Авторы Breathedge представили свою уникальную и инновационную систему защиты от пиратства
Разработчики пришли к выводу, что пиратство отбирает у них прибыль, которой бы не было.
О стремлении исправить ситуацию пиратами рассказала в своем сообществе в Steam студия RedRuins Softworks.
Кстати, о технологиях. Недавно Denuvo запустили дискорд-сервер с ответами на вопросы, и мы серьезно задумались о защите наших игр. Индустрия пиратства отбирает у нас прибыль, который бы не было, и это очень, очень печально, в связи с чем мы приняли непростое решение установки на Breathedge 2 уникальной и инновационной системы защиты Chinuvo. Вот она, внизу:
Попробуй вскрыть это, Илон Маск! Ну, или кто там этим занимается, мы не в курсе… А, ладно. Интеллектуальную собственность защитили, о технологиях поговорили. Чего там дальше?
Мы в редакции внимательно изучили новость и внезапно поняли, что это не вся информация, которой поделилась RedRuins Softworks.
Начнем с главного:
- У разработчиков лоснятся перышки
Приветствуем, товарищи! И товарищи товарищей тоже приветствуются, да и товарищи товарищей товарищей, и даже… А, ладно, суть ясна, наверное. Мы тут это, хотим сообщить, что мы живы, здоровы (почти), у нас лоснятся перышки и вот все такое прочее. Спасибо за внимание и хорошего всем дня! Ай, ну конечно, подловили – чтобы мы, да не поболтали на тему осеннего оперения перелетных винтокряков… Немыслимо! Мы действительно не умеем общаться лаконично и коротко, поэтому встречайте очередную портянку текста о том и об этом. Но сначала - фото удивительного полета винтокряков над полем спелой журжихи, которое сделал один из наших читателей. Спасибо ему – вдохновляет.
- Рассказали о планах и сроках, а также о первом ЗБТ
Ух, как летят! Почти как наши планы и сроки. Хотя у нас и нет планов, а про сроки мы вообще не слышали, но уверены, что летели бы они точно так же. Кстати, про отсутствие планов. Чуть ранее мы писали, что хотим в этом году доделать тестовую версию трех секунд игры и дать в нее поиграть. Актуальна ли информация? Да. Мы очень постараемся провести первый ЗБТ (заволосатевший боевой тарантул или закрытый бета тест, не уверены) в декабре этого года. Ну или в декабре следующего… Если тестирования покажут, что игроки не понимают, что в игре делать, не справляются с запуском меню, теряют зрение на крохотных субтитрах и ломают клавиатуры из-за кривого управления под отвратную музыку и унылый геймплей – значит мы двигаемся в правильном направлении и останется только досыпать немного багов. О приближении и/или начале Заволосатевшего Боевого Тарантула мы объявим отдельно. Обязательно напишем в каком это будет виде, как получить доступ, какие потребуются медицинские анализы и все такое прочее.
- Обратились к Владиславу Неподкупному за честным обзором
В рамках такого большого события, как запуск непонятно чего, мы обратились за помощью к одному из самых известных и популярных обзорщиков игр во вселенной – Владиславу Неподкупному. Знаменитый своей честностью и объективностью, Владислав первым удостоился чести пощупать раннюю демонстрационную версию игры, и даже записал короткий, буквально на минуту, обзор с общими впечатлениями. Обошлось без спойлеров, можно смело смотреть!
- В студии спят, едят, читают умные книжки про приключения медвежонка в волшебном лесу, и за разработку иногда садятся.
