Лучше, чем просто экранизация: как режиссёры вдохновляются видеоиграми и используют в кино игровую логику и механики

От «Брата 2» до «Джона Уика», от комедий до порно — как игры и фильмы с годами всё больше напоминали друг друга.

Написал Лебедь
Специально для блога FunPay

Ты замечал, что границы между фильмами и играми стираются, а некоторые фильмы больше похожи на видеоигры?

Я решил разобраться в этом и поделиться с тобой. Читай, чтобы понять, при чём здесь «День сурка», «Брат 2», Джеки Чан и порно.

Что будет в статье

  • Как постепенно стирались границы между фильмами и играми.
  • Экранизации игр хуже чем фильмы, которые могли бы быть идеальными экранизациями игр.
  • POV — самая популярная механика из игр, которую используют кинорежиссёры.
  • День сурка — идеальный пример, как показать прогресс игрока.
  • Прочие примеры фильмов, которые берут идеи и механики из видеоигр.
  • Интерактивное кино и шоу.
  • Мечтают ли режиссёры о видеоиграх сегодня?

Как постепенно стирались границы между фильмами и играми

У меня нет цели выстроить чёткий хронологический порядок и выдать эссе про влияние кино на игры, а игр на кино. Я лишь пытаюсь проследить, как игры соседствовали с кино, и как благодаря эволюции спецэффектов и мощностей стали ближе друг к другу.

Когда-то компьютерных игр не было, люди развлекались как могли — общались, смотрели кино, танцевали, читали книги. Потом появились первые игры: вот нечто похожее на курсор стреляет по астероидам — Galaxy Game (1971), а вот палочка отбивает шарик — Pong (1972). Ура, ещё одно развлечение! Годы шли, игры становились круче: отбивание шарика переросло в первый «арканоид» — Breakout (1976), а отстрел астероидов в геноцид инопланетных захватчиков — Space Invaders (1978).

Параллельно революции в играх гремели взрывы и на поле Голливуда. Американская молодёжь заколебалась смотреть прилизанные пеплумы, мюзиклы и вестерны, зато с удовольствием ходила в кино на такое смелое и свежее европейское кино. Новая голливудская волна режиссёров, вдохновившись такой творческой свободой своих коллег, начала выпускать свои шедевры.

На голливудских подиумах засияли знакомые имена: Деннис Хоппер — «Беспечный ездок» (1969), Мартин Скорсезе — «Злые улицы» (1973) и «Таксист» (1976), Милош Форман — «Пролетая над гнездом кукушки» (1975), Стэнли Кубрик — «Заводной апельсин» (1972), Ф. Ф. Коппола — «Крёстный отец» (1972) и «Разговор» (1974), Роман Полански — «Китайский квартал» (1974), Питер Богданович — «Последний киносеанс» (1971) и прочие.

Граница между кино и играми тогда была толстой. Где кино — ИСКУССТВО, а где какие-то игрульки?

Крёстный отец (1972) и Pong (1972)
Крёстный отец (1972) и Pong (1972)

Голливудские режиссёры поварёшкой черпали вдохновение у европейских коллег, но не искали его в играх — там пиксели для детишек, примитив. Только режиссёр Стивен Лисбергер подумал, что будет весело закинуть человечка внутрь компьютера. Так в 1982 году появился «Трон» — прорывная по части спецэффектов фантастика про смертельные соревнования (игры) в виртуальном мире. «Трон» оказался настолько ПРОРЫВНЫМ, что академики Оскара решили не выделять ему места среди номинантов в категории Best Visual Effects, хотя и могли втиснуть меджу «Инопланетянином», «Бегущим по лезвию» и «Полтергейстом».

Видеоигры тоже стремительно эволюционировали, козыряя крутой на тот момент графикой. А аниматор Дон Блут вообще замахнулся на интерактивное кино и нарисовал Dragon’s Lair — приключения рыцаря, который спасал принцессу. Выглядела эта красота как диснеевский мультфильм, а всё что требовалось от игрока — это в нужный момент жмякать на кнопки. Сегодня мы это «жмякание» называем почти матерным словом QTE.

Граница стала чуточку тоньше, а до экранизации «Супербратья Марио» оставалось 10 лет.

