся в демонический замок, вместе с персонажами прошлой части. Снова ему надо собирать души врагов — предыдущие он потерял. Снова предстоит сразиться со злой силой Дракулы, и снова можно поддаться ей, став повелителем тьмы. Такие же враги, похожие локации, ещё больше анимешности... Есть даже аниме-интро.

То же самое, только лучше. Детальнее, красивее, потому что игра вышла на Nintendo DS, возможности которой больше, чем у маленького «Геймбоя».

И это оказалось именно то, чего хотели фанаты «Кастлваний». Многие даже называют её лучшей игрой серии, после «Симфонии ночи».

Я с этим соглашусь.

Всё ещё не понимаю, зачем Сома пытается выбраться из замка, если там он может призывать таких шикарных вайфу
Всё ещё не понимаю, зачем Сома пытается выбраться из замка, если там он может призывать таких шикарных вайфу

Даже 20 лет спустя Dawn of Sorrow — отличная игра, в которой приятно проводить время.

Замок интересно исследовать, сюжет присутствует — хоть это и простенький сёнен, головоломки и боссы умеренно сложные — достаточно, чтобы их было интересно проходить, и не улететь при этом в стратосферу на задней тяге.

Снова есть плохая концовка в середине игры — способ избежать её очевиден, а для особо непонятливых персонажи в фальшивом финале скажут, что делать, но я всё равно посмотрела на неё, чисто из любопытства.

Злой Сома в аниме не так хорош, как у Кодзимы, но всё ещё лучше доброго
Злой Сома в аниме не так хорош, как у Кодзимы, но всё ещё лучше доброго

Много секретиков, которые интересно открывать и разглядывать. Много отылочек и деталей, с которых можно кекнуть. Коллекционные предметы не бесполезны, а открывают путь к секретным боссам и способностям.

К душам из предыдущей части добавились новые, а старые приобрели новые анимации — однажды я однозначно вернусь в эту игру, чтобы собрать их все.

Можно давить врагов гигантским снежком, призвать маленького Сому верхом на драконе или ездить по замку на носилках с рабами-скелетами
Можно давить врагов гигантским снежком, призвать маленького Сому верхом на драконе или ездить по замку на носилках с рабами-скелетами

Единственное серьёзное геймплейное новшество этой игры — она заставляет использовать стилус, чтобы разбивать препятствия и колдовать заклинания во время битвы с боссами. У Nintendo DS было подобие сенсорного экрана, позволяющее чертить на нём всякие штуки.

Говорят, в 2005-м году было неудобно и сложно. В стимовской версии всё это можно просто и быстро сделать мышкой.

В целом, Dawn of Sorrow — прекрасный образец метроидвании, достойный зваться классикой.

Castlevania: Curse of Darkness (2005)

Lament of Innocence продалась не очень хорошо, однако в «Конами» всё же продолжили эксперименты с 3D-адвенчурами, выпустив в 2005-м году ещё одну игру для PS2 — Curse of Darkness.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Она учла ошибки прошлого, и всё, что плохо выглядело в Lament of Innocence, в Curse of Darkness стало выглядеть хорошо.

В боёвку завезли разнообразие. Гектор, главный герой игры, умеет собрать себе оружие буквально из камней и веток, которые сыпятся с врагов. Мечи, копья, кастеты, дубинки — даже щитом Гектор бьёт, а не защищается. Все с разным мувсетом и разными комбо.

Не всегда у него получается хорошо — вот, например, взял и превратил хорошее копьё в швабру, которой только пол подметать и пыль гонять
Не всегда у него получается хорошо — вот, например, взял и превратил хорошее копьё в швабру, которой только пол подметать и пыль гонять

В помощь герою дали покемонов, которых можно прокачивать и эволюционировать — фею-хилера, голема-файтера, мёртвую ворону, ручного летающего карлика… С ними тоже можно вертеть комбо, не всегда полезные из-за тупящего ИИ союзника.

