Ностальгия: Reforged — почему игровой индустрии следует задуматься о своей истории
На отгремевшем недавно Blizzcon’е важнейшими стали две новости — расширение франшизы Diablo на мобильный рынок и ремастер Warcraft III. В этих анонсах просматриваются две тенденции игровой индустрии, которые могут кого-то печалить, а кого-то и радовать. Но одна из них угрожает нанести серьезный урон, от которого индустрии будет сложно оправиться.
Выход на мобильный рынок окупается с лихвой, особенно если подключить китайскую аудиторию. Blizzard было бы глупо игнорировать такую беспроигрышную опцию — недовольством особо преданных фанатов можно пренебречь: их много меньше, чем людей, которые в итоге будут играть в Diablo Immortal. Здесь ничего страшного нет, в отличие от драгоценного Warcraft III.
Версия Reforged анонсирована и выйдет в следующем году, а пока появились первые отзывы журналистов. Статья Polygon разбудила во мне уже давно дремлющий страх: компьютерные игры стремительно движутся к потере своей истории. Но бить в набат еще не поздно.
Warcraft III: Reforged не просто одевает игру в новое платье, осовременивая графику. Грядут так же изменения баланса и изменения в сюжете. Последнее делается для того, что бы ближе подогнать историю Warcraft III к лору World of Warcraft, который развился после выхода оригинальной игры. Определенные герои будут больше раскрыты, а некоторые карты полностью изменены — например, Стратхольм, который в оригинальном Warcraft III выглядел совершенно не так, как потом предстал в WoW. Игравший в демо-версию Reforged журналист Polygon, описывая свои впечатления в статье, написал очень важную фразу: «Reforged ощущается как Warcraft III, который мы помним, а не тот, который стоит на пылящемся винчестере старого компьютера». Иными словами, Reforged — это Warcraft III, в который мы хотели бы играть, но не тот, в который по факту играли.
В этом вся суть ностальгии — искаженное памятью прошлое притягивает тоскующие сердца, склонные идеализировать воспоминания. Отрывки прошлого складываются в радужное панно, прикрывающее потертую штукатурку на стене. Память не делится на категории, а хранится временными пластами. Вспоминая игры, в которые мы играли в молодости, невозможно объективно оценить пережитый опыт, так как к нему постоянно примешиваются не связанные к самой игре вещи — беззаботность детства, вкус бабушкиного «Наполеона», первый поцелуй. На этом фоне легко забываются неудобства интерфейса, несовершенства графики и прочие скучные недостатки настоящих компьютерных игр, коих напрочь лишены предметы ностальгии — игры воображаемые.
Поэтому ностальгия манипулятивна. Неужели кто-то сможет отказаться от предложения вернуть хоть частичку того утерянного безоблачно счастливого опыта детства? Этим вовсю пользуются корпорации. Одни продают один и тот же продукт по несколько раз (каждой платформе по Скайриму), другие создают симулякры: Warcraft III: Reforged дарит игрокам воплощение воспоминаний, замещая собой реальный оригинал — Warcraft III забывается, исчезает.
Так, в рыночной погоне за ностальгией гибнет история. Какими бы приторными ни были наши воспоминания о прошлом, сохранение реальной картины со всеми своими нюансами — это важная задача любого вида искусства. В музыке, кино и живописи прошлое бережно хранится в архивах, а утраченное горько оплакивается. Архивы истории компьютерных игр разрушаются, не успев толком сформироваться. В условиях дигитальной дистрибуции, снаряженной DRM, лишающей пользователя правами обладания продуктом, сохранение оригинала становится практически невозможным.
В следствие закулисных бизнес-решений могут теряться как малозначительные нюансы (музыка в GTA IV), так и важные ступени развития жанра. То, что случилось с PT можно расценивать как невосполнимую утрату для истории. С тех пор, как игра исчезла из PlaystationStore, были предприняты многочисленные попытки возродить ее руками независимых умельцев. Но неважно насколько эти попытки будут близки к цели, они не возродят утраченный оригинал.
С другой стороны, важно отметить, что ремастеры и переиздания — действенный способ не только убийства, но и сохранения истории. Грань проходит по нюансам. Переиздания первых частей серии The Monkey Island, например, лишь способствуют сохранению оригинала как в человеческой памяти, так и на памяти жестких дисков. Техническая модернизация в купе с повышением удобства интерфейса приглашает к игре более молодую аудиторию, а возможность в два счета переключиться между новой версией и оригиналом выполняет важную миссию сохранения первозданного оригинала. Более того, такой способ умудряется обрезать крылья витающей в облаках ностальгии, подчеркивая, насколько удобнее на самом деле играть в ремастер, нежели оригинал. Такие переиздания наглядно демонстрируют эволюцию искусства компьютерных игр, отрезвляя от опьянения ностальгией, сохраняя первозданный оригинал и модернизируют продукт для современного использования.
