Большая проблема СНГ геймдева и немного его истории.

Вот и вышел долгожданный второй сталкер, который, вопреки всему, что происходило вокруг франшизы, оправдал многолетние ожидания фанатов. Игра действительно получилась неплохо и сохранила свою аутентичность спустя такое долгое время. И хоть ждалкер стал настоящим сталкером, я хочу поговорить о том, почему СНГ-геймдев переживает такой кризис и почему этот кризис идей является настоящей проблемой и почему как российский, так и украинский геймдев строится на вторичности в плане идеи.

Паразитирование на прошлом.

Да, именно паразитирование на прошлом, по моему мнению, является главной проблемой. После второго сталкера я сразу вспомнил про наш атомик харт, который вроде бы и получился тоже успешным и неплохим, но в то же время указывает нам на проблему кризиса идей у наших разработчиков. Паразитирование на образах прошлого, будь то это ностальгия по Советскому Союзу или Чернобыльской катастрофе, буквально заело в голове у всех. Несмотря на то, что в этом нет ничего плохого и можно проследить логику, почему это нравится нам, как игрокам, в то же время это блокирует создание новых, уникальных идей. Если вспомнить единственные амбициозные российские проекты нынешних дней, такие как Смута и Атомик, это паразитирование на идеях прошлого. А столпы украинского геймдева и вовсе строятся на постапоке, который связан с рефлексией по Чернобылю и переосмыслением этой катастрофы. И я повторюсь, в этом нет ничего плохого, потому что эти события вызывают особенные эмоции у нас, как жителей СНГ, но проблема в том, что эти эмоции заставили нас застрять на месте и не развиваться. Сейчас поясню.

Большая проблема СНГ геймдева и немного его истории.

Почему мы когда-то могли, а сейчас не можем?

Чтобы как-то развить эту идею, можно обратиться к более ранним успешным российским игровым произведениям. Забавно, что такая ностальгия по прошлому пришла к нам позже того, как СНГ-геймдев уже получил свое развитие. Для начала стоит вспомнить невероятно интересную вселенную аллод, которую многие игроки в свое время рассматривали как наш достойный конкурент вселенной Варкрафта. Потому что это был действительно прорыв. Проклятые земли на момент своего выхода произвели большое влияние на поколение российских геймеров. Невероятный на тот момент графоний, очень разнообразная рпг-система, уникальный фэнтезийный астральный мир. И несмотря на то, что разработчики явно вдохновлялись Варкрафтом, аллоды не ощущались вторичными. Это был совершенно новый мир, созданный руками наших разработчиков, и, мало того, очень высоко оценили западные критики, чего только стоит оценка 87/100 от GameSpot, который назвал Проклятые земли, цитирую: "Лучшая игра, когда-либо выпущенная в жанре пошаговой стратегии". И хоть Nival превратились непонятно во что, и единственное наследие аллод осталось в лице "Аллод Онлайн", эта франшиза несомненно оставила след в российском геймдеве.

Властелин колец в мире видеоигр. 12/10
Властелин колец в мире видеоигр. 12/10

Или же, если вспомнить знаменитых Космических Рейнджеров. На момент своего выхода в 2002 у игры даже не было достойных конкурентов. Space Rangers назывался эпической игрой, симулятором космического исследователя. По своим амбициям этот проект на момент своего выхода можно назвать удавшимся старфилдом, потому что это было действительно так. Этот космический симулятор совмещал в себе огромное множество разных жанров и позволял игроку исследовать космос, как только он хочет. И я повторюсь, это игра 2002 года, и геймплей рейнджеров опережает геймплей многих современных игр по своему разнообразию. Но, как и с аллодами, далекое будущее XXXI века осталось в 2002 году, и сейчас только геймеры прошлых лет вспоминают об этой замечательной игре, подарившей им невероятный опыт и детскую радость, ведь ощущать себя космическим жителем им еще ни разу не удавалось в такой доступности. И также стоит отметить, что рейнджеров очень хорошо оценили критики, и Eurogamer дал ей 9/10.

Русский старфилд.
Русский старфилд.

И несмотря на то, что оба этих проекта сейчас остались в сердцах фанатов, которые могут периодически их скачать и поностальгировать, эти по-настоящему уникальные вселенные канули в небытие своего развития. Никто из наших разработчиков сейчас даже не задумывается делать даже банальные ремейки, несмотря на наличие какого-никакого первоисточника. В этот список выше можно было бы еще отнести корсары, но там происходят непонятные метаморфозы с разработчиками, которые, по ощущениям, работают на технологиях двадцатилетней давности и разочаровывают фанатов оригинальной серии. А Корсары в свое время издавались Беседкой на американском рынке.

Русские пираты карибского моря.
Русские пираты карибского моря.

Все это я к тому, что наши разработчики умели и очень даже хорошо умели делать игры. И не просто игры с каким-то приземленным сеттингом, а игры, построенные на очень уникальных идеях. Они развивали не только идеи прошлого, но и заставляли игрока почувствовать новый, уникальный экспириенс. Космос, фэнтези, пираты, и это только самые известные и успешные франшизы. А ведь сейчас наш геймдев уже перестает даже ассоциироваться с ними, создается ощущение, что их и не было никогда.

Время постсоветского постапокалипсиса.

