О чём была демо Metaphor: ReFantazio

Прошёл бесплатный пролог Metaphor: ReFantazio и делюсь с вами впечатлениями.

О чём была демо Metaphor: ReFantazio

Metaphor: ReFantazio – ролевая игра от молодой студии Studio Zero, для которой это будет дебютным проектом, издателем выступит Atlus. Студия была создана в 2016 году куратором серии Persona Кацурой Хосино, за дизайн и музыку также отвечают ветераны студий Atlus.

26.09.2024 вышла демо-версия на всех актуальных платформах, к которой я имел радость притронуться.

О чём была демо Metaphor: ReFantazio

В самой демке для игроков доступно прохождение пролога и трёх дней после его окончания. Дадут потрогать механики боя, прокачки архетипов, отношений персонажа с окружающими и налаживания связей. Ещё удастся погрузиться в мрачный мир тёмного фэнтези, в которой нет никого равного и каждые расы пытаются притеснить другую просто по праву рождения.

Я наиграл восемь с небольшим часов, прогресс после прохождения пролога дают сохранить прогресс и в будущем, после релиза, перенести в основную игру и продолжить приключение.

О чём была демо Metaphor: ReFantazio

Сама игра представляет из себя смесь серий Persona и Shin Megami. Здесь также надо заниматься разными поручениями и делами и почти всегда они тратят ваше драгоценное время, но в отличие от Persona на неделе здесь всего 5 дней.

Исследовать мир вам по началу не особо дадут, но покажут большую карту, в которой по сюжету и дополнительным занятиям будут открываться локации, до которых можно будет добраться либо пешком, либо на повозке. Перемещение между крупными локациями занимает время, поэтому также стоит учитывать этот момент, поскольку некоторые занятия имеют ограниченное время, по истечении которого выполнить его и забрать награду не получится.

О чём была демо Metaphor: ReFantazio

Локации представляют из себя кишки, которые имеют всякие ответвления в которых чаще всего можно найти что-то интересное, будь-то предмет или сильного противника.

Основной упор игры делается на взаимоотношениях главного героя с его соратниками, можно выбрать, что ответить в той или иной ситуации и другие персонажи могут одобрить решение или нет. Не знаю насколько выбор в диалогах влияет на повествование, но мне показалось, что они не так важны, как выбор конкретных занятий на день.

К слову о занятиях, за выполнение оных мы будем получать различные награды, от увеличения черт характера, которые пригодятся в будущем для получения квестов и открытия новых занятий до нового снаряжения для героя и его союзников.

Я не играл ни в одну часть Shin Megami, а из серии Persona пробовал лишь недавний ремейк третьей части. Поэтому описывать буду, отталкиваясь именно от Persona 3 Reload.

Боевая система имеет отличие от Persona 3 Reload только в том, что не все бои с низкоуровневыми врагами нужно переводить в пошаговый режим. Можно атаковать низкоуровневых противников обычной атакой и умерщвлять их, если они атакуют в ответ, вы просто получите небольшой урон, но в пошаговый режим вас не переведут. Чтобы продумывать, с каких врагов начать, нам будет помогать фея Галлика, которая путешествует вместе с героем и даёт ему аналог «ведьмачьего» чутья, которое даёт возможность посмотреть уровень уже побежденного противника и прикинуть расстановку сил.

В пошаговом режиме у нас доступно: шкала хода, использование навыков, обычная атака, пропуск хода, защита, использование предметов, анализ противника, включение автобоя, изменение тактики, шкала здоровья и маны отряда.

О чём была демо Metaphor: ReFantazio

Сверху есть кристаллы хода, которые тратятся немного неравномерно, если ударить врага по его слабости, то расходуется лишь половина хода, из-за чего появляется возможность для повторной атаки по слабости либо какого-то другого действия. Также половину хода тратит передача хода другому союзнику, все остальные тратят полноценный кристалл хода. Когда ваши кристаллы заканчиваются, начинается ход противника. Количество кристаллов зависит от количества человек в отряде, максимум, я полагаю, четыре, но за пролог можно иметь только трёх союзников одновременно.

Навыки тратят либо очки здоровья, но чаще очки маны. Навыки, доступные вам и вашим сопартийцам, зависят от архетипов, которые вы для них выбираете. Архетипов, судя по «Витрувианскому человеку» (аналог местного древа навыков), очень много, и открываются они по мере того, как вы налаживаете отношения с другими персонажами истории. Каждый архетип обладает уникальными способностями и тактиками боя, а также простором для дальнейшей прокачки, так за пролог я открыл мага, лекаря, воина, бойца, исследователя и рыцаря. Изначально своего персонажа я прокачивал в мага, но к каждому архетипу можно добавить один навык другого уже прокаченного персонажем архетипа, например добавить лекарю атаку огнём от мага или рыцарю добавить рассекающий удар воина. Простор для построения отряда и уникальной тактики огромнейший. Также у каждого архетипа свои повышения характеристик персонажей и снаряжения, например лекарю автоматически одевается булава, либо базовая, которую он приобретает с прокачкой, либо имеющаяся в вашем инвентаре. С одеждой то же самое.

Ну и по-быстрому расскажу про остальные вкладки. Обычная атака – атака оружием ближнего боя (в будущем, может, и дальнего боя). Тут тоже кроется интересная механика – во время пошаговых боёв можно выбирать, в каком ряду будут стоять ваши герои. Есть два ряда, на первый ряд лучше всего ставить авангард, это различные атакующие преимущественно в ближнем бою союзники, ведь в первом ряду они наносят больше урона, но и в ответ им прилетает больше. На второй ряд лучше уводить слабых на передок союзников, я уводил главного героя и издалека атаковал магическими атаками. На втором ряду союзник получает меньше урона от атак ближнего боя и наносит меньше урона обычными атаками.