Сюжет не просто присутствует, а даже интригует, благо сценаристы отошли от привычной схемы «охотник на вампиров vs вампиры», а кроме мести героя злодейскому злодею в нём есть и другие перипетии. В какой-то момент я поймала себя на мысли, что мне действительно интересно, что будет дальше.

Любуюсь луной вместе с феечкой. Некрасивое, если честно
Любуюсь луной вместе с феечкой. Некрасивое, если честно

Однако всё, что в Lament of Innocence выглядело хорошо, в Curse of Darkness стало выглядеть плохо.

Локации – невероятное уныние. Никаких больше детализированных картин с нюдисами эпохи Ренессанса, тонкой отделки и ковров — теперь на стенах и на полу шакалы. Даже ремастер с HD текстурами не всегда спасает от них.

Ладно, иногда на стенах есть что-то красивое...
Ладно, иногда на стенах есть что-то красивое...

Комнаты пустые, коридоры однообразны, локации на 95% — длинная извилистая кишка. Даже ради интересного сюжета ходить по ним скучно.

А ведь на дворе 2005-й год — время, когда вышли Resident Evil 4, God of War, Devil May Cry 3 и ещё куча игр, на фоне которых Curse of Darkness выглядит максимально жалкой. Даже несмотря на топовые штанцы злодея. Как они не падают с него в битве?

Кодзима знает толк в дизайне
Кодзима знает толк в дизайне

Очередная неудача с 3D заставила студию отложить идею экшен-адвенчур ещё на несколько лет, сосредоточившись на привычных всем сайд-скроллерах.

Castlevania: Portrait of Ruin (2006)

Portrait of Ruin — сюжетное и идейное продолжение Castlevania: Bloodlines. 12 лет развития индустрии и платформ сделали своё дело, и оно вышло гораздо сочнее предыстории.

Здесь тоже два героя, продолжатели дела Бельмонтов — боец Джонатан и волшебница Шарлотта. Игра не заставляет выбирать между ними, а даёт сразу обоих — можно играть одним из них, можно чередовать, можно призвать второго, чтобы бегал ботом и помогал.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Я играла в основном одним Джонатаном, потому что он парень и потому что, если призвать обоих, игра становится слишком простой.

Сюжет тоже выпнет их из замка исследовать мир — теперь с помощью картин-телепортов. Пустыня с пирамидой и мумиями, туманный Лондон с оборотнями, цирк со злыми клоунами - локации отсылают к классическим ужастикам вроде «Лондонского оборотня» или «Мумии».

Вариаций оружия в игре много, так что бить мобов достаточно интересно. Локации атмосферные. Иногда встречаются любопытные головоломки. В городах-картинах можно найти забавные детали — например, мобы Генрихи VIII нападут на Джонатана, но если играть за Шарлотту, они будут дарить ей цветы.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Сюжет присутствует. Даже второстепенные квесты имеются — за них можно получить особые способности.

И в целом это отличная игра на уровне Aria of Sorrow. Если остановиться на плохой концовке.

В Portrait of Ruin тоже можно получить её в середине игры. А чтобы добиться хорошей, победить Дракулу и спасти пару невинных дев нужно пройти ещё несколько локаций — которые являются точной копией предыдущих локаций, только проходятся задом наперёд.

Это делает вторую половину игры довольно нудной и скучной.

Castlevania: Order of Ecclesia (2008)

Order of Ecclesia — ещё одна попытка дать фанатам «то же самое, но другое». В этот раз «другое» получилось слишком другим.

Сюжет этой игры расскажет об Экклезии — ордене, который был создан на замену затерявшемуся в веках клану Бельмонтов, чтобы остановить Дракулу, когда тот возродится. Однако возрождается он раз в 100 лет (забудем о том, что его побеждали уже раз 60 за 7 веков), а делать в перерыве между сражениями что-то надо, поэтому члены ордена заняты изучением магии.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Изучение идёт не очень гладко — один из учеников обиделся на мастера и сбежал развивать свои магические искусства с блэкджеком и суккубами. Из-за чего его подруга и главная героиня игры Шаноа должна отравиться в путешествие, чтобы найти негодяя и вернуть обратно в орден.

