Пространственная коммуникация в левел дизайне
Перевод одного из лучших видео о левел-дизайне от Peter Field
Меня это видео зацепило. Очень душевное.
Надеюсь понравится и вам.
Я не шарю в копирайте. Будем молиться, что автор не обидится, особенно учитывая состояние YT в России.
Пространственная коммуникация в левел дизайне
Парня зовут Питер Филд. Он главный дизайнер в Media Molecule.
Он сделал данный блокаут в Dreams, чтобы показать основные правила левел-дизайна.
Блокаут = максимум информации при минимальных усилиях.
Он создает блокауты быстро и "грязно", но при этом не забывая о поставленных целях, создании определенного (визуального, геймплейного и тд) дизайна и том факте, что с уровнем будет работать остальная команда.
Надо достичь играбельного состояния как можно скорее. Это дает куда больше информации о состоянии игры и позволяет остальной команде быстрее вносить правки.
Простая структура уровня способствует быстрой итерации и скорейшего внесения правок. Иногда хорошие идеи приходят из совершенно неожиданных мест.
Сформулируйте четкую цель
Даже профессиональные дизайнеры пугаются, когда создают новый проект и видят большое, пустое поле на экране. Немедленно создайте персонажа и цель на горизонте. Затем просто заполните пустующие пространства.
Далее, когда вы знаете куда игрок должен прийти в итоге, надо создать композицию и линии обзора.
Ясная цель также поможет ориентироваться игроку в процессе прохождения вместо того, чтобы ходить по уровню вслепую.
Мотивируй движение
Блокируйте линии обзора, чтобы игроку приходилось больше двигаться для сбора информации об окружающем пространстве. Это мотивирует исследование
Не давайте игроку всю информацию о пространстве, в котором он находится. Сбор информации - это захватывающий процесс в котором он сам должен создать карту уровня у себя в уме.
Уничтожай стены
- Не давайте игрокам выйти за пределы карты
- Разрушенные здания визуально более привлекательны.
- Через разрушенные стены можно еще раз увидеть конечную цель. Еще один способ напомнить о конечной цели
Раскрывайте информацию с новых точек зрения
Далее Петя идет вперед по туннелю и видит 2 двери. Ни одна из них не открывается, что вызывает недовольство у игрока. Он поворачивается назад и внезапно видит путь вперед.
Создайте "места напряжения" в которых игрок не будет знать, что делать, пока не повернет назад (или не взглянет на уровень под другим углом).
Используйте направляющие линии, чтобы контролировать взгляд игрока.
Создайте "словарь объектов" с которыми игрок может взаимодействовать. Трубы уже использовались прежде, чтобы покинуть первую комнату.
Односторонний клапан
Периодически надо блокировать пути отступления, чтобы игрок уже не мог вернуться назад. Так мы пихаем игрока вперед и не позволяем ему потерятся.
Игрок держит в уме меньшее количество информации, чтобы не подавиться ей.
Привилегированная перспектива
Позволяет игроку заранее изучить локацию и спланировать дальнейшие действия без излишней спешки
Иллюзия выбора
Если вы внимательно посмотрите на этот уровень, то увидите огромное количество мест, куда можно пойти. На самом деле все это иллюзия.
Все пути все равно сойдутся в одном месте. Дизайнеру надо создать только соединить все воедино.
Игрок навряд ли исследует всю локацию за раз, что создаст иллюзию "бесконечно" исследуемого пространства.
Привлечение внимания игрока
Движение, свет, звуки и геометрия привлекают внимание игрока. Также он еще упомянет узнаваемые объекты (двери, лестницы и тд)
Пространства с эффектом параллакс
Помогают определить "глубину" (размер) пространства и дистанцию, когда игрок передвигается по нему.
Такие пространства более динамичны, потому что любое движение полностью меняет картинку и ее восприятие.
Объекты и их функционал
Некоторые объекты, такие как двери, арки и ступени сообщают игроку определенную информацию (можно пройти вперед и очутиться в новом месте).
Такие узнаваемые формы инстинктивно привлекают внимание.
Создание тайны
Когда игрок видит, что в конце туннеля или за дверью что-то есть, но не видит что - это раззадоривает воображение игрока.
Шорткаты
Петр проходит через дверь, поднимается по лестнице, видит еще одну дверь, открывает ее и оказывается в разрушенном туннеле из начала уровня.
Позволяет вернуться в уже исследованную локацию; сделать уровень более доступным и реалистичным.
Pinch Point/бутылочное горлышко
Направьте игрока по узкому коридору перед тем, как выпустить на открытое пространство.
Позволяет контролировать внимание игрока, создавать композиции, и показывать важные объекты и события без потери контроля у игрока.
Создание словаря
Мы уже дважды использовали трубы для перемещения.
Надо использовать нестандартные методы передвижения из точки А до Б. Если игрок использует мост - это слишком очевидно и предсказуемо.
Но для того, чтобы игрок догадался использовать (в нашем случае) трубу - надо заранее познакомить его с данной возможностью (самое начало игры); создать геймплейный язык.
Подстраховка
Если игрок провалил какое-то испытание (особенно если оно встречается в первый раз) - надо сделать так, чтобы он как можно дольше оставался в игре и быстро возвращался к начальной точке, а не перезагружал уровень после каждой неудачи.
Если вы не хотите, чтобы игрок использовал определенный путь, вы должны четко это обозначить.
Когда Петр поднимается на крышу и пытается достигнуть трубы, он видит решетку, а не обрыв.
Решетка сигнализирует, что дальше по этому пути не пройти.
Обрыв может создать впечатление, что через него можно перепрыгнуть
Добавьте фурнитуру
- Пространства выглядят больше, когда они пустые
- Художественные элементы будут добавлены позднее
- Сделайте так, чтобы пространство было достаточно большим как для художественных элементов, так и для геймплея
Создайте проблему - ищите решение
Удостоверьтесь, что игрок сперва столкнется с проблемой, перед тем как найдет решение.
Игрок сначала должен увидеть закрытую дверь, а уже потом отправиться на поиски ключа.
Если игрок найдет ключ раньше или немедленно - пазл не возымеет действия.
Позвольте игроку потеряться
Перед тем как достигнуть цели - пусть игрок потеряет ее из виду. Это создает эффект напряжения.
Когда игрок вновь окажется у цели - он почувствует удовлетворение.
Стройте на неровной поверхности
Не стройте по линейке - это скучно и нереалистично. Неровная поверхность вдохновляет дизайнеров на креативные решения.
Комментарий недоступен
Да, спасибо!
Steve Lee (https://www.youtube.com/channel/UCRT_DdZnWiUryqrOhLL7gyw) один из тех, кто работает над этой книгой.
Выдержки из его видео тоже надо собрать под одной крышей.
Спасибо за перевод и за наводку на видео. Один из самых полезных роликов, что я видел по левелдизайну. Категорически рекомендую посмотреть после прочтения, там автор объясняет все эти "фишечки" в процессе передвижения по уровню.
Оригинал статьи хороший, но перевод, честно говоря, хромает.
Видно, что статья буквально "переводилась" дословно, а не "переводилась и адаптировалась". Много формулировок дико режет слух на русском, и сразу понятен оригинал в английском.
Так и гугл-переводчик может, ну
Много формулировок дико режет слух на русскомПриведите примеры. Предложите альтернативы.
Делаем на энтузиазме и в свободное время. Конструктивную критику приветствуем.
Некоторые мысли автора просто хочется перевести как можно ближе к оригиналу, потому что это именно его мысли.