Рецепт соло Stellaris-а. И что можно добиться за год разработки?

Рецепт соло Stellaris-а. И что можно добиться за год разработки?

Привет DTF!

Меня зовут Дмитрий, я инди разработчик космо стратегии Solar Wave. Мы с вами уже разговаривали о том, как уйти с насиженного места в геймдев, что интересного в отечественных игровых студиях, и вот наконец добрались до самого интересного - соло разработки масштабной космической стратегии с непрямым управлением.

Поговорим сегодня о том, почему был выбран именно такой проект? Какие принципы его определили? И куда можно добраться за год разработки?

Ну что же, погнали!

Выбор идеи

Идея - сердце и душа, краеугольный камень в создании любого проекта. Когда передо мной стал вопрос выбора ключевых идей, думать долго не пришлось. Сам я большой фанат стратегического жанра, разнообразных симуляторов и конечно же космической тематики. Сотни часов в Stellaris, Homeworld и Eve уже давно впитались в кровь, так что выбор был почти предрешен - масштабная космическая стратегия.

Тут можно было бы мне возразить, что необходимо провести исследование рынка, определить наиболее прибыльные тренды и тому подобное, но делать то к чему не лежит душа для меня не имело смысла. Сделать игру под не самую крупную аудиторию, но хорошо, с любовью и со своей изюминкой - меня вполне устраивало.

Ингредиенты

Итак, как же сварить собственный Stellaris, так чтобы сохранить наиболее яркие аспекты космостратегии, попутно решить несколько классических проблем, но и наполнить свежими для жанра идеями и подходами.

Рецепт соло Stellaris-а. И что можно добиться за год разработки?

Бескрайний космос

Мне как разработчику космос даёт неограниченные возможности по наращиванию масштаба игры — как в ширину, добавляя десятки и сотни звёздных систем, рас, космических империй, так и в глубину — детализируя планетарную экономику, политику или устройство звездолётов. Космическая тема создает бескрайнее поле для экспериментов.

Игроку же масштабность позволяет испытать и чувство безграничной свободы, и эпохальности происходящего события. И это очень круто!

Но у этой, очевидно, сильной карты есть и обратная — проблемная сторона, что так присуща глобальным стратегиям. Как часто вам удавалось довести до конца партию и ощутить радость победы? Или хотя бы законченность истории? Как часто, делая небольшой перерыв, вы теряли эмоциональную связь со старой игрой и начинали новую? Я — очень часто, и это моя личная боль.

количество игроков выигравших партию в Stellaris меньше 6%
количество игроков выигравших партию в Stellaris меньше 6%

Становясь взрослее, у каждого из нас остаётся всё меньше и меньше свободного времени. И мысли о новой партии в Stellaris, которую я бы очень хотел начать, но которая обязательно будет брошена, вызывает у меня грусть и досаду. И с этим надо как-то бороться.

В своей игре хочется обеспечить игроку полноценный законченный опыт, даже если у него после работы есть всего час свободного времени. При этом сохраняя возможность развивать игровой опыт между сессиями.

Так родилась идея партийной системы, где череда отдельных партий длинной от получаса до двух были бы связаны компанией, в которой накапливался глобальный технологический прогресс игрока. Каждая новая партии, в свою очередь, стартовала бы в процедурно сгенерированном пространстве со своими условиями и целями, обеспечивая разнообразный опыт и высокую реиграбельность.

Так похожий подход в свое время замечательно сработал в стратегии Against the Storm, органично разбивая игровой процесс на миссии, но сохраняя увлеченность к глобальному вызову. И это так же подходит для нашей цели — добиться комфортного геймплея, не теряя в ощущении масштабности происходящего.

Добавляем этот ингредиент!

А как мы могли бы ещё подогреть ощущение масштабности? Как насчет увеличения кол-ва действующих лиц? Пусть под властью игрока будет не десяток флотов, а сотня или даже больше! А в каждом флоте сотни и тысячи кораблей. Звучит масштабно? Очевидно, да. Но как же обеспечить комфортную игру с таким количеством подданных, разбросанных по всему космосу? Как тогда не дать игроку утонуть в микроменеджменте?

Непрямое управление

Цитируя такую классику как Majesty, можно задастся вопросом - а зачем вообще утруждать игрока ручным управлением? Он же правитель, и не дело такой большой шишки отдавать приказы каждому отдельному солдату империи.

Пускай у каждого флота в империи будет своя специализация и модели поведения в соответствии с которыми он и будет действовать. Адмиралы разведчики самостоятельно будут изучать новые системы, военные - организовывать походы на территории противника, флотилии местного духовенства укреплять веру и бороться с инакомыслием на планетах и станциях. Пусть жизнь кипит!