Мир Order of Ecclesia состоит из отдельных небольших локаций, между которыми можно перемещаться по карте. Заброшенный монастырь, деревня, пара линейных лесов, болото, место кораблекрушения и подводный мир — до демонического замка можно и не добраться.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Как и Сома, Шаноа может поглощать души врагов — однако здесь магия видеоигрового искусства сложилась как-то неправильно, и заниматься этим довольно скучно. Большинство душ бесполезные или очень ситуативные, большинство противников жирные, и для сражения приходится выбирать один-два мощных файерболла или меча.

Особенно душнят боссы, которым разработчики дали 100500 очков здоровья. Из-за чего бой с ними превращается в поиск нужной комбинации ударов и приседаний, а потом повторение этой комбинации раз 50-70 до победы.

Их атаки сносят героине значительное количество здоровья, а периода неуязвимости после получения урона у неё нет — ошибка в комбинации может дорого обойтись. К тому же многие боссы такие огромные, что не влазят в экран, из-за чего успеть увидеть их подготовку к атаке и среагировать гораздо сложнее.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Я долго думала, нравится мне эта игра или нет. И в конце концов пришла к мысли, что да. На 7\10 годится.

Но потом оказалось, что это был плохой конец, и пройдено только 53% игры.

Чтобы получить хорошую концовку, надо зачистить демонический замок. И он… Унылый. Огромные локации не разбавлены сюжетом. Мобы жирные и бесячие. Хилки стоят дорого, а чтобы их вообще открыть, надо гриндить лут с мобов, а потом ещё гриндить деньги с подсвечников, потому что торговцы жадные и даже своей спасительнице не делают скидку.

Геймплей немного скрашивает возможность превратиться в женщину-кошку, бить вражин хвостом и передвигаться аки квадробер… Но всё равно вторая половина игры очень душная.

Если превратиться в кошку, другие женщины-кошки перестанут атаковать героиню и будут защищать её от мобов
Если превратиться в кошку, другие женщины-кошки перестанут атаковать героиню и будут защищать её от мобов

Впрочем, для Игараси это, похоже, была любимая «Кастлвания» — показанные в Order of Ecclesia идеи он потом унесёт с собой, когда покинет студию, и создаст свою метроидванию — Bloodstained: Ritual of the Night. Без блэкджека и суккубов — их пришлось оставить «Конами», но тоже очень хорошую.

Казино

О, сколько нам открытий чудных приготовил капитализм! У «Конами» есть хорошие «Кастлвании», есть плохие, а есть «игры» для казино-автоматов. Я не играла в них, но не могу просто проигнорировать их существование.

Закинь монетку, нажми на кнопку, и, если выпало три в ряд, ты молодец, получаешь шанс кинуть ещё монетку, чтобы сразиться с мобом или боссом. Думаю, не надо объяснять, с какой периодичностью выпадает три в ряд в автомате, который существует для выкачки денег из азиатов.

Г — геймплей.

Некоторые такие игры использовали модельки и катсцены из нормальных «Кастлваний» — эта на видео копирует Curse of Darkness. Для некоторых рисовали отдельный видеоряд. Иногда он был связан с «геймплеем», иногда это был просто казино-автомат, где на специальном экране сверху показывали мультик.

В «Конами» правильно рассудили, что западной публике такое изобретение не зайдёт, поэтому «казино-Кастлвании» выходили только в Японии. И японцам понравилось

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Так понравилось, что игр для автоматов было выпущено около пары десятков. А потом ещё и перевыпущено в виде «игр» для мобильных телефонов, тоже только в Японии.

Стоит отметить, что идея перенести казино на мобилки показалась «Конами» чрезвычайно привлекательной, и вскоре она захотела размахнуться на весь мир – однако об этом чуть позже.

