Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт

Нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge о том, как разработчики используют чувство грусти

11 ноября, на фестивале «Чашка Депрессо» в Санкт-Петербурге выступила Александра «Альфина» Голубева, нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge. Она рассказала о том, как тема уныния и тоски реализуется в видеоиграх.

Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт

Грусть может не только успешно заменить «фан», но и привнести новые смыслы в сюжет и геймплейные механики. Альфина проанализировала, как в играх выражается тоска, и выделила три категории её воплощения: в качестве неотъемлемой части сюжета, как основы геймплея и как объекта для рефлексии.

Уныние, сюжеты и миры

В этой части Альфина рассматривает, как игры используют печаль в качестве сюжетно-сеттингового хода.

Грустные игры о социальном

Detention, Beholder — печаль выражена в социальном строе, который подталкивает игрока к не самым хорошим действиям. Ситуация усугубляется тем, что игра даёт чётко понять: если ты не будешь этого делать, то плохо станет тебе и твоей семье. Поэтому игрок должен лавировать так, чтобы самому не подставиться под удар.

Detention
Detention

Грустные игры о «сюрном»

В таких играх сюжет зачастую является одной большой метафорой, через которую авторы пытаются донести определённую мораль. Пример: Sublustrum.

Sublustrum
Sublustrum

Традиционные хорроры

Layers of Fear, Outlast, The Evil Within, Little Nightmares, Cry of Fear. Хорроры затрагивают проблемы ментальных заболеваний, психических расстройств, переживаний, страданий и всего прочего. Это уже в достаточной мере эксплуатация темы печали. В таких играх есть некий психологизм, но они действуют по уже сложившейся формуле, о которой больше и сказать нечего.

Классический постапокалипсис

Серия Metro, Final Station, The Last of Us, Bastion, Fallout. Это игры, в которых привычный мир прекратил существование из-за глобальной катастрофы. Предполагается, что сам сеттинг должен навевать мысли о грустном. Очень близко к этой категории располагается научно-фантастический постапокалипсис: SOMA, Into the Breach, I Have No Mouth, and I Must Scream и наше вероятное будущее.

I Have No Mouth, and I Must Scream
I Have No Mouth, and I Must Scream

Уныние — проблема, которую надо решать

Герои в печали, поэтому важно их воодушевить: Knights of the Old Republic 2, Icewind Dale 2. В этих играх печаль — объект, которому игрок должен противостоять. Например: персонажи отягощены своими проблемами, поэтому игрок приходит, решает проблемы и воодушевляет всех на приключения. Грусть выступает в качестве врага, с которым необходимо справиться.

Другим примером такого подхода является «Тургор». Игру можно интерпретировать как произведение про творческое начало, которое озаряет унылый мир: игрок перемещается по локациям, наполняет всё красками и проращивает цвета. Тем не менее «Тургор» не говорит, что с унынием непременно нужно бороться.

«Тургор»
«Тургор»

Уныние — метафорический мир

Во-первых, это может быть мир, который игрок должен починить конструктивными средствами: Psychonauts, To the Moon. Это игры, которые говорят: «Уныние само по себе печально, а делать игроку печально не хочется. Но мы можем представить ментальный мир наших героев как интересную полосу препятствий, и погрузить туда игрока. А в конце напомнить, что всё было метафорой».

Во-вторых, это может быть мир, в котором игрок должен бороться с врагами. Если в Psychonauts все проблемы решаются с помощью передвижения предметов на правильные места, выполнения испытаний и так далее, то в таких играх, как Silent Hill 2, The Binding of Isaac психологические проблемы решаются через бой с монстрами, олицетворяющими эти проблемы.

В-третьих, это может быть мир, в котором грусть не надо побеждать. Например, The Path: управляя Красной Шапочкой, игрок должен дойти до бабушки. Однако игра всячески подталкивает к тому, чтобы игрок сошёл с тропы и пошел бродить по лесу. При этом Красная Шапочка обязательно встречает Волка. После этого игроку показывают концовку, в которой Красная Шапочка вся оборванная и унылая заходит в дом к бабушке. И становится очевидно, что с ней произошло что-то нехорошее.