И даже призвав под свои знамёна сотни флотов и расширив свою империю на десятки систем, игра всё ещё будет управляться органично, удобно и не будет душить игрока!

А игрок в это время, как и положено настоящему правителю, играет на макроуровне - отдаёт приказы на колонизацию или захват новых миров, строит станции, определяет производственные цепочки, обеспечивает флоты нужными припасами и кораблями, выбирает направление развития и всячески заботится о процветании государства.

Для меня же как разработчика это оказалось очень интересной и увлекательной задачей, так как за «простым и естественным» поведением скрываются довольно сложные модели. Которые однако, обеспечивают самобытность и мало где встречаются в жанре.

Симуляция экономики

Непрямое управление открывает ящик Пандоры и даёт нам ещё одну сильную карту — возможность создать действительно живую стимуляцию экономики.

Пускай все производимые ресурсы не телепортируются в глобальный счетчик, а хранятся локально на планетах и станциях и нуждаются в физической транспортировке к точкам потребления. Еда с биологически богатых планет отправляется к голодным планетам «минерального» типа, металл с них — на верфи и различные промышленные станции и так далее. И всем этим управляет автоматическая торговая система, которая находит избытки и дефициты и выдает распоряжения десяткам торговых флотов.

Звучит интригующе и открывает новые горизонты для игры, где особое значение приобретает логистика. Но самое главное — это создает атмосферу поистине живой космической империи! Десятки флотов, словно пчелы в улье, снуют между системами, планетами и станциями, перевозя разнообразные ресурсы и заставляя экономику работать. Сильная экономика обеспечивает рост военной силы, которая «растекается» от верфей по всей империи.

Добавляем глубины

Обеспечив игровую основу, можно добавить в неё и глубину, в которой при желании можно будет с удовольствием поковыряться.

Каждому типу адмиралов флотилий можно дать щепотку персональности - кто-то будет любить ходить на штурмы, а кто-то помогать в чужих сражениях. Выдать возможность прокачки и способность собирать в флоты разные наборы кораблей со своими характеристиками, сильными и слабыми сторонами.

Рецепт соло Stellaris-а. И что можно добиться за год разработки?

На уровне компании обязательно добавляем дерево развития с новыми кораблями, станциями, улучшениями и способностями.

Ах да, способности! Хоть это и игра с непрямым управлением, стоит оставить игроку определенную возможность влиять на происходящее - к примеру, открыть продовольственную линию снабжения для голодающей планеты, поддержать промышленность на станции или даже что-то наколдовать техномагией.

Поддерживаем нарративом

Подкрепляем всё это мрачной историей о далеком будущем, в котором человеческая империя вторгается в соседнюю галактику и ведет бескомпромиссную борьбу с местными формами жизни. А перед игроком в рамках компании ставится задача захвата нескольких ключевых секторов.

Приправляем пафосом и тематикой космической оперы, где в непрекращающихся сражениях сходятся сотни флотов, космопехота участвует в абордажных операциях, а счет уничтоженных кораблей ведется на тысячи.

И что же за игровой суп у нас получается?

Под конец собираем то, что уже и не Stellaris совсем, а что-то свое, самобытное. Но с таким же размахом и любовью к космосу - масштабную космическую стратегию с непрямым управлением, партийной системой, мрачным миром, фокусом на симуляцию государства и уклоном в 4Х.

Спустя год из вышеописанного реализовано уже довольно много. И хоть впереди остается приличный кусок работы, примерить регалии наместника Солнечной Империи можно будет уже совсем скоро в рамках первого публичного плей теста на Steam! Присоединиться к которому я вас и приглашаю.

Попробовать можно будет один из основных типов партий - построить свою экономическую систему, призвать десятки флотов и попытаться выстоять против наступающих противников.

Игру можно также найти на VK Play, а почитать больше и следить за развитием проекта в TG или группе VK. Буду рад обсудить проект и выслушать ваши идеи и предложения.

трейлер игры
2323
12 комментариев

Звучит весьма интересно, надо попробовать. (В Stellarisе я в 94% не выигравших)

1

Спасибо!

Буду страшно рад, если после плейтеста поделитесь фидбеком! Соло разработка страшно искажает восприятие собственной игры, и мнение со стороны становится на вес золота.
Особенно тех 94%. Мне очень хочется создать комфортный игровой опыт.

1

Получается аналог distant worlds?

1

Да, есть точки пересечения с distant worlds в плане автоматизации процессов, но по сумме различий и духу игры будут сильно отличаться.

Очень приятный визуал и UI, круто выглядит!

1

Спасибо большое! Стараюсь делать просто, но со вкусом)

Офигеть, ты очень крут!

1