Базовые блоки левел-дизайна

Попытка "расщепить" левел-дизайн до самых малых, неделимых частей.

Оригинал взят <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamedeveloper.com%2Fdesign%2Flevel-design-doom-s-quot-horseshoe-quot-&postId=3078950" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">отсюда</a><br />
547
43
5
8
1
2
5
1
1
1

Многие разработчики не дооценивают бэктрекинг, как возможность показать что случилось на уровне из за твоих дейтвий.

Подковы, петли, линейные подземелья, лучше всего исследовать на примере скайрима. Там 95% подземелий это приключение на 10 минут, по простым правилам. Где в конце ждет сундук с лутом(привет ящик скиннера)

Рекомендую ознакомится с тем как были устроены подземелья в классияескихcrpg золотой эпохи. Мы сейчас живем в мире повальной деградации, так как до ужаса боятся что игрок что то не поймет.
https://dtf.ru/games/1145757-kusochki-podzemnogo-pazzla-ob-odnom-iz-klassicheskih-priemov-dizaina-danzhenov

74
1

Мы сейчас живем в мире повальной деградации, так как до ужаса боятся что игрок что то не поймет.Перебарщивать тоже не стоит.
Современный игрок приходит уставший с работы, имея 1-2 часа на игрульки, он не хочет провести время, тыкаясь в каждый угол в надежде найти проход дальше.

18
13
8
1

А еще я удивляюсь тем кто говорит, что в метроидваниях не нужен бэктрекинг . Так идите играйте в шутеры типа дума. Бэктрекинг, а точнее правильная его подача в игре, это скрупулезная работа, которая отделяет хорошего левел дизайнера от плохо, халтуру от хайден гема. Многие игры, теряют огромный пласт работы своих разработчиков в том что , игрок проходя по сюжету больше не возвращаеться в пройденные точки или ответвления в игре. Это не касаеться сюжетно ориентированных игр с кишкеобразным миром, или куском говна от юбисофт с открытым миром.

23

Бектрекинг даёт +100% к духоте игры, особенно когда ты натыкаешься на какой-то путь, а игра тебе такая "пошёл ты, придёшь сюда через 5-10 часов". Как раз недавно проходил опенворлд с бектрекингом, и как же у меня бомбило с него. Разработчик реально думает что я намерен держать в голове все эти десятки проходов, чтобы к концу игры вернуться назад и зачистить их?
В РПГ это ещё окей и может быть обосновано, например, статами персонажа, но то что в экшнах геймдизайнеры отказались от бектрекинга только радует.

23
2

Бэктрэкинг бэктрекингу рознь. То о чем ты говоришь по сути и не бэктрекинг так как по твоему в этот элемент в том числе вкладываются усилия. Если они вкладываются то по сути бэктрэкинг уже переходит в иное состояние и становится повествовательным элементом, это совсем другая тема. Во первых как тебе бэктрэкинг в resident evil 6 в миссии за Леона на кладбище ? Добигаем до конца локации, находим ключ, собака вырывает его и бежит в начало локации, возвращаемся, забираем у нее ключи идем снова обратно. Вот это бэктрэкинг и ничего хорошего в нем нет. Во вторых главное правило геймдизайна: игрок не должен уходить с локации тем же путем что пришел на нее. Передаем привет oblivion.

11

Эх, Xanathar) Павший в борьбе с инклюзивостью)

4

Я играл в Свитки 1 и 2 и у меня возник топографический критинизм (плохая навигация). Та жа ситуация с Кинг Филдом 1994 и 1995. Я не понимаю что делать.

1

Многие комментаторы недооценивают русский язык и пишут "не дооценивают".

1

И правильно делают в общем-то, потому что масс потребитель действительно не очень умен.

1

А ещё бэктрекинг может быть частью геймплейной механики. Например классические Резиденты, где на харде у тебя не особо то и много ресурсов для уничтожения каждого божего зомби на карте(особенно в ремейке 1, где их ещё и сжигать сверху надобно), и в дело вступает тактика сьебантуса от врагов. Только вот в некоторые локации мы будем возвращаться, некоторые являются проходными площадями, для некоторых дорог можно найти обходной путь, некоторые просто тупики с лутом в конце - и игрок должен тактически выберать, какую локацию лучше бы полностью зачистить, а какую можно и пробежать на шару, оставив там монстров не тронутыми.

1

Просто есть игры в которых заниматься бэктрекингом достаточно душновато и порой никак не вознаграждается. И под возрождением я имею ввиду не только какой-то лут. Как вы написали, изменения на уровне как результат и последствия действий игрока так же может быть вознаграждением. А что касается "боязни" разработчиков что игрок что-то не поймёт - это вообще отдельная тема, которая если честно в большом количестве игр надоела. В том же god of war когда игроку постоянно подсказывают как решить очередную пространственную головоломку. Может быть эту функцию можно отключить в настройках. Не помню. Но не суть.
Кстати, недавно познакомился с жанром соулс. Прошёл Lies of P. Очень понравилось то, что разработчики не пытаются некоторые вещи разжёвывать. Не ведут тебя аккуратненько за ручку. Мол, иди сам разбираться что да как. И похоже в других проектах данного жанра этот элемент вообще введён в абсолют. Там разработчики практически ничего не объясняют.
Я думаю, что одна из причин того, что разработчики боятся, что игрок где-то что-то не поймёт, заключается в том, что многие игры пытаются сделать максимально доступными для широкого спектра игроков. Чтобы никто не дропнул и не критиковал игру за черезмерную сложность. Чтобы это в конечном итоге не повлияло на продажи. Но Elden Ring продаётся очень хорошо. Значит всё таки главная причина не в том, что игра сложная или нет. А в качественной проработке игрового процесса в первую очередь. А постоянные попытки следовать каким-то трендам в игровой индустрии и попытки угодить всем типам игрокам как с точки зрения геймплея так и с точки зрения повестки, просто впихивая в игру некоторые темы, которые вообще не вписываются в общее повествование, а так же постоянные попытки сделать из интересной франшизы игру - сервис, тем самым искусственно продлевая жизненный срок игры, наверное всё это некая часть той самой повальной деградации, про которую вы написали.
Думаю поэтому всегда с нетерпением жду игры, которые в целом не гонятся с трендами, а пытаются сделать максимально самобытный проект. Иногда выстреливает. Иногда нет.

1

база.
тот же Alan Wake 2 часто бэктричить заставляет, но на уровне ничего не меняется, кроме времени суток.