Трон (1982) и Dragon’s Lair (1983) 
Трон (1982) и Dragon’s Lair (1983) 

Игры так глубоко проросли корнями в массовую культуру, что киноделы стали пытаться снять что-то по мотивам. За червонец лет из четырёх попыток экранизировать «какие-то там игры», выстрелила лишь одна, угадай какая из: «Супербратья Марио» (1993), «Двойной дракон» (1994), «Уличный боец» (1994), «Смертельная битва» (1995).

Спецэффекты со времён «Трона» рванули в космос. В «Молодом Шерлоке Холмсе» впервые показали полностью компьютерного персонажа. Джеймс Кэмерон за 10 лет аж четыре раза уронил челюсти зрителей: «Чужие» (1985), «Бездна» (1989), «Терминатор 2» (1991) и «Титаник» (1997) — везде CGI-графика спокойно соседствовала с крутыми практическими эффектами и дополняла их. А студия Pixar подарила нам «Историю игрушек» (1995) — первый полностью компьютерный мультфильм.

Игры также активно революционировали. Игроков покоряли шутеры от первого лица, движения живых актёров ротоскопировали для Prince of Persia (1989), или оцифровывали для Mortal Kombat (1992). В 1994 году вышла PlayStation... А дальше всё как в тумане. Где-то из тумана наш спорный гений Хидэо Кодзима выкинул на рынок стелс-экшен Metal Gear Solid (1998) весь такой по максимуму кинематографичный: профессиональные актёры на озвучке, четыре часа диалогов, много заставок с применением motion capture.

Игры стали сюжетнее и кинематографичнее, а CGI-графика в фильмах стала нормой — граница исчезала.

Титаник (1997) и Metal Gear Solid (1998)
Титаник (1997) и Metal Gear Solid (1998)

Актёр без Оскара Энди Сёркис стал «лицом» компьютерных игр и блокбастеров. Он с помощью motion capture отыгрывал в кино Голлума, Кинг Конга, Цезаря, а в игре Heavenly Sword (2007) короля Бохана. В конце двухтысячных Джеймс Кэмерон показал миру «Аватар» — в пятый раз роняя челюсть зрителям всего мира. Тот случай, когда играм ещё было куда стремиться в плане картинки, а фильм при этом выглядел как синематик будущего.

Игры тоже не стояли на месте. Стало нормой наполнять ААА блокбастеры заскриптованными экшен сценами и красивыми видеовставками — серия шутеров Call of Duty стабильно кушала собак на подобном. А почти гений Хидэо Кодзима «наснимал» за это время аж три части своей любимой серии Metal Gear Solid, где продолжительные кинематографичные вставки стали нормой.

«Аватар» и круто срежиссированные игры объединяло одно: технологии а-ля «захват движения» становились нормой.

Граница между играми и фильмами почти стёрлась.

Аватар (2009) и Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)
Аватар (2009) и Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

А дальше границы размылись. Игры могли позволить себе такие экшен сцены, которые не позволил бы ни один фильм. Кинорежиссёры стали поглядывать на игры, чтобы черпать оттуда вдохновение — МЫ ЗДЕСЬ! Наша остановка.

Wolfenstein II: The New Colossus (2017) и «Злодейка» (2017)
Wolfenstein II: The New Colossus (2017) и «Злодейка» (2017)

Сегодня при желании творцов ролики в играх выглядят не хуже, или даже лучше, чем в некоторых блокбастерах. Зрители и игроки всё равно ругают кино и игры одинаково: и там, и там плохие спецэффекты, и там, и там слабые сюжеты, и там, и там засилье ремастеров, сиквелов, переосмыслений.

Вау, графика как в кино!
Фу, графика как в игре!

С таймлайном разобрался. Оговорюсь ещё раз, в статье я хочу показать, как режиссёры стали вдохновляться компьютерными играми, поэтому и описал этот путь с 70-х до 2000-х. И фильма и играм пришлось пройти большой путь, чтобы режиссёры стали с ними считаться.

Экранизации игр хуже фильмов, которые могли бы быть идеальными экранизациями игр

Почему эта статья не про экранизации игр? Ведь кажется логичным, что лучше всего идеи, механики и прочие моменты из игр реализованы именно в экранизациях. Во-первых, тогда материала хватит ещё на пару лонгридов, ведь экранизаций десятки, и деталей там сотни. Во-вторых, экранизации показывают персонажей, какие-то визуальные особенности или сюжетные элементы с лором, но именно с механиками всё плохо.

К примеру, боевик по мотивам игры Max Payne (2001) вроде обязан кишить перестрелками в слоумо с акробатикой Джона Ву, ведь сама игра состоит из такого. Но на выходе смотри детектив практически без экшена, в котором понятие «слоумо» режиссёр Джон Мур понял слишком буквально.