Castlevania: Lords of Shadow (2010)

Уже по предыдущему пункту ясно, что к началу 10-х годов «Конами» не знала, что делать с серией, но очень хотела выкачать из неё побольше денег.

Одним из результатов этого стали попытки эксплуатировать уже полюбившиеся фанатам образы. Например, Harmony of Despair, где студия собрала самых популярных героев — чтобы продавать их в платных дополнениях. Платформер без сюжета, смысла и новизны.

Другим — Castlevania: Judgment. Файтинг. Вот прям тот самый, классический, где два персонажа стоят друг напротив друга и делают всякие комбо — совсем не то, что любят фанаты метроидваний.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Обе игры были не очень хорошо приняты публикой, и «Конами» пошла на радикальный шаг — полный перезапуск серии.

Прочь сайд-скроллер, к чёрту старый таймлайн, оставим в прошлом вампирский замок – начнём всё с чистого листа. И с новым Кодзимой — Аями сменили на Хидео, которого так любят геймеры. Подозреваю, это было сделано тоже ради следования трендам и популярного имени в титрах, потому как реального влияния на проект у него не было — его отдел занимался японской озвучкой третьестепенных реплик.

Новая «Кастлвания» стала слешером.

Lords of Shadow уходит корнями в прежние 3D эксперименты, вроде Curse of Darkness, однако щедро разбавляет их веянием нового времени. QTE, много катсцен (с QTE-шечками, конечно же), внятный сюжет с неожиданными поворотами… Castlevania смело и открыто решила стать чем-то совершенно иным.

В катсценах она выглядит красивенько. Да и в целом игра выглядит красивенько
В катсценах она выглядит красивенько. Да и в целом игра выглядит красивенько

Я слышала разные мнения об этой игре. Фанаты классики были недовольны — студия предала все каноны серии. Те, кто начал играть с «Лордов», относятся к ней более благосклонно.

Для меня это тоже была первая «Кастлвания» в моём опыте. И у меня от неё сгорела жопа.

В далёком уже-не-помню-каком-году я ещё не знала одну из главных особенностей «Конами» — она ненавидит пекарей. А у меня как раз ПеК. Без геймпада.

На нём Lords of Shadow была неиграбельна. Прохождение мира и битвы часто требуют более тонкого выбора направлений, чем те 8, которые можно сделать на WASD. Герой промахивается по монстрам, падает с канатов, плохо уворачивается…

Мне не хватит матерных слов, чтобы описать, как я ненавижу эти паутинки
Мне не хватит матерных слов, чтобы описать, как я ненавижу эти паутинки

Отсутствие свободной камеры — отдельный вид извращений, тем более, что фиксированная ведёт себя максимально ублюдочно. Я могу простить такое игре 2003-го года, которую я проходила через эмулятор, но игра 2010-го года с официальным портом на ПК…

Пофиг на сюжет, атмосферу, наследие серии. Всё, что оставила после себя Lords of Shadow — это запах прожжённого стула и лютую ненависть.

Я взялась проходить следующую Mirror of Fate только потому, что скачала все три новые «Кастлвании» разом — не пропадать же добру.

Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate (2013)

Mirror of Fate показалась мне дополнением к первым «Лордам тьмы». Отсылка к классике, подобная тому как в каком-то из новых Doom’ов можно найти секретные уровни из первых пиксельных игр. Бонус, который по какому-то недоразумению выпустили отдельно.

Короткая, простая, бестолковая, с кривоватыми анимациями, но по-своему милая игруля, позволяющая побегать по готическому замку за трёх разных охотников на вампиров.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Я слышала много негативных отзывов о ней и от фанатов классики, и от тех, кому понравились первые «Лорды теней». Однако на мой взгляд, игра не так уж и плоха. Локации красивые, драки приятные, Алукард няш, геймплей не пытается отправить меня в стратосферу на собственной тяге — значит нормальная игра.

