Фигня этот ваш Wukong (боёвка)
В целом вообще удивителен весь хайп вокруг вуконга - там довольно кривенько сделано вообще почти всё (по меркам ААА-игр конечно).
Из хорошего можно вспомнить только не-очень-стандартную историю/персонажей и вот это вот всё. Но вся эта китайская история - она довольно занудна/непонятна для не-китайца (а я не китаец).
Ну и разнообразие монстриков и мини-боссиков тоже радовало конечно, тут нужно отдать авторам должное.
Визуальная часть выглядит ОК. Технически хорошо сделано, но в художественном плане - generic фигня и ZbrushМясо™; самые первые локации неприятно удивляли - как будто тупо насыпали ассетов из епик-стора.
Тут с разбегу вспомнился Genji c PS2 - там гораздо приятнее была картинка в плане арта :
На больше всего раздражает именно боёвка.
Я забросил Wukong примерно на половине (если верить инфе на сейве) и прошёл весь Devil May Cry 5 за день на нормальной сложности – сравнить ощущения; думал может у меня ложные воспоминания "вот раньше то делали ого-го", но нет – в DMC боёвка сделана на порядок-другой лучше.
Главная претензия - боёвка.
Атаки почти всех врагов воспринимаются как дешовое читерство и это раздражает/бесит.
О чём речь :
а) постоянное авто-наведение на игрока
б) почти никак не прерываемые атаки/комбо врагов
в) "шумные"/нечитаемые анимации атак врагов
Дальше много букв с подробностями.
Если вы никогда не играли (сами, не на йутубе) Devil May Cry, God of War, Bayonetta, Nier:Automata и какой-нить приличный файтинг (Street Fighter/Tekken/Soul Calibur) - можно сразу скипать до ИТОГО :)
Боёвка (А) : авто-наведение
Минутка ликбеза про атаки в видеоиграх :
Как-то так сложилось за долгие годы (по крайней мере среди вменяемых дизайнеров), что авто-наведение врагов на цель (если такое вообще есть) происходит во время start-up фазы. И это даже интуитивно понятно и логично -- когда монстер на вас напрыгивает, то направление атаки не меняется после того как монстер уже подпрыгнул (в это время как раз предполагается уклоняться), иначе такое воспринимается как дешовое читерство (ну или как редкая супер-способность врага).
В Wukong враги (даже самые базовые) наводятся на игрока постоянно (может не все 100% врагов 100% времени, но около того). Т.е. если даже обычный враг на уровне начал атаку - он будет бить своё комбо постоянно наводясь на игрока, пока это комбо не закончится.
Просто отбежать в сторону не получится. Даже dodge не всегда сработает. Хуже того, dodge (как и положено) имеет паузу в конце – и ты будешь стоять (с временной потерей управления, ага) пока враг продолжает своё комбо, постоянно авто-наводясь на тебя.
Поскольку такое поведение вообще везде, то кто-то (вплоть до главного продуцера) явно считал это хорошей идеей и может даже оригинальной находкой.
Боёвка (Б) : stamina/poise
У всех врагов, если слегка утрировать, бесконечная stamina/poise (если описывать это на примере Dark Souls). Т.е. можно молотить врагов палкой до опупения – это даже не приостановит их атаку. Такая фигня даже у самых базовых врагов, а не у каких-то особенных редких монстеров.
Да, полное комбо обезьяны вгоняет врага в небольшой stun. Но не всегда, какой-то чёткой логики в этом я не ощущал все те надцать часов пока играл (такое тоже бесит).
Боёвка (В) : "шумные"/нечитаемые анимации атак
Самое проблемное – очень плохо читается начало атаки врага, соответственно велик шанс пропустить эту атаку. Особенно бесило это у боссов – там по сути получалось "а теперь ты просто получил дамаг, ха-ха". Так нельзя (с)
С разбегу вот пример правильных анимаций боёвки - там как раз персонаж тоже махает палкой, и объясняется как делать анимацию/движение персонажа правильно.
Кстати, ровно та же самая проблема с атаками самой обезьяны - оно очень красиво выглядит (если смотреть на йутубе), но весьма невнятно ощущается внутри игры (непонятно, что именно сделает обезьяна вот конкретно после этого нажатия на ■).
В том же DMC очень правильные start-up фазы атак врагов - можно полчаса скакать вокруг толпы демонов и ни разу не пропустить их удар (ну разве пальцы устанут).
Боёвка : в общем и целом
Бой с боссами в целом странное ощущение оставляет -- как будто главное там вовремя нажимать правильную абилку. Почти как в азиатских ф2п-вымогалках.
И это в нагрузку ко всем описанным выше проблемам.
ИТОГО
Ни рыба, ни мясо получилось у авторов. Для бездумного/ненапряжного beat'em-up вроде Dynasty Warriors оно слишком занудное. Для чего-то более серьёзного/масштабного вроде Dark Souls - слишком криво сделана боёвка (да и весь мир в целом, но это на любителя)
На Game of the Year это точно не тянет. Это даже рядом с DMC1 из 2000х крайне бледно выглядит, по игропроцессу. В игре за $50 такое делать должно быть стыдно.