Далее в СНГ произошел настоящий бум постапокалипсиса. В славные времена, когда не было политики, и над разработкой трудились люди разных постсоветских стран, украинская студия GSC подарила нам сталкер, который сейчас, без всякого преувеличения, можно назвать самой важной и запомнившейся игрой для постсоветского игрока. Своим переосмыслением трагедии на ЧАЭС и созданием уникальной атмосферы "зоны" у авторов сталкера получилось собрать вокруг вселенной сталкера целый культ, и когда никто уже не верил во второй сталкер, моддеры делали свои "вторые" сталкеры. На релизе у сталкера было множество технических проблем, но, несмотря на всякое, игра стала хитом на просторах СНГ. Каждый школьник и не только знал об этой игре и обсуждал секреты зоны со своими одноклассниками. И несмотря на всякие уникальности вселенной сталкера, основная причина любви к сталкеру — это ощущение того, что это что-то свое, родное. Разрушенные хрущевки, всякие забавы у костра, которые понятны только нашему человеку, знаменитое "ай мля, маслину поймал". Феномен сталкера — это по сути ностальгия о прошлом, только в очень интересной обертке. И никто не говорит, что это плохо. Но в контексте нашего разговора феномен сталкера породил новое явление на просторах нашей индустрии.

Говорит новый русский знакомому сталкеру...
Говорит новый русский знакомому сталкеру...

После сталкера бывшие разработчики сталкера решили создать свой постапокалипсис. Из под студии 4A Games появилось метро 2033, события которого происходят уже в постапокалиптической Москве. Игра также стала невероятно успешной и породила еще одну успешную серию игр, истоки которой находятся на СНГ. Она сильно отличалась от сталкера в плане геймплея, разработчики решили сделать упор не на открытый мир, а на сильную и кинематографичную историю, а графика была просто прорывной на момент ее выхода. И как сталкер, так и метро очень сильно повлияли на постсоветскую игровую индустрию. На момент 2010 года эти франшизы стали известны не только на нашем рынке, но и на мировом, а другие постсоветские игры отошли на второй план.

В это время уже начал наблюдаться определенный кризис идей у наших разработчиков и зацикливание на переосмыслении отечественной истории, и, как я считаю, та же Atomic Heart является плодом этого. Никто не будет спорить, что тема Советского Союза очень привлекает русского человека, потому что это наша история. У Atomic Heart действительно получилось сыграть на эмоциях. Да, это хорошая игра, но сама модель игры построена таким образом, чтобы вызвать у игрока ностальгию, которая хоть и может иметь значение внутри игры, но не должна продаваться из-за нее. И надеюсь, что Mundfish будет развивать успех и сможет создать что-то по-настоящему уникальное.

Это было бы наше настоящее, если бы не 1991...
Это было бы наше настоящее, если бы не 1991...

И вот наступил сталкер 2. И как бы это странно ни звучало, основная причина его популярности — это та же самая ностальгия. Никто не спорит, что игра оправдала ожидания, но проблема в том, что она оправдала ожидания, потому что разработчики буквально сделали тот же самый сталкер, они перенесли все фишки первых сталкачей на Unreal Engine 5. Эти коробки с аптечками и патронами, которые ты разбиваешь ножом. Эти же локации, тот же самый интерфейс. Да, они с этим справились, в наши времена даже это считается уже большим успехом. Но все-таки суть в том, что это не создание новых идей. Это не переосмысление сталкера, это стагнация в вопросе креативности, стагнация идеи. Возможно, многим нужно было только это, но не мне.

Советский союз жив, жил, и будет жить.
Советский союз жив, жил, и будет жить.

Вывод.

Возвращаясь к тезису о большой проблеме СНГ-геймдева, считаю, что да, основной его проблемой является отсутствие новых, по-настоящему креативных идей. Сеттинга, сюжета, новых жанров. Представьте, как бы было приятно увидеть попытку создать нашу AAA-фэнтези или русский киберпанк с видами на Москва-Сити, ведь ресурсы есть. История показывает, что талантливые люди есть, да и судя по бюджетам, которые выделяются на, например, Смуту, деньги тоже. Но по причинам банальной политизированности и прочих причин, связанных с человеческим фактором, не получается, и как будто никто даже не пытается. Надеюсь, что когда-то мы увидим ренессанс российского геймдева, ведь когда-то мы могли, и надеюсь в скором времени тоже сможем.

P.S. Речь идет про AA и AAA игры.

1111
77
58 комментариев

Большая проблема СНГ-геймдева: кризис идей и вторичность

• Автор статьи считает, что современный СНГ-геймдев переживает кризис идей и вторичности.

• Разработчики паразитируют на образах прошлого, будь то ностальгия по Советскому Союзу или Чернобыльской катастрофе.

• В качестве примеров успешных российских игровых произведений прошлых лет автор приводит такие игры, как "Аллоды", "Космические рейнджеры" и "Корсары".

• Однако в настоящее время эти уникальные вселенные канули в небытие своего развития, и разработчики не предпринимают попыток даже создавать ремейки.

• Автор надеется, что когда-то российский геймдев возродится и сможет создавать по-настоящему уникальные игры.

20
Ответить

Спасибо за AI пересказ

5
Ответить

Паразитирование на прошломТем временем 10 якудз, 15 кал оф дути, 20 соников и марио, 30 асасинов "Мы что для тебя шутка?"

17
Ответить

ну ты совсем не прав.
Это не кризис идей - это обработка спроса.

14
Ответить

Одно не противоречит другому, просто обработка спроса является самым элементарным решением выйти на рынок и создавать игры. Но не обязательно самым эффективным, я считаю так

Ответить

Тоже нет. Это отработка представлений инвесторов о спросе через n лет в условиях кризиса.

2
Ответить

Ну да, а у западных студий каждая игра уникальна в своем роде

10
Ответить