«Resident Evil в космосе»: создатели Dead Space вспоминают игру спустя 10 лет после релиза

Источники вдохновения, подробности разработки и размышления о будущем серии.

Выход первой Dead Space состоялся в октябре 2008 года — более десяти лет назад. Хоть Electronic Arts и считала разработку игры рискованной, она оказалась хитом и даже приобрела культовый статус среди фанатов жанра. В честь десятилетия франшизы журналист издания Gameinformer поговорил с руководителями разработки игры, а мы выбрали из материала главное.

«Resident Evil в космосе»: создатели Dead Space вспоминают игру спустя 10 лет после релиза

Анонс Dead Space заинтриговал сообщество, хоть игроки и относились к проекту с опаской: ни EA, ни Visceral до этого не имели опыта работы с хоррорами. Однако игра всё же оправдала все ожидания: критики оставили восторженные отзывы, а продажи увенчались коммерческим успехом.

Майкл Кондри, один из глав разработки, ушёл из студии после релиза первой части, однако создание игры он вспоминает с теплом.

Dead Space была незабываемым опытом для каждого, кто был в команде. Для меня [её разработка] это главный момент за всю мою двадцатилетнюю карьеру создания видеоигр.

Майкл Кондри, бывший руководитель разработки Visceral

Кондри был одним из тех, кто прорабатывал вселенную игры, её лор, а также некоторые геймплейные механики. В создании Dead Space он участвовал с самого начала производства.

Всё началось с того, что мы собрали команду из пятнадцати человек и предложили концепт игры для ЕА. [...] Через некоторое время у нас уже был играбельный прототип.

Майкл Кондри, бывший руководитель разработки Visceral
«Resident Evil в космосе»: создатели Dead Space вспоминают игру спустя 10 лет после релиза

Главным вдохновением для Visceral была серия Resident Evil — причём как более пугающие первые части, так и экшен-ориентированная Resident Evil 4. Однако были и другие примеры для подражания.

Пока у нас не было более развитого прототипа, в который люди могли бы нормально сыграть, путеводной звездой для Visceral оставались идеи «Resident Evil в космосе» и «сурвайвл-хоррор встречает Чужого». Именно они повлияли на общий дух художественного оформления и дизайна игры.

Майкл Кондри, бывший руководитель разработки Visceral

Также немалую роль в создании атмосферы Dead Space сыграла System Shock — недаром после релиза их так часто сравнивали. Даже ходили слухи, что новая игра Visceral изначально должна была стать третьей частью легендарной франшизы.

System Shock — неоспоримая классика. [...] Несмотря на то, что мы были вдохновлены и оригинальной игрой, и сиквелом, Dead Space никогда официально так или иначе не относилась к франшизе System Shock.

Майкл Кондри, бывший руководитель разработки Visceral
«Resident Evil в космосе»: создатели Dead Space вспоминают игру спустя 10 лет после релиза

После того, как Dead Space вышла, броня Айзека Кларка сразу стала культовой в видеоиграх — настолько она была запоминающейся. В ней смешали футуристический стиль и то, что можно заметить в оборудовании любого современного хозяйства. «Вы легко вспомните про Айзека, когда будете проходить через отдел инструментов в магазине» — говорит Кондри.

Мы хотели, чтобы Айзек выглядел как обычный инженер, но с узнаваемым набором брони и приборов. На мой взгляд, морские пехотинцы в фильме «Чужие» — лучший пример подобного стиля. Они были простыми солдатами первого ранга из 2179 года, вооружёнными футуристичными пульсарными винтовками — но даже они оставались очень похожи на пехотинцев 1980-х годов.

Майкл Кондри, бывший руководитель разработки Visceral
«Resident Evil в космосе»: создатели Dead Space вспоминают игру спустя 10 лет после релиза

Продюсер первых двух частей Рич Бриггс с гордостью вспоминает о том, как он оказался первым убитым человеком в Dead Space 2. Персонажа с его лицом некроморф пожирает ещё во вступлении.

Я всегда гордился быть первым человеком, которого убили в Dead Space 2. Видимо, у меня была идеальная голова для трансформации в некроморфа.

Рич Бриггс, продюсер Dead Space

Бриггс рассказывает, что оригинальная игра находилась в разработке куда дольше, чем любая типичная игра от Electronic Arts. Но даже так над ней всем было очень приятно работать. Увеличенный срок продакшна — почти три года— позволил Visceral реализовать такие идеи, которые их интересовали. Издатель же это поощрял.

Это позволило нам иногда идти на риск, учиться на своих ошибках и внедрять такие нововведения, которые мы бы не успели сделать при меньших сроках.

К тому же, разработка пришлась на момент смены поколений консолей, что дало Visceral немного времени для улучшения технологий движка там, где нам это было нужно. Например, рендеринг или аудио — ключевые элементы будоражащей атмосферы.