Разве что заигрывания создателей с трёхмерностью выглядят кринжевато — лучше бы игра оставалась чисто 2D сайд-скроллером, чем многочисленные перевороты камеры, пытающиеся показать, что у них есть глубина.

Castlevania: Lords of Shadow 2 (2014)

Продолжение «Лордов теней» никому не понравилось.

Фанатов классики взбесило, что «Конами» изнасиловала и убила всё хорошее, что было в серии. Фанаты первых «Лордов» были недовольны резкой сменой настроя: игра перенесла героев в современность, вместо алхимиков — учёные, вместо рыцарей — солдаты, сбежавшие из «Вархаммера», средневековый замок соседствует с футуристичными лабораториями, что почти все рецензенты назвали неуместным…

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Но… Во-первых, это «Конами», она предала геймеров ради бабла ещё до того, как многие из нынешних геймеров родились. А во-вторых, нормальная игра же, ну!

Мне понравилась Lords of Shadow 2 гораздо больше первой части.

Она отказалась от QTE и фиксированной камеры, став вполне приятным слешером. Сочетание средневековой архитектуры и современных технологий не такое уж и плохое – демонический замок Дракулы и раньше существовал вне времени и пространства. Ребятки из «Вархаммера» не особо вырываются из общего стиля.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Крошить вражин за Дракулу достаточно интересно. Сюжет мутноват, но это «Кастлвания», в неё играют не ради сюжета.

Разве что локации всё ещё тесноваты, а элементы метроидвании выродились в бесполезный поиск коллекционных предметов, но игра не заставляет их исследовать, если нет желания.

Я прошла этих «Лордов» дважды, и оба раза игра доставила мне удовлетворение. И я б не отказалась от ещё одной подобной «Кастлвании» — но, увы, у «Конами» были другие планы.

Castlevania: Grimoire of Souls (2019)

Многие фанаты серии уверены, что она мертва, и после «Лордов теней» новые игры не выходили. Но это не так.

«Конами» с конца нулевых осваивала мобильный гейминг, выпуская на телефонах казино для азиатов. И с тех же пор лелеяла мечту сделать казино мирового масштаба. В 2019-м году, когда на западе хайпует анимационный сериал по франшизе, она решила, что пора – и выпустила фритуплейную игру для смартфонов Castlevania: Grimoire of Souls. В тестовом режиме и только для Канады (и Японии, но их реакция на казино более предсказуема).

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Это оказался провал. Его можно было бы назвать громким, но в «Конами» сделали всё возможное, чтобы о нём никто не узнал — поэтому и выпускали только в одной стране, чтобы посмотреть, как западная публика отреагирует на азиатскую систему монетизации.

Канадцам не понравилось.

Игра, судя по отзывам, обладала неплохим для серии сюжетом, приятным визуалом и приемлемым геймплеем, но была натуральной донатной помойкой в худших традициях мобильных игр.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Для боёв требовалась энергия, которая тратится быстро, накапливается медленно, а игра делает всё возможное, чтобы заставить игрока купить её. Платное оружие, платные расходники, платные скины для персонажей — всё за реальные канадские доллары.

Западная публика была не готова играть в казино, даже если оно связано с любимой многими франшизой. Особенно если связано. Доходы оказались разочаровывающими, урон репутации существенным, а некоторые страны — по не связанным с «Конами» причинам — задумались и вовсе решили запретить донатные помойки.

Поэтому уже через год «Конами» отозвала игру из магазинов и закрыла сервера. Только чтобы немного переделать, вырезать донат и выпустить платным эксклюзивом для Apple Arcade — поиграть в неё сейчас можно только на Маках и Apple.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

«Яблока» у меня нет. Полноценного эмулятора «яблок» на ПК не существует. Можно было бы попробовать запустить виртуальный Мак, но тут меня подвели собственные пекарские способности — количество кода, необходимое для этого, меня пугает.

Поэтому в эту «Кастлванию» я не играла.