Почти 50 секунд Макс стреляет в бандита. Да и бандит вроде смотрит в прицел, но пули летят вообще в другую сторону

Или великий и ужасный Уве Болл однажды в попытках экранизировать рельсовый шутер House of the Dead, снял «Дом мертвецов» (2003). А чтобы любой зритель точно понял, что это экранизация игры, а не реклама турагентства, Уве навырезал геймплей из игры и перетасовал это с перестрелками из фильма:

Уве гений? Увы, нет

И таких примеров полного непонимания исходного материала — полно. Но бывают и хорошие примеры. В свежем сериале «Фоллаут» (2024) главная героиня Люси перечисляет свои умения. Такие же навыки игрок может выбрать и играх Fallout: наука, стрелковое оружие и рукопашный бой, харизма, ремонт.

Причём Люси рассказывает это в первой серии, как и в игре: в начале пути, когда мы выбираем, кем стать

В спортивном фильме «Гран Туризмо» (2023) режиссёр Нил Бломкамп попытался передать эффект от гонки из игры, закинув камеру за багажник — как в гоночных симуляторах. Также он иногда добавлял линии направления на дороге.

И таких примеров много

Это была затравка к возможной статье про экранизации игр. Как говорится, ставь лайк и пиши комментарии, если хочешь такую.

И пока фанаты игр чаще всего справедливо воротят нос от бесформенных экранизаций на блюде, которые им подносят повара из голливудской столовки, некоторые режиссёры то ли не нарочно, то ли специально снимают фильмы, которые вроде не про игры, но по настроению, наполнению и механикам их напоминают. Например, «Адреналин» (2006), «Запрещённый приём» (2011), «Картер» (2022), «Пристрели их» (2007) и вся серия «Джон Уик».

Безбашенный боевик «Адреналин» с Джейсоном Стэйтемом в главной роли идеально переносит на экран хаос серии Grand Theft Auto. Лучше всего бы подошла четвёртая часть с приключениями Нико Беликка, жаль она вышла только в 2008 году. Но и безумия San Andreas или Vice City тоже достаточно с этой чередой погонь, побегушек и перестрелок.

Ведь зачем мы заходим в GTA? Немного пошалить и посходить с ума — в «Адреналине» это и происходит. Уверен, что если кто-то однажды реально попытается экранизировать какой-нибудь сюжет из GTA, то ничего не выйдет — не хватит смелости, как её хватило режиссёрам «Адреналина».

Падение с вертолёта в финале — тоже знакомая ситуация из GTA, но решил выбрать этот отрывок
Ну почти «Адреналин»!

Зак Снайдер в «Запрещённом приёме» смог отлично передать фишку с выполнением миссий. Сначала боевых подруг брифингуют перед заданием и дают конкретную цель, а дальше закидывают в локации на любой вкус: вот тебе замес с тремя огромными самураями а-ля Ninja Gaiden, вот тебе миссия в окопах Первой мировой с коктейлем из Wolfenstein, NecroVisioN и Battlefield, а вот расправа с парой дюжин киборгов будто из Contra: Hard Corps на движке Unreal Engine.

Кто-то справедливо парирует, что Sucker Punch ближе к аниме, но я и не против — можешь использовать этот аргумент в статье про «аниме и видеоигры». Для меня же Снайдер будто слепил четыре демо-версии к четырём играм из разных миров со словами «Смотрите чё могу, зовите экранизировать ваше дерьмо!».

Если брать свежие фильмы, то ближе всего к экранизации несуществующих игр подобрались корейцы и отбитые каскадёры из «Джона Уика».

В 2022 году на «Нетфликсе» вышел «Картер» — экспериментальный боевик от корейского режиссера Чон Бён-гиля про два часа из жизни наёмника. Экспериментальность «Картера» в том, что он снят якобы одним кадром, без склеек и похож видеоигру, в которой кроме экшена и кат-сцен больше ничего нет.

Картер, спасая то девочку, то себя, быстро сменяет локации, а сумасшедший оператор, вооружившись дронами и камерами, повсюду носится за ним: прыгает в окна, в машины, на мотоциклы, в самолёты, в вертолёты, в поезда, в автобусы, в грузовики, на подвесные мосты, в бани, лаборатории, джунгли, летает по небу без парашютов. Всё это практически без перерывов на диалоги и с кривыми, но всё же попытками скрыть склейки — пусть это будут экраны загрузки. Получается, что смотришь прохождение какого-нибудь Анчартеда на Ютюбе.