The Path
The Path

Если мы посмотрим на сюжетную канву, то увидим, что любая Красная Шапочка встретит своего Волка и окажется в итоге в таком положении. С одной стороны, нам должно быть грустно, но с другой — нам предлагают прожить эту историю семь раз. И игра хочет, чтобы мы каждый раз встречали Волка, а не шли сразу к бабушке по безопасной тропе.

Таким образом, эта игра предлагает поприветствовать свой страх. Не взглянуть ему в глаза и принять, не побороть его, а просто обратить внимание на то, что вас рано или поздно поломают.

Уныние — материальная часть мира

К примеру, в Planescape: Torment главный герой является «великим страдальцем», благодаря чему притягивает других страдающих персонажей. То есть драматизм в сюжете может стать игровой способностью героя — «у игрока есть меч, булава и страдание».

Planescape: Torment
Planescape: Torment

В We Happy Few уныние — социальное табу, которое пытаются вылечить, если его не скрывать. Это сатира на общество, где всех людей принуждают быть счастливыми. Благодаря этому игрок проникается пониманием к людям, которые очень хотят быть несчастными.

Уныние и механики

В этой части Альфина рассмотривает, каким образом идея грусти и печали реализуется в механиках разных игр.

Уныние — естественный противник

Самые очевидные примеры — симуляторы или менеджеры: This War of Mine, The Banner Saga. Но смысл этого пункта несколько шире. Идея, что уныние — естественный противник, реализуется даже в таком проекте, как Minecraft: в нём доминирует нейтральное и унылое состояние окружения, а игроки пытаются с помощью своего творчества сделать мир весёлым и интересным. Этот импульс естественен для людей, поэтому некоторые разработчики могут просто сказать: «А с этим и делать ничего не надо. Дадим мелок, бумажку, а дальше человек уже всё сам».

Minecraft
Minecraft

И весь жанр менеджеров по большей части построен на этом: существует система, которая постепенно всё хуже и хуже работает. А задача игрока — исправлять недочёты, что и приносит удовольствие.

Уныние — это параметр

Fahrenheit, Amnesia: A Dark Descent, Darkest Dungeon, Cultist Simulator. В этих играх грусть персонажа — это такой же параметр, как сила, ловкость или любой другой показатель, выраженный в числах. И в каждой игре уменьшение этого показателя проявляется по-разному: в Fahrenheit при падении уровня грусти до нуля персонаж совершает суицид, в Amnesia чем ниже показатель, тем более серьёзные галлюцинации видит герой, в Darkest Dungeon появляются дебаффы и так далее.

В игре Long Live The Queen есть глубокая система настроения, поэтому половина времени уходит на принятие каких-либо сюжетных решений, а другая тратится на планирование того, как героиня проведёт день. И от её настроения будет зависеть последующий успех в игре.

Long Live The Queen
Long Live The Queen

Ныряем на дно

Игры этой части в большей степени созданы, чтобы порефлексировать на тему печали.

Уныние — это социальное явление

Авторы игр из этой категории руководствовались следующим принципом: «В жизни бывают ужасные вещи, и сейчас мы покажем вам, как они ощущаются». Например: That Dragon, Cancer — игра про семью, которая пытается справиться с болезнью ребёнка. Проект очень жесток эмоционально, а его цель — показать, что бывает по-настоящему уныло, а не только весело.

That Dragon, Cancer
That Dragon, Cancer

Игра Sym — чёрно-белый платформер, этакий симулятор тревожности. Разработчик заявляет, что его игра метафорически изображает влияние невротических расстройств на жизнь человека. В ней собран опыт, отражающий постоянное беспокойство. Например, здесь неожиданно может обвалиться уступ, на котором стоит игрок. Разработчик использовал более или менее привычные механики, чтобы смоделировать чувство повышенной тревожности. Благодаря этому те, кто не испытывал подобных расстройств, могут почувствовать их на себе.

Отдельно стоит отметить эдьютейнмент-игры, которые пытаются чему-то обучить игроков. Например: Depression Quest и Elude. Elude — это геймифицированное руководство для людей с депрессией, в котором содержатся советы для преодоления этого состояния.