Вот оно, неангажированное мнение от медийной личности. Или вы не верите рекламе? Ну да ладно. О важном упомянули, теперь об интересном. А чем мы вообще занимаемся? Ну… Мы это, спим, едим, читаем умные книжки про приключения медвежонка в волшебном лесу. А, ну и за разработку иногда садимся. На самом деле, сейчас Breathedge 2 находится на завершающей стадии создания полноценной демо версии, со всеми основными техническими и визуальными приблудами. Как уже упоминалось раньше, мы создаем проект с полного нуля, да еще и более полной командой аж в четыре с половиной курицы, а не три. Понятия не имеем к чему это приведет, но к чему-то. К примеру, одной из больших хотелок-свистелок было отсутствие загрузок во время игры. Да-да, припоминаем, что мы где-то писали, что в игре будут загрузки между локациями, но так это мы наврали, как обычно. Наши программисты соорудили систему упер-дупер загрузок в реальном времени и разных потоках, влепили во все это дело спотизацию и вуаля! (Да откуда ж автор текста знает, что за хрень эта спамизация… Программисты просто повторяют непонятные слова, делая вид активной работы, как и автор текста.) Мало того, что вся эта спанчбибация, или как там ее, позволила снизить нагрузку от игры на железо, так еще и смотреть за грустными ползунками «Обождите, загрузочка» предстоит только при загрузке сохранений из меню. Круто. Почти как у Старфилда, но без загрузок.
- Предложили показывать [...] бабушкам из-под плаща на улице.
Еще из технически-приятного – в игре таки будет не один сломанный слот сохранения, как было раньше, а условно-бесконечные сломанные слоты! Мы, вроде, упоминали, но оно было реализовано на днях, уже работает. Сохраняйте игру сколько влезет, переименовывайте сохранения, удаляйте, загаживайте ими свой диск и показывайте бабушкам из-под плаща на улице. Все для вас! Мы даже скриншоты к этим сохранениям прикрутили, чтобы было понятно с первого взгляда, в каких именно текстурах вы застряли.
- Мы им такое с рук не спустим
Что сбубизация, что множество слотов сохранения – все это основы игры и ее архитектуры (мы и такие понятия знаем как пишутся). Вся суть текущей упорной разработки заключается в создании крепкого базиса, который бы работал и имел потенциал для расширения в долгосрочной перспективе. Можно было бы, конечно, взять первую часть, навалить там новых текстур и сделать +/- тоже самое, но:
А) Вы нам такое с рук не спустите
Б) Вы нам такое с рук не спустите
Ну и еще это скучно. Когда нет вызова и шанса провалиться в нулищи – что это за разработка, правда? Помимо крупных архитектурных решений, закладываются все основы для физики, механик интерактивных действий, тупого ИИ, рендера персонажа в инвентаре (аха, там теперь будет не картинка, а живой маленький Мужик, которого мы засунули в компуктер и всячески прооптимизировали), очистки памяти, генерации ресурсов, карты, локализаций и прочего-прочего-прочего. Дальше будет легче, на весь этот Франкенштейн из технических решений будут навешиваться новые механики и ассеты, но не придется лезть в самые основы движка, чтобы понять, как не допустить случайную генерацию бутылок воды при заснувшем на клавиатуре игроке. Сложность всего этого процесса особенно заметна на фоне того, что у нас впервые сценарная работа прописана дальше, чем реализована текущая часть игры. Обычно было наоборот. Разработка-то, ускоряется! Будем надеяться на это, но ничего для этого не делать, как всегда.
- Технологии предков
Там кто-то выше заметил слово «карта». Да, это не опечатка. В Breathedge 2 будет карта локаций для облегчения жизни. В первой ее не было и народ слегка-немножечко страшно страдал. Нет, вы не подумайте, что мы не любим страдания, но все же… Карту будет зарисовывать Мужик, собственноручно, поэтому за ее точность и читабельность мы ручаться не беремся. С одной стороны – Мужик в детстве ходил в художественную школу, с другой – никто не знает, чем он там занимался. Карта не только подскажет, в какой стороне лучше всего задохнуться, но и облегчит работу с метками заданий, а также будет заполняться дополнительными метками и зарисовками по мере прохождения. Именно зарисовками. Карандашом. Такие вот технологии предков.
Здесь была новость про Chinuvo, но наша редакция использовала ее как кликбейт.