Майкл Кондри, бывший руководитель разработки Visceral
«Resident Evil в космосе»: создатели Dead Space вспоминают игру спустя 10 лет после релиза

На момент релиза Dead Space сопровождали немало других медиа. Вместе с оригинальной игрой вышел Dead Space: Downfall — 75-минутный анимационный фильм-приквел, а также комикс, который выпускался на протяжении шести месяцев. С сиквелом всё происходило ровно так же: выходили небольшие фильмы, книги, комиксы и даже спин-офф игры Dead Space: Extraction для Wii.

Всё это случилось благодаря тому, что ранние играбельные демо вдохновили Еlectronic Arts. Именно тогда маркетинговые и пиар-команды издателя приняли решение создать расширенную вселенную Dead Space.

В 2013 году EA даже обсуждала создание лайв-экшен фильма — на что было бы любопытно взглянуть любому из старой команды разработчиков.

Майкл Кондри, бывший руководитель разработки Visceral
«Resident Evil в космосе»: создатели Dead Space вспоминают игру спустя 10 лет после релиза

Dead Space была не просто игрой про сражение со страшными монстрами в космосе. Она выстрелила ещё и потому, что мир игры был глубоко продуман: лор поднимает многие интересные вопросы и темы.

Религиозные фанатики, истощение природных ресурсов, государства-изгои за пределами Земли — всё это позволяло игрокам представить правдоподобный конфликт, сложившийся в будущем. Сериал «Чёрное зеркало» у меня сейчас складывает похожее впечатление.

Майкл Кондри, бывший руководитель разработки Visceral
«Resident Evil в космосе»: создатели Dead Space вспоминают игру спустя 10 лет после релиза

Несмотря на общий успех серии, её заморозили после выхода Dead Space 3. Она была самой слабой по мнению критиков, а также хуже всех продалась, не оправдав надежды ЕА.

Но даже с учётом того, что Майкл Кондри ушёл из Visceral ещё до того, как вышла вторая часть, он бы с радостью посмотрел на возвращение серии.

Не могу поверить, что в этом октябре первой Dead Space исполнилось десять лет. [...] Для всех нас она очень дорога, и я бы захотел возвращение серии только при том условии, что к её разработке отнесутся с той же страстью и трепетом, которую Visceral вложила в первую часть.

Майкл Кондри, бывший руководитель разработки Visceral
133133
55 комментариев

Хм. Два поста за месяц про Dead Space.
Редакция что-то знает? А то я уже снова начал верить в продолжение.
༼ つ ಥ_ಥ ༽つ

44

Конечно, скоро ЕА анонсируют Dead Space Immortal...

23

Если бы :(

1

Да я не плачу
Просто хорошая игра в глаз попала

25

Очень хорошо помню с каким упоением проходил первую часть на релизе, при том, что на тот момент не знал об игре ровным счетом ничего: не было ни такого количества масс-медиа, ни ютубчиков, а вся информация ограничивалась просмотром трейлеров на диске dvd-мании, сопутствующими текстовыми превью, да оживлёнными дискуссиями на тематическом форуме. То есть, поскольку изучить игру досконально до релиза не представлялось возможным, постольку она оказалась едва ли не главным игровым сюрпризом 2008-го года. Сказать, что я влюбился в эту серию спустя первые 15 минут игры - не сказать ничего. На безрыбье качественных, дорогих "иммерсивных" игр в космическом антураже, Dead Space и выглядела, и игралась как изделие штучной выделки: достоверный и продуманный сеттинг, будоражащая воображение история, прекрасная кинематография, множество нестандартных находок в геймплее и взаимодействии с окружением, но самое главное - потрясающий саунд-дизайн, сперва погружающий тебя в атмосферу холодного, безмолвного ужаса каждым шорохом, случайно задетым предметом интерьера "Ишимуры", или упавшей с потолка каплей воды, а после неожиданно выстреливающий нападающими из всех щелей НЕХ, под обязательные оркестровые завывания. Жил на тот момент в общаге, играть приходилось преимущественно ночью и строго в наушниках ("затычки" от Сенхайзер), а потому отложенных кирпичей хватило на фундамент нового корпуса студ. городка.

Я не хочу сейчас говорить об отличном сиквеле, приумножившем все достоинства оригинала, или о третьей части, которая, несмотря на явный уклон в кооператив и кучу вылитого на неё говна, не менее мною любима. Тем более не хочется вновь заводить шарманку о судьбе четвертой части, дабы не накатила депрессуха. Просто поздравлю легендарный первый Dead Space с почтенным юбилеем и помяну добрым словом коллектив ныне покойной Visceral Games.

20

Тоже взял первую часть наобум практически. Игра настолько бодрая в плане саунда, что пришлось отказаться от игры в наушниках, слишком уж эти адовые вопли нервировали)

3

Комментарий недоступен