Уныние — это бессилие

Симуляторы ходьбы (Dear Esther, Everybody's Gone to the Rapture, Homesick, Anamorphine) — это слабо интерактивные аудио-визуальные произведения, в которых игрок просто ходит, смотрит и слушает. В этом жанре очень мало позитивных игр: когда разработчики вынимают весь геймплей, любую возможность хоть как-то интересно и весело воздействовать на мир, получается симуляция депрессии — игрок погружается в некое апатично-созерцательное состояние.

Homesick
Homesick

Firewatch предлагает интересную мораль — ничего в жизни не может поменяться по щелчку пальцев. Это игра, в которой все действия ничем не заканчиваются — герои так и не встретились, маньяка не было, а лес вообще сгорел. Такой расклад воспринимается особенно драматично именно из-за того, что Firewatch — это игра, интерактивное произведение, в котором игрок должен иметь возможность что-либо поменять. Но он не может.

Уныние — это рутина

Papers, Please, What Remains of Edith Finch, Diaries of a Spaceport Janitor, As if You Were Doing Work, Every Day the Same Dream — игры, которые пытаются погрузить игрока в рутинный транс абсолютно унылыми действиями. В некоторых авторы пытаются изобразить сатиру, а в других стараются усилить погружение игрока.

Уныние — это неудобство

Darkwood — игра, где удобность геймплея сведена к минимуму: герой на карте не отображается, игрок имеет очень маленькую область обзора, нужно ходить очень медленно, чтобы не умереть и так далее. Авторы намеренно пытаются вызвать у игрока неприятные эмоции и донести, что от негативных переживаний может быть какой-то толк.

Darkwood
Darkwood

«Мор (Утопия)». В ней игрок помещён в окружение, в котором ему не должно быть весело и хорошо. Игра сознательно создаёт препятствия. Например, какой толк в оружии, если оно ломается после трёх выстрелов, которые ещё и мимо.

Уныние — это бездействие

Little Inferno — игра, в которой нужно сидеть перед камином и жечь вещи. При этом, новые вещи появляются по таймеру: нужно немного подождать перед тем, как что-то сжечь. Игра отчасти является критикой социальных игр, в которых ничего делать не нужно — только жди и собирай «урожай».

«Тук-Тук-Тук» — игра про медитацию на ничегонеделание. Она задумывалась, как игра без геймплея. В основе лежала такая идея: «Что, если игрок запускает игру, а там ничего не происходит? Ему будет фан?» Учитывая, что «Тук-Тук-Тук» — самая успешная игра Ice-Pick Lodge — будет.

«Тук-Тук-Тук»
«Тук-Тук-Тук»

Bloodborne. В игре присутствуют враги, которые со временем перестают нападать на игрока — перед лицом конца света им стало настолько безразлично происходящее вокруг, что даже главный герой не вызывает у них интереса.

Уникальное уныние

Hellblade. У главной героини психоз, и у неё в голове слышны голоса. Они часто говорят оскорбительные вещи, но при этом дают геймплейные подсказки. Из-за полезности этих голосов, игрок не может полностью их игнорировать. Поэтому и оскорбления приходится слушать. Получается очень сильно с художественной точки зрения.

The Graveyard — игра про бабушку на кладбище. Чтобы пройти игру необходимо прогуляться по дорожке и сесть на скамейку. В бесплатной версии на этом игра и заканчивается. В платной же есть одно изменение — бабушка умирает. Конец игры, катарсис за пять долларов.

The Graveyard
The Graveyard

Dinner Date. Получасовая игра про мужчину, к которому на свидание не пришла девушка. При этом, игрок может влиять только на то, какие микродействия совершает герой — стучать пальцами по столу, переставлять вещи и так далее.

Brothers: A Tale of Two Sons. Всё время игрок управляет героями разными стиками — левый отвечает за передвижения старшего брата, правый — младшего. При потере одного брата, всё оставшееся время приходится управлять лишь одним стиком. Благодаря этому сенсорно ощущается внутриигровая потеря.

Brothers: A Tale of Two Sons
Brothers: A Tale of Two Sons

Nier. Если в некоторых моментах игрок жертвует собой, то все игровые сейвы стираются. При этом весь процесс стирания художественно визуализирован: игрок сидит и смотрит как постепенно стирается инвентарь, меню, а затем и сами сохранения.