Стрельба от первого лица → вид и кабины → вид сбоку → переход/перелёт/кувырок в новую локацию

Боевики Чада Стахелски про Джона Уика подозрительно похожи на видеоигры с их правилами и условностями:

  • Джон Уик — главный герой с необычной внешностью, которого окружают враги, при этом во время экшен сцен обычные NPC всегда в безопасности;
  • может «сохраниться», отдохнув в безопасном месте, «Континенталь» — там запрещено любое насилие;
  • ходит к портному, который прокачивает его броню — это броня впитывает практически любой урон;
  • открывает новые навыки с каждой новой частью: лучше водит, использует новые приёмы, качает стамину и удачу;
  • сложность «игры» растёт: в первой части против Джона выходят обычные телохранители в костюмчиках, а в третьей уже бронированные мужики, у которых одно слабое место — шея;
  • он переносит любые травмы, чтобы дойти до хорошей или плохой концовки вместе с нами.

И если тебе покажется, что я выдумываю про схожесть вселенной Уика с видеоиграми, то в четвёртой части точно есть перестрелка, на которую Чада Стахелски вдохновила игра Hong Kong Massacre (2019). Как и в игре камера медленно парит над главным героем и пушечным мясом, плавно летает из комнаты в комнату — буквально экранизация уровня.

«Джон Уик 4»
Hong Kong Massacre

К весёлому боевику про наёмника с морковкой в зубах «Пристрели их» (2007) можно примерить те же игровые условности, что и к «Джону Уику»: бессмертный герой, который бегает по разным уровням и отстреливает полчища врагов всеми возможными методами и во всех позах, даже с голой Моникой Беллуччи на шее.

Но есть одна занятная сцена затяжного падения с самолёта. И мало ли в каком фильме ещё падали с самолёта, вон в «Команде А» (2010) даже на танке падали. Но режиссёра Майкла Дэвиса будто вдохновила миссия из шпионского шутера от первого лица The Operative: No One Lives Forever (2000). На самом деле самая похожая угарная парашютная перестрелка была в интерактивном кино Fox Hunt (1996), но там всё в очень плохом качестве, поэтому смотри сам на свой страх и риск.

«Пристрели их!»
The Operative: No One Lives Forever

Ещё раз напомню, что экранизация игры — не показатель того, что в фильм достойно перенесут механики оригинала, и что бывают фильмы, которые больше похожи на экранизации, чем сами экранизации. Но пора переходить к другим, более конкретным примерам. Дальше расскажу про стрельбу от первого лица, про фильмы в духе «Дня сурка», про интерактивное кино и прочие мелкие механики и фишки из игр, которые отлично уживаются, или пытаются ужиться в кино.

POV — самая популярная механика из игр, которую используют кинорежиссёры

Шутеры от первого лица — для меня классика, такая же как и платформеры с видом сбоку. Уже пару десятков я изучаю игровой мир от лица главного героя и между делом в кого-то стреляю. И хотел бы я сказать, что киноделы при первой же возможности переняли «взгляд из глаз» у игр, но на самом деле съёмки от первого лица в кино появились раньше.

К примеру мы следим за персонажем от его лица в экранизации повести Роберта Льюиса Стивенсона «Доктор Джекилл и мистер Хайд» (1931).

А смотри как снято: спецэффекты и иллюзия отражения в зеркале

Или в нуаре «Чёрная полоса» (1947) с Хамфри Богартом в главной роли треть фильма мы бродим в шкуре персонажа и смотрим на мир его глазами.

«Чёрная полоса»

И даже до выхода бати шутеров от первого лица Wolfenstein 3D в 1992 году, Пол Верховен и Джеймс Кэмерон смекнули, что можно показывать «интерфейс» машин с видом «из глаз».

«Робокоп» (1987)
«Терминатор» (1984)

Но ни о каком вдохновении тогда речи не шло. Понадобилось время, чтобы зритель мог сказать «Оооо, очевидно, что режиссёр вдохновлялся вон тем шутером!».

И вот какая сцена в первую очередь придёт на ум, если тебя спросят про фильм, который взял механику из игры? У меня это та самая — из экранизации Doom (2005). Фантастический боевик с Карлом Урбаном и Скалой Джонсоном растерял атмосферу Doom 3, зато подарил отличную пятиминутную пробежку героя Урбана по коридорам станции. Особенно радует момент, когда герой стреляет в зеркало от неожиданности.

