Монетизация в играх – как колесо фортуны: повезет – получишь миллионы, не повезет – игроки покинут проект быстрее, чем успеешь заметить. За последние годы разработчики придумали кучу способов заработать, и в попытке привлечь аудиторию некоторые компании меняли модель монетизации на ходу. Что из этого вышло? Давайте разберем все на примерах: успешны…
Мне кажется идеальная модель монетизации.
Сетевая - бесплатная, монетизация магазин внешек.
Сингл - платная, с DLS дополнениями платными.
(три строчки)
да и примеры, больших компаний, с большим маркетинговыми суммами..
Куда нам их примеры.
Маркетинг и правда очень щепетильная тема, потому что компании, которые достигали таких масштабов и правда имели крупные бюджеты и крутых паблишеров.
Мы тут писали статью, как быть, если бюджеты не такие огромные - https://dtf.ru/gamedev/3132076-kak-prodvinut-svoyu-indi-igru-bez-byudzheta-i-nervnogo-sryva, можете почитать, если для вас это актуально. Для нас будет очень важно знать ваше мнение и хочется быть полезными :)