- О высоких технологиях и искусстве
А дальше поговорим о технологиях! Ну ладно, ладно, убедили, можно и о высоком искусстве. Да, все верно, Breathedge 2 не планируется превращать в клоунаду или какой-нибудь конвейер низкосортных шуток. Нет. Как и первая часть игры, Breathedge 2 будет одной из самых серьезных, красивых, драматичных и высокоинтеллектуальных игр современности, с упором на доскональную реалистичность всего, от бессмертной курицы, до автоматического торможения в открытом космосе всех тел. Мы внимательно изучаем историю, религию и физику по старым мультфильмам, чтобы перенести все это в проект.
Не помним точно, что это было за историческое событие, но наши сценаристы фигню писать не будут – это явно что-то важное и оно будет показано в игре. Факт. Еще в игре будет показано всякое другое, но это неточно.
- Следят за трендами
Разумеется, мы изучаем не только историю, но и следим и за всеми современными трендами, чтобы оставаться на волне и максимально точно попадать в сердце и душу нашей аудитории. В связи с этим нами был пересмотрен концепт Детки.
Да ну бросьте, вы серьезно поверили? У Детки же ВСЕГДА есть розовые вещи! И вообще, мы слишком ленивы, чтобы что-то пересматривать. Можем лишь пообещать, что эта прекрасная дама порадует ваши глаза, но Детку мы оставим прежнюю. Увы – расходимся.
- Поезда, трупы, лампочки и много–много красивостей
Еще из привлекательного, с визуальной точки зрения, хотели бы показать сравнение двух кадров. В прошлой новости мы мельком показали станцию поезда. Вот эту:
И вот она же сейчас:
Видите разницу? Правильно. Верхняя картинка чуть уже по высоте. Если серьезно, то мы добрались, наконец, до наполнения и проработки игровых зон. Все эти трупы, провода, трупы, заборы, лампочки, трупы и лючки, которые обязаны быть на любой уважающей себя развалившейся ЖД станции. Проработка локаций означает одно – мы проработали сценарий, геймплей и баланс в том виде, в котором нам уже позволительно делать финальную работу по уровню. Вот такие вот пироги с гов…
орящим названием «финализация». Работы, конечно, еще очень много, но у нее хотя бы виден конец. Вот еще бонусная нарезка картинок, чтобы было веселее:
Ух! Красота! Замечаете во всем этом лоск ААА проекта? Мы тоже нет. Ну и ладно. Зато мы замечаем, что вы активно поддерживаете нашу команду своими идеями, письмами, вишлистами и прочими активностями. Мы стараемся все читать, пускай и не на все способны ответить. У нас даже специальные курицы для чтения и анализа всего поступающего текста есть. В отличие от нас, они читают не по слогам, а целыми предложениями за раз. П – профессионалы. Такие вот дела.
Еще хотели напомнить, что мы стали такими важными курицами, что у нас в копилке уже целых два проекта в разработке. Если вдруг, один из них каким-то чудом «выстрелит», то мы все будем крепко держать кулачки за эпичный провал хотя бы второго проекта. Там, кстати, тоже выходят новости (иногда), есть кнопка добавления в вишлист и вот все такое, за что мы любим Steam. Заходите, будем рады.
Независимо от того, какой из проектов вы ждете: «Breathedge 3» или «Большая рыбалка: возвращение хорька», уже сейчас вы можете что-то уточнить, заметить, добавить, поправить или просто пожелать нам хорошего/плохого. Для этого вас всегда ждет наш официальный дискорд канал.
Еще у нас есть почта. Самая банальная, даже не голубиная. Мы ее читаем, поэтому тоже можете писать: info@breathedge.com
Ну и конечно, если вы еще не добавили Breathedge 2 в вишлист, то добавляйте Breathedge 2 в вишлист, ведь добавление Breathedge 2 в вишлист добавит вам Breathedge 2 в вишлист. Проверено!
И правда работает, пиратить вообще не хочется...как и играть в это
Комментарий недоступен
О нет! Это ведь та самая прибыль которой бы не было. Как же им дальше быть. А breathedge классная
Тебя же не просят играть, просто купи!
Автор, куча ошибок и ОЧЕНЬ криво составлены предложения! Это что такое? Ты в школу ходил?
Иронично. Арфография же сохранена.
Нейросеть попросили написать самый нечитаемый текст.