Но это было в 2005 году. А ведь ещё за 5 лет до этого Алексей Балабанов показал экшен от первого лица в «Брат 2»: Данила расстреливает охрану в клубе «Метро» во время концерта «Би-2».

Режиссёр Мэттью Вон в «Пипце» (2010) тоже добавил экшена от первого лица. В драматической сцене Убивашка врывается в логово бандитов, чтобы спасти Пипца и Батю. Делает она это внезапно и в темноте. Свет от выстрелов создавал эффект стробоскопа и утомлял, поэтому кажется, что Вон специально разбавлял это успокаивающим зелёным светом от прибора ночного видения.

Комедийный боевик Луи Летерье «Братья из Гримсби» (2016) начинается с экшен сцены, которая частично показана от лица агента MI-6. И вроде смотрится круто, но эффект портит истеричный монтаж. Хотя всё равно слеза наворачивается, когда агент пинает бандита и в полёте в него стреляет (привет, Bulletstorm).

«Братья из Гримсби»
Bulletstorm

На следующий год такое вступление доводит до фанатичного идеала корейский режиссёр Чон Бён-гиль в боевике «Злодейка» (2017) — про его боевик «Картер» (2022) я уже рассказывал выше. Главная героиня, она же Злодейка, 6 минут крошит полсотни врагов руками, ногами, ножами и прочими травмоопасными предметами — само собой от первого лица.

Я плавно подошёл к настоящему сингл-плеерному шутеру от первого лица, в который тебе даже не придётся играть — считай, эдакое прохождение шутера на стриме. Спасибо Илье Найтшуллеру и его «Хардкору» (2016). Хороший эксперимент, который доказал, что тряски от первого лица должно быть в меру. Я ходил на «Хардкор» в кино и утомился от этого эффекта трясущейся головы.

Хардкор — это что-то среднее между концертом, американскими горками и кино... Так мы договорились отвечать на пресс-релизах...

Найшуллер в ответ на вопрос, хотел ли он снять видеоигру

Уверен, что есть ещё примеры, тем более помимо шутеров от первого лица есть всякие симуляторы ходьбы без стрельбы по типу What Remains Of Edith Finch, Talos Principle, Firewatch, Amnesia, P.T. и прочие. А значит можно вспоминать ещё фильмы, мне сразу приходит на ум «Маньяк» (2012) с Элайджа Вудом.

«День сурка» — идеальный пример, как показать прогресс игрока

Я не буду говорить об одноимённом ромкоме 1993 года, потому что не припомню, в какой игре можно добиться внимания женщины, целыми днями перебирая клавиши пианино. Зато сама концепция бесконечного повторения одного и того же дня идеально показывает прокачку игрока: раз за разом умираешь на сложном уровне → постепенно заучиваешь движения врагов → проходишь уровень. Я сразу вспоминаю два фантастических боевика: один посерьёзнее — «Грань будущего» (2014), а другой безбашеннее — «День курка» (2023).

В «Грани будущего» с Томом Крузом в главной роли ни разу не боец Билл Кейдж гибнет на поле битвы, но из-за крови пришельца попадает в петлю времени, чтобы переживать одну и ту же битву бесконечно. Что рассказывать, ты и сам прекрасно знаешь сюжет.

Так вот неопытный Билл — это буквально игрок, который впервые запустил игру. А поле битвы с мимиками — это сложный уровень, который с первого раза не пройти. Билл, как и любой геймер, должен раз за разом проходить один и тот же заскриптованный уровень, чтобы довести каждое движение, каждый удар до совершенства. Для этого Биллу нужно погибать — только так он сможет перебирать варианты, которые помогут ему продвинуться дальше. Это ли не идеальная картинка прогрессии игрока в любой сложной видеоигре?

Да, там ещё есть Эмили Блант — лучшая Эмили Блант со времён «Дьявол носит Prada» (2006)

В комедийном боевике Джо Карнахана «День курка» судьба Роя в исполнении Фрэнка Грилло схожа с рутиной Билла. Он просыпается каждое утро прямо во время нападения наёмника с тесаком, набивает ему рожу, уворачивается от града пуль, который льётся из вертолёта за панорамным окном, а потом пытается убежать от своры киллеров всех мастей. Каждая смерть возвращает его к кроватке с наёмником и вертолёту за окном. А почему он переживает один и тот же день — непонятно.