Что ж. Подождём ( ゚ー゚) «Бладборн» на ПК дождались, дождёмся и «Гримуар душ».

Haunted Castle Revisited (2024)

Самая новая на данный момент «Кастлвания» — она вышла в этом году. В ней серия вернулась к истокам. Снова аркада, снова три жизни на игру, несколько стадий, подсчёт очков в конце каждой.

Снова качок Бельмонт шагает в демонический замок, чтобы побить Дракулу. Снова Дракула, свободный от рамок канона и логики, возродился не по времени и зачем-то похитил жену героя.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Снова «Конами» выпускает ремейк вместо оригинальной игры. Haunted Castle Revisited — это переработка аркады 1987-го года Haunted Castle. Весьма годная.

Создатели ремейка многое изменили в оригинале, и всё к лучшему.

Графика стала детальнее, анимации плавнее. Персонаж лучше управляется — уклонения и парирование не завезли, но прыжки стали более понятными. Изменились мувсеты многих боссов — тоже приобрели больше деталей.

Старый Дракула из 1987-го года
Старый Дракула из 1987-го года

А главное, игру знатно упростили. Создатели ремейка осознали, что современные геймеры имеют куда больший выбор игр, чем в 1987-м году, и желающих начинать снова и снова, задрачивать каждый пиксель и вымерять по милисекундам каждое движение не очень-то много. Тем более, если игра не «Соулс» от Миядзаки.

Поэтому в ремейке практически отменили систему трёх жизней. Если потратить их все, игрок всё ещё получит гейм-овер, но есть выбор – закончить прохождение и начать сначала, как в классике, или продолжить с последнего чекпоинта.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Благодаря этому Haunted Castle Revisited играется гораздо приятнее старых аркадных «Кастлваний».

Мне весьма понравилась эта игра. В ней чувствуется уважение создателей к серии и её прошлому, неподдельное желание перенести дух 80-х в новый век… Жаль, что они тоже забыли о существовании клавомыши, тупо впендюрив вместо неё эмулятор геймпада — но это беда всех стимовских переизданий.

Что дальше?

Фанаты говорят, что серия мертва, однако она до сих пор вяло шевелится.

Уже несколько лет «Конами» потихоньку выпускают порты старых игр на ПК — как раз в этом году вышла Castlevania Dominus Collection с играми с Nintendo DS.

В 2017-м году на Netflix начал выходить анимационный сериал, основанный на Castlevania III: Dracula’s Curse — долгострой, разработка которого началась ещё в 2007-м году под руководством Игараси, хотя спустя десять лет производственного ада от его идей там вряд ли что-то осталось.

Сериал оказался вполне успешен и продержался 4 сезона, после чего его сменило продолжение Castlevania: Nocturne, вызвавшее скромную волну срача вокруг повесточки. Хотя темнокожий вампир там выглядит впечатляюще.

По крайней мере на постере — я не смотрела сериал, мне кринжевато от западных подделок под аниме
По крайней мере на постере — я не смотрела сериал, мне кринжевато от западных подделок под аниме

В последнее время стали появляться коллаборации «Кастлваний» с другими играми — опять же в этом году вышли дополнения для Vampire Survivors и Dead by Daylight. Что навевает на мысли, а не запускает ли «Конами» маховик пиара для подготовки к выходу новой игры?

Такая как раз имеется — долгострой Moonlight Rhapsody, разработкой которого занимается китайская студия. Одно это уже вызвало недовольство фанатов серии, опасающихся, что китайская цензура оденет скелетов и голых женщин, которые за почти 40 лет существования серии стали неотъемлемой её частью.

Конечно же она одела скелетов — Смерть уже на артах замотана в нетрадиционный хиджаб.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Новую игру планировали выпустить в 2022-м, но потом проект заглох, вероятно из-за Ковида. Появились даже слухи, что это мистификация, и игры на самом деле не существует — что не мешает студии продавать предзаказы.

