Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт

Нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge о том, как разработчики используют чувство грусти

Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт
224224

ТТТ нормально отполирована, напримерЕще бы сейчас сделать так, что в флеш-игре баги были. Дело не в BSOD или глитчах, а в том что геймплей в каждой игре представляет из себя неотзывчивое, ватное дерьмо, которое борется с игроком не ради того, чтобы задать атмосферу, а потому что QA не существовало в принципе. Мне стоит напомнить про бег про диагонали и про полное отсутствие прыжка как функции без какого либо на это основания? Или может быть про то что кому-то пришла в голову в порыве пьяного угара идея взять механику из Гарри Поттера и превратить ее в основу для боевки?

1

в старом Море была кривизна, связанная просто с какими-то техническими неудачами, и была кривизна, связанная со (спорным, на мой вкус) желанием очень дословно воспроизвести неудобства реальной жизни в игре (в то время как моделирование быть дословным не обязано).

условно говоря, если ты хочешь создать игроку опыт «ты сидел час и скучал», можно реально запереть его в комнате на час. а можно как-то метафоризировать это дело — например, запереть в комнате на пять минут (это всё равно очень-очень долго в игре) и, не знаю, делать так, чтобы с каждой минутой в этой комнате какие-нибудь часы тикали всё громче и всё медленнее, художественно воплощая ту же идею.

так вот старый Мор, по-моему, местами идёт по первому пути. и это вполне себе дизайнеский подход. не всегда однозначный, но осознанный, интересный и заслуживающий анализа.

а ругать игру уже-скоро-пятнадцатилетней давности, сделанную новичками в геймдеве, под постом человека, который пришёл в студию сильно после её создания и не имеет к техническому аспекту никакого отношения, — это ну камон. поругайте меня за количество опечаток в переводе Мраморного гнезда, это будет несколько более по адресу.

15