Уровень для Роя оказывается слишком сложным, а вариантов развития событий — десятки. Каждый из киллеров — уникальный враг со своими спецприёмами, а чем ближе Рой подбирается к главному злодею в исполнении Мела Гибсона, тем жирнее становится сложность «игры», да и количество противников увеличивается. Кстати, оригинальное название фильм Boss Level — куда ближе по смыслу к играм, чем «День курка».

Хорошее начало фильма. Что-то напоминает, но не пойму что?

В отличие от Билла Рой комментирует все события, и эти комментарии тоже напоминают нам про логику повторяющихся циклов в играх:

Поначалу даже прикольно было, но потом шок подвыветрился, я понял логику этой фигни, и на 140-ой раз это уже просто достало...

Рой
Очень показательная сцена: Рой каждый раз пытается расстрелять босса — но каждый раз результат один. Он ещё не знает, что нужно на катану идти катаной. Только сменив тактику, Рой победит

И я подозреваю, какие игры в первую очередь вспомнит любой, кто прочитал о «проклятии» дня сурка — это Dark Souls, Bloodborne, Lies of P и подобное. Я такое старательно избегал, но всё таки напоролся на Sekiro: Shadows Die Twice (2019). До сих пор помню весь путь до Дзюдзо-пьяницы по поместью Хирата: от идола за вторым углом стоит лучник, после него на крышу, чтобы обойти пять врагов, спрыгнуть в водоем и войти в дом, убить наёмника и как можно скорее его коллегу, прокрасться вдоль забора за спину Дзюндзи, помня где остальные враги — всё ради того, чтобы вонзить клинок в спину.

Тот самый дом в поместье, одно внезапное убийство, а за ним и второе, пока бандит не позвал братву — повторить ещё пару дюжин раз, пока не пойму, как убить босса

Опять же можно под тему статьи подбирать другие фильмы с идеей «дня сурка», к примеру «Исходный код» (2011), или «Счастливого дня смерти» (2017), или корейский «Один день» (2017), но я думаю логику ты понял. В итоге, механика прогрессии персонажа и отката к сохранениям из игр отлично подходит и для фильмов — лишь бы был толковый сценарий и постановщик.

Прочие примеры фильмов, которые берут идеи и механики из видеоигр

Стивен Спилберг в одноименной экранизации романа Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться» (2018) попытался использовать идеи из игр для некоторых сцен. Например, прохождение типичного квеста с поиском предметов и со скримерами в отеле «Оверлук», или выбивание ачивки «Triple Kill» во время битвы на планете Doom. Но особенно впечатляет автомобильная гонка, будто Split/Second переспала с Mario Kart и у них родился безумный ребёнок.

«Первому игроку приготовиться»
Split/Second

В комедии «Пиксели» (2015) Криса Коламбуса (тот самый, который про «Один дома» и первые две части Гарри Поттера) весь сюжет построен на классических играх с аркадных автоматов. На Землю вторгаются пришельцы, которые принимают облик знакомых персонажей из игр 80-х: Pong, Pac-Man, Galaga, Donkey Kong и прочие. Само собой никому не справиться с захватчиками, кроме задротов, которые всё детство и юность не отходили от аркадных автоматов, в попытках побить рекорд таких же фанатиков.

И ладно бы если сценарист ограничился только отсылками к играм для ностальгирующих по тем временам. Но и механики из этих игр отлично вписаны в сюжет и в экшен сцены, а персонажи используют логику игр для победы над врагом. К примеру игроки на «Мини Куперах» гоняются по городским улицам за огромным Пакманом как по лабиринту. Машины раскрашены, как и привидения в игре, а Пакман превращается из жертвы в охотника, когда съедает бонус.

«Пиксели» сняты по одноимённой короткометражке Патрика Жана. Источник

Сюжет другого летнего блокбастера, «Главный герой» (2021), построен вокруг NPC, который живёт внутри бесплатного онлайн-шутера и счастлив. Но однажды надевает очки реального игрока, сразу же влюбляется в женщину мечты и решает её добиться.

Мир вокруг Парня, так зовут главного NPC в исполнении Райана Рейнольдса, отлично показывает, чем люди занимаются после работы или учёбы. А именно отрываются по максимуму в виртуальном мире: грабят, убивают, взрывают всё подряд, рассекают по дорогам — буянят на все деньги и становятся теми, кем хотят.