Однако в этом году официальные аккаунты игры в соцсетях начали снова подавать признаки жизни. В китайском интернете даже появились новости о тестовом запуске, который был этой осенью.

По слухам, это гача для мобилок. В лучшем случае подсмотревшая идеи у Honkai Star Rail, в худшем — повторение донатной помойки Grimoire of Souls.

Игра явно в производственном аду, её стиль в ходе разработки не раз менялся от яркого анимешного до мрачного готического и обратно, а беспредельная жадность «Конами» легко может самое благое начинание превратить в бездушное казино.

Впрочем, пока серия жива, шанс получить хорошую «Кастлванию» не равен нулю.

Ну вот и всё. 20 «Кастлваний» поиграны, ретроспектива написана — Добби теперь свободен. Это был весьма интересный для меня эксперимент.

«Кастлвания» — одна из тех серий, на примере которых видна вся история видеоигровой индустрии, со всеми её плюсами и минусами. Пример того, как игры становятся классикой, как рождаются жанры и каких глубин капитализма могут достигнуть издатели.

Как Castlevania стала метроидванией (и создала жанр), какой была прежде и к чему пришла сейчас — я поиграла в 20 игр серии и расскажу вам о каждой

Мне было интересно играть во все их них, хотя у меня не раз пригорало от качества игры или порта, а сами игры нередко оказывались той ещё духотой. Запуская стимовские сборники я в первые разы искала рабочие кнопки наугад, тупо перетыкивая все клавиши, потому что нигде нет никакой подсказки, куда нажимать, чтобы работало…

Могу ли я посоветовать другим пойти моим путём? Однозначно, да, если вы интересуетесь историей сего, игрового, вида искусства.

И не очень однозначно, если не интересуетесь или интересуетесь слабо, на троечку. Старые «Кастлвании» — весьма специфические игры, чтобы играть в них, нужно иметь большое желание приобщиться к истории. «Кастлвании» нулевых — неоднородны, некоторые из них отличные метроидвании, некоторые… Ну, они были в 3D.

Для удобства я сделала личный топ всех опробованных «Кастлваний».

  1. Castlevania: Symphony of the Night
  2. Castlevania: Dawn of Sorrow
  3. Castlevania: Aria of Sorrow
  4. Castlevania: Lords of Shadow 2
  5. Castlevania: Circle of the Moon
  6. Castlevania II: Simon's Quest
  7. Haunted Castle Revisited

  8. Castlevania: Portrait of Ruin

  9. Castlevania: Curse of Darkness

  10. Castlevania: Lament of Innocence

  11. Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate

  12. Castlevania: Order of Ecclesia

  13. Castlevania: Bloodlines

  14. Super Castlevania IV

  15. Castlevania: Harmony of Dissonance

  16. Castlevania: Dracula X

  17. Castlevania III: Dracula's Curse

  18. Castlevania: Lords of Shadow

  19. Castlevania

  20. Kid Dracula


Первую пятёрку игр я могу смело порекомендовать даже тем, кто не в теме метроидваний, «Кастлваний» и сайд-скроллеров в целом. Последняя пятёрка — не рекомендую, они не очень. Остальные рекомендую, но не очень смело, только фанатам жанра или серии.

235235
2424
33
22
22
22
11
11
11
11
95 комментариев

Не читал, но ты молодец

21
1

Это что за фича?

12

Да, открывается только в браузерной версии, там указан автор :)

1

Funpay это контора сами знаете кого, сливающая данные карт. Крайне не рекомендую

9

Название ссанина. Жанр основан в первую очередь метроидом. От каслы там только прокачка, и то не везде.

8

Иронично, что в большинстве Кастлваний почти нет прокачки)
Она ограничивается мелкими рудиментами, вроде смены оружия на более мощное, или роста уровня, который имеет минимум влияния на хп.
У покемонов Алукарда от прокачки уровня больше смысла, чем у него самого

3

Все популярные "метроидвании" это СОТН с соулс смертью, каким метроидом

2