Spec Ops: The Line и «Мор (Утопия)» — игры, которые рушат четвертую стену и практически прямым текстом говорят игроку, что это он виноват в смерти героев. «Персонажи страдают, потому что ты хочешь, чтобы они страдали».

Уныние и печаль могут вызвать у игроков не меньший отклик, чем радость и веселье. При этом ощущение грусти может быть выражено абсолютно разными средствами: в сюжете, визуальном облике, геймплейных механиках и так далее. За исключением нового игрового опыта, такой подход ещё и позволяет позитивно повлиять на аудиторию. Например, помочь развить эмпатию, подсказать советы для выхода из депрессии, предоставить возможность взглянуть на свой внутренний мир под иным углом.

224224
188 комментариев

большое спасибо автору, переложившему живую лекцию в текстовый формат, твиттеру, насоветовавшему игр, и всем, кто залайкал. увы, глядя на текстовое изложение лекции, я вижу, что над структурой её мне стоило ещё поработать, ибо мысль местами изрядно растекается по древу.

но как минимум этот пост может быть полезен тем, кто просто ищет грустнявеньких игр поиграть, ибо список солидный.

60

ТТТ нормально отполирована, напримерЕще бы сейчас сделать так, что в флеш-игре баги были. Дело не в BSOD или глитчах, а в том что геймплей в каждой игре представляет из себя неотзывчивое, ватное дерьмо, которое борется с игроком не ради того, чтобы задать атмосферу, а потому что QA не существовало в принципе. Мне стоит напомнить про бег про диагонали и про полное отсутствие прыжка как функции без какого либо на это основания? Или может быть про то что кому-то пришла в голову в порыве пьяного угара идея взять механику из Гарри Поттера и превратить ее в основу для боевки?

1

в старом Море была кривизна, связанная просто с какими-то техническими неудачами, и была кривизна, связанная со (спорным, на мой вкус) желанием очень дословно воспроизвести неудобства реальной жизни в игре (в то время как моделирование быть дословным не обязано).

условно говоря, если ты хочешь создать игроку опыт «ты сидел час и скучал», можно реально запереть его в комнате на час. а можно как-то метафоризировать это дело — например, запереть в комнате на пять минут (это всё равно очень-очень долго в игре) и, не знаю, делать так, чтобы с каждой минутой в этой комнате какие-нибудь часы тикали всё громче и всё медленнее, художественно воплощая ту же идею.

так вот старый Мор, по-моему, местами идёт по первому пути. и это вполне себе дизайнеский подход. не всегда однозначный, но осознанный, интересный и заслуживающий анализа.

а ругать игру уже-скоро-пятнадцатилетней давности, сделанную новичками в геймдеве, под постом человека, который пришёл в студию сильно после её создания и не имеет к техническому аспекту никакого отношения, — это ну камон. поругайте меня за количество опечаток в переводе Мраморного гнезда, это будет несколько более по адресу.

15

Little Inferno — игра, в которой нужно сидеть перед камином и жечь вещи. При этом, новые вещи появляются по таймеру: нужно немного подождать перед тем, как что-то сжечь. Игра отчасти является критикой социальных игр, в которых ничего делать не нужно — только жди и собирай «урожай».

Но ведь враньё же. Литтлинферно это симулятор пиромана, кто не пироман, тот не поймёт же.

И плюс к этому где-то на фоне через письма раскрывается постапок этого мира. А чудесные комбо сжигания? Нене - если во все остальные игры Альфина играла с тем же погружением, тогда весь доклад это натягивание совы на глобусЪ - маленький мысленный эксперимент с нулевой научной ценностью.

3

просто когда рассказываешь про 60+ игр за 60- минут, не очень получается погружаться в подробности про каждую. я честно предупредила в начале лекции, что играла не во всё из перечисленного, но конкретно в ЛИ играла до конца и даже два раза, кажется (что само по себе специфично).

4

Охуительные истории, когда рассказывает их человек, студия которого добивается ощущения уныния и депрессии исключительно за счет отсутствия полировки геймплея и безалаберности людей, которые занимались его программированием.

5

дык вот старый «Мор» и перечислен в категории «неудобно»

1