И пока реальные игроки дурью маются, Парень быстро и эффективно набивает опыт, чтобы добраться до 100-ого уровня и встретиться с любимой женщиной. Парню прокачиваться проще, ведь ему не нужен сон, работа и прочая бытовуха, которая отвлекает челядь от игры. Между делом персонажи удивляются скинчикам, врубают «режим бога», делают странные комплименты про лут и экспу — это ли не построение мира и сюжета вокруг знакомых механик из игр?

Гаражу с разношерстным транспортом улыбнётся тот, кто сам также собирал коллекционные предметы в играх

В мультфильме «Ральф» (2012) король из игры «Сладкий Форсаж» использует чит-код, чтобы проникнуть в исходный код игры и перетасовать медали. Да и основной сюжет крутится вокруг здоровяка Ральфа, который живёт внутри аркадного автомата и «работает» злодеем, чтобы крушить один и тот же дом.

Романтический комедийный гик-блокбастер Эдгара Райта «Скотт Пилигрим против всех» (2010) напичкан отсылками к поп-культуре. И если уменьшающаяся полоска Peep-bar — это просто милая пасхалка, то штуки повесомее непосредственно работают на сюжет.

Например, Скотт должен пройти семь бывших своей девушки, у каждого из БОССОВ ищет слабые места для победы. В нужный момент Скотт получает дополнительную жизнь, использует разные виды оружия со своими характеристиками в зависимости от выбора, а с врагов выпадают монетки.

Запомните, ребята, сила респекта круче силы любви!

В свежем боевике «Пацан против всех» (2023) главный герой, он же Пацан, немой. Зато для внутреннего голоса он взял голос из любимого файтинга Super Dragon Punch Force 3 — это мило. По сути весь фильм мы слушаем Пацана, который рассуждает голосом из игры, а заодно встаёт в победную стойку и даже пытается провести фаталити.

В комедии с Джеки Чаном «Городской охотник» (1992) есть сцена, пародирующая файтинг Street Fighter. И это могло быть просто отсылкой, если бы не то, как точно режиссёр Вон Цзин стебёт приёмы и движения бойцов.

В комедии «Джуманджи: Зов джунглей» (2017) четыре подростка попадают в компьютерную игру. А в игре многое завязано на знакомых свойствах персонажей и механиках: у каждого по три жизни — они отображаются в виде тату на руке, NPC рассказывает правила игры по одному и тому же скрипту, а на карте не хватает фрагмента (его нужно найти). А ещё у каждого из четырёх персонажей есть свои сильные и слабые стороны. К примеру Скала сильный, но не может читать карты, а Блэк Джэк может, зато слабенький и толстенький.

Вторую часть не смотрел, может там тоже что-то обыгрывается по теме статьи

Здесь пришлось сказать «Горшочек, не вари», иначе количество блоков перевалит за критическое и DTF заключит. Если вспомнишь ещё фильмы или сцены из фильмов, где обыгрываются механики из видеоигр — делись в комментариях.

Интерактивное кино и шоу

Если игропримеры выше лишь вдохновляли режиссёров на создание чего-нибудь подобного на своей территории, то интерактивное кино буквально взяло механику из игр, чтобы кинозритель мог получить такой же опыт, как и игроки.

В 2017 году решил отличиться «Нетфликс» и начал выпускать интерактивный сериал про того самого Кота в сапогах — Puss in Book: Trapped in an Epic Tale. Сегодня ты не найдёшь шоу из-за тёрок «Нетфликса» с DreamWorks Television, которым принадлежат права на приключения Котейки.

Но и без кота «Нетфликс» навыпускал за семь лет около 25 разных интерактивных историй. Ты точно слышал про «Бандерснетч» — серию «Чёрного зеркала». Эта история вышла через год после эксперимента с «Котом в сапогах» — так «Нетфликс» пытался выйти на взрослую аудиторию. Во время просмотра эпизода зрители могли принимать решения за программиста Стефана, который по сюжету адаптирует фэнтезийный роман в видеоигру. На принятие каждого решения давалось по 10 секунд, а всего было 5 «основных» концовок.

Сейчас Нетфликс прикрыл лавочку по производству подобного контента, потому что сосредоточился на мобильном и облачном гейминге. Из последнего подобного на «Нетфликсе» — это интерактивная романтическая комедия Choose Love. Список всех интерактивных шоу можешь заценить на сайте — единственное, что там меня зацепило, это «Ранвир и Беар Гриллс против дикой природы» (2022).