Но если этот способ идеально подходит для квестов, другим, более сложным механически жанрам, нужен чуть иной подход. Ничего нельзя поделать с тем, что некоторые игры выходят не в том состоянии, как хотелось бы разработчикам. Лечение багов, улучшение баланса, введение новых механик — все это нужные процессы для поддержания жизни игры. Иногда, такие изменения встречают негативный отклик в среде игроков, ведь с ними меняются важные аспекты игры. Но в любом случае меняется первозданность. Поэтому возможность откатить патч или отключить новую опцию обязательна.
В случае же больших переизданий не только с графическими изменениями, но и добавлением контента (например, введение новых сюжетных линий), важна доступность оригинала. Переиздания от Beamdog можно любить и ненавидеть, но они остаются полностью безвредными для истории, так как оригинальные версии всех переизданных игр до сих пор доступны. Выпуск Enhanced Edition для Divinity: Original Sin от Larian тоже не только исправил несовершенства оригинала, но и сохранил их отдельно для истории — оригинальная версия до сих пор доступна для установки.
Эта оптимистическая картина, к сожалению, резко меняется, когда речь заходит о мультиплеерных играх. Когда весь контент находится на серверах, а в руках у пользователя остается лишь клиент для подключения, потеря для истории индустрии неминуема. Компании разоряются, сервера отключаются, игры уходят в небытие. Происходит это не только с мертворожденными, изначально неудачными проектами, но и с успешными играми, собравшими немалую аудиторию. Закрывшаяся City of Heroes, например, просуществовала почти 8 лет, показав неплохие результаты на старте (300,000 проданных экземпляров) и сформировав армию преданных поклонников. Теперь же она живет лишь в обманчивой памяти игроков, и объективно оценить ее вклад в историю компьютерных игр уже невозможно.
Но и даже игры долгожители теряют свою историю. Ни одна из ныне существующих MMO не стоит на месте, постоянно меняясь и отдаляясь от своего оригинала все дальше и дальше. Это неизбежно и необходимо, но в то же время печально. Так же в онлайновых мирах происходят одноразовые события, которые больше никогда не повторятся. Единственным способом сохранить эти исторические моменты — обратиться к помощи других медиа. Видео на Youtube, например. Но и сервера Google так же не вечны, и страшно подумать, сколько всего может быть утеряно для истории в случае одного из худших сценариев.
Именно поэтому игровая индустрия должна задуматься о собственной истории. Неидеальные, а порой даже и неиграбельные игры — тоже немаловажная ее часть, нуждающаяся в сохранении. No Man’s Sky, превратившаяся с момента выхода в более богатую на события игру, это прекрасный пример эволюции проекта и важный урок разработчикам. Но со временем блеклость и тусклость оригинальной версии забудется, и урок потеряет свою наглядность.
World of Warcraft Classic, от тех же Blizzard, заменяющих сейчас Warcraft III — это исключение из правил. Только такой мастодонт игростроя может поддерживать отдельные серверы с оригинальной версии игры, только что бы сохранить для истории все ее шероховатости. Для более широкого охвата нужен более обширный подход.
По иронии судьбы, именно то явление, которое считалось одним из виновников будущей гибели игровой индустрии, сейчас является одним из главных ее спасителей. Об этом в настоящее время не принято говорить, но именно благодаря усилиям пиратов можно до сих пор поиграть в Black & White. Только благодаря эмуляции можно частично восстановить опыт игры на старых консолях — и не рыночно-манипулятивным способом, ограниченным малой выборкой игр, а с полноценным каталогом и полностью бесплатно. Пока элита игровой индустрии будет игнорировать проблемы сохранения игрового исторического наследия, пиратство не лишится своего этического оправдания и будучи незаконным, в некоторых случаях останется как минимум оправданным, а как максимум морально верным решением этих проблем.
дигитальной дистрибуции ААААААААААААААААААААААААААААААААААА
ЭТО ЖЕ ПРОСТО РЕЙДЖОВЫЙ КРИНЖ!!!
Обычный мозг: цифровое распространение.
Мегамозг: цифровая дистрибуция.
Надмозг: дигитальная дистрибуция.
REEEEEEEEEEEEEEEEE
Я озверел просто от таких слов
Комментарий удалён модератором
С варкрафт3 похожая история, в него играет больше людей, чем в официальный Старкрафт 2.
Извините, что?