Также фишка с интерактивностью прижилась в сфере фильмов для взрослых. По секрету поделюсь сайтом Lifeselector — выбираешь любое «шоу» с любимыми актрисами, и смотришь кино с очень разветвлёнными сюжетами.

К примеру в шоу Bratty Stewardesses я примеряю роль тренера в авиакомпании, которому нужно перевоспитать трёх красивых, но своевольных стюардесс. Мне помогает не менее красивая правая рука. Итого аж четыре красотки на одной вилле! Один минус: чем глубже сюжет, тем больше кредитов сервис заставляет отваливать за продолжение банкета. Я не заплатил ни копейки, поэтому дальше поболтушек с красотками дело не зашло (но ролики без интерактивности всегда можно найти в интернете).

Думаю не стоит напоминать откуда растут ноги у всех этих интерактивных историй: Detroit: Become Human, Until Dawn, The Walking Dead, Heavy Rain и прочее. А ещё я сразу вспомнил упоротые эротические игры с PS1 в духе «Мисс [вставь нужное время года]» или «Рандеву с незнакомкой». Помню, как впервые, стесняясь и переминаясь с ноги на ногу, просил такой диск в прокате у взрослого дяди, а потом мы с пацанами пытались пройти сии шедевры полностью. Уже позже мы устанавливали такие игры на компьютер, но интрига пропадала, потому что все ролики со стриптизом легко искались в папках с игрой.

Анечка из «Рандеву с незнакомкой» — лучшая девушка

«Возможно, в будущем появятся фильмы, которые будут крутить в кинотеатрах, а мы сможем выбирать варианты развития событий, тыкая перстами по экрану смартфона...» — хотел написать я для красивого завершения блока про интерактивное кино. Но на всякий случай решил проверить, вдруг уже был подобный опыт. И он был!

В 2016 году вышел триллер швейцарского режиссёра Тобиаса Вебера «Ночная игра». По сюжету студент Мэтт случайно вляпывается в ограбление, а зрители в зале должны ему помочь прийти к единственному счастливому финалу из семи. Для этого каждый человек в зале устанавливал специальное приложение на смартфон, подключался к выделенной сети Wi-Fi кинотеатра, и во время просмотра фильма в нужный момент выбирал из 2—3 вариантов, что произойдёт дальше.

Самое забавное, что в итоге этот интерактивный фильм, стал интерактивной игрой! После показов в кинотеатрах кино «Ночная игра» превратилось в FMV-игру, в которую ты можешь «сыграть» на ПК, PS4, Xbox и на Свитче.

Что дальше? Будут ли режиссёры и дальше вдохновляться играми и что-то занимать у них для своих историй? Будут, ведь сегодня и кино, и игры теснятся на одном поп-культурном пласте.

В свежем слэшере «Нежить» (2023) дебютант Крис Нэш решил побыть нетакусей и вроде бы взял пример с драмы Гаса Ван Сента «Слон», когда камера следовала за учениками школы со спины. Но больше походит на бродилку от третьего лица, ведь большую часть фильма мы бродим за маньяком и выжидаем, когда он наконец добредёт до очередной жертвы.

Специально ускорил в два раза эту ходьбу

В комедии «Сотни бобров» (2022) режиссёр и сценарист Майк Чеслик явно вдохновлялся выживачами. Он добавил в сюжет элементы гринда: главный герой добывает шкурки бобров и обменивает их на нужные инструменты. А инструменты использует, чтобы добывать ещё больше шкурок!

В начале 2025 года в Австралии выйдет в прокат первый в истории сайд-скроллер фильм — The Waves of Madness. Это как минимум интригует. По сюжету агента отправляют на круизный лайнер, с которого поступил сигнал бедствия, а там все исчезли и творится странная дичь.

Я доставал примеры из памяти. Поэтому наверняка не добавил ещё фильмы, режиссёры которых что-то утащили из видеоигр для себя. Делись такими находками в комментариях.

404404
2525
99
33
22
22
22
11
11
109 комментариев

ПОВ — любимый прием в определенных жанрах кино 👀

32
10
4
1
1

А как его еще то смотреть?Все что кроме пова для куколдов кокихто

12

В боевиках же, да?

10

Если только в VR смотреть

1

Снова порнуха двигает индустрию!

Да еще и female pov.
мммм...