Пропуск хода позволяет переключиться на нужного персонажа, например, я часто переключался на своего героя, чтобы наносить урон по слабости, как я и писал выше, это тратит лишь половину кристалла хода, что позволяет выстраивать более удобную тактику против разных врагов. Защита позволяет избежать критического урона, а также снизить урон от входящих атак. Предметы позволяют восполнить здоровье, ману и снять различные негативные эффекты, накладываемые на ваших героев. Анализ позволяет напомнить вам слабость противника, если вы уже определили её до этого. Автобой включает режим, в котором все ваши персонажи атакуют только обычными атаками. Выбор тактики говорит сам за себя, выбрав определенную стратегию, персонаж будет использовать самостоятельно различные навыки, которые сам компьютер считает нужными в тот или иной момент. Я этим не пользовался, мне больше удовольствия приносило самостоятельная отдача приказов.

О чём была демо Metaphor: ReFantazio

История начинается с того, что беловолосый юноша с кинжалом наперевес прогоняет пару матов старому королю о том, какой он плохой правитель и пора бы уже на покой, а после закалывает его. После, когда вся местная знать собирается в спальне короля, все пребывают в легком шоке и думают, а кто же будет новым королем, и свою кандидатуру выдвигает, конечно же, тот беловласый парень Луи. Все, покачав головами, сказали, что выберут приемника после похорон короля, поэтому всё могут идти в пешее. Нас переносят в повозку, где едет наш главный герой с феей в кармане, они общаются о задании, которое им дали и которое они должны кровь из носу выполнить. Выясняется, что принц, на которого тринадцать лет назад напали, выжил и спрятан где-то в деревне, где приближенные и верные королю борются за его жизнь. Во время нападения на принца его прокляли, и из его сердца произрастают шипы, которые постепенно убивают его. Наш же герой — близкий друг принца, которого отправили отыскать одного из союзников королевского трона. Наша задача — вступить в стражу, найти этого союзника и рассказать ему, чтобы мы начали следующий этап плана. В вербовочном пункте герой знакомится с Столлем, аристократом, который тоже решил вступить в стражу, и между ними возникает дружеская связь.

О чём была демо Metaphor: ReFantazio

Как обычно, всё идет не так, и новобранцев отправляют на убой в северную башню, на которую напал человек. Вот здесь поподробнее. Мир игры устроен так, что мир населяют восемь рас, все расы равны, но, как говорится, есть расы равнее, которые и притесняют все остальные. Также королевство наводнили чудовища, которых именуют людьми. Оммаж на «Атаку титанов»? А у главного героя есть книжка, в которой описан утопичный мир, в котором живёт лишь одна раса, которая не воюет, все равны, немного поиграв, сразу становится ясно, что это наш мир, но с некоторыми нюансами. В общем, на один из форпостов нападает человек, главные герои попадают в настоящую мясорубку, трупы, крики, человек, было решено давать на газ и валить с форпоста, но без союзника, за которым и ехал главный герой, не вариант. Сражаясь с чудовищем, по закону жанра аниме, в критический момент у главного героя появляются суперспособности, даруемые ему таинственным женским голосом (богиня, наверное), и он учится призывать силу героя. Победив человека, они встречают Грая, того самого союзника, и переходят к следующему этапу плана, а именно убить Луи, чтобы он не захватил престол.

По ходу своего приключения герой будет находить новых соратников, помимо Столля и Грая, мы познакомимся с дочерью Грая Марией, эльфийкой Хюльберг как-то там и ещё парой колоритных персонажей, которые по первой не вступят в наш бравый отряд, но дадут возможность обнаружить новые архетипы.

О чём была демо Metaphor: ReFantazio

Визуально игра выполнена в стиле sell-shading с анимешной графикой, что выглядит приятно. Иногда в сюжете есть аниме перебивки, не удивлюсь, если после выхода игры будет анонсировано полноценное аниме по игре. Там также иногда очень скупо на анимацию, но рисовка хорошая. Окружение проработано детально, но без изысков, напоминает Тартар в Persona 3. Японцы любят гигантизм, поэтому и без этого не обошлось, гигантский собор, который представляет собой огромное подземелье, а также гигантский замок, взмывший в небеса, всё это тут есть и поражает своими масштабами. Дизайн врагов интересный, всё в духе серий Shin Megami и Persona, каждый имеет характерные детали, которые запоминаются.

О чём была демо Metaphor: ReFantazio

Музыка в игре просто магическая, боевая тема, с которой я напрягся, а потом улыбнулся, а также остальной звуковой ряд выполнен на высшем уровне, советую послушать самим. Очень много треков исполнено оркестром с хором, что добавляет массивности и серьёзности произведению.

Одной из немаловажных вещей для русского коммьюнити является наличие текстового перевода на русский. Выполнен он хорошо, даже шрифты подобрали соответствующие, за весь пролог встретил только одну опечатку, в остальном нареканий нет.

О чём была демо Metaphor: ReFantazio

Metaphor: ReFantazio выходит 11 октября 2024 года на PC, Xbox Series X/S, PlayStation 4/5.

Всё увиденное в прологе мне понравилось: от боевой системы до музыкального сопровождения. Сюжет пока не блещет оригинальностью, но, думаю, авторам удастся показать тёмный фэнтези-мир, в котором есть угнетённые и угнетатели, а люди мечтают о равенстве и свободе. Лично я жду полноценного релиза и думаю после вахты приобрести полную версию и пройти её до конца.

Советую лично ознакомиться с демоверсией и решить нравится ли вам сеттинг, визуал и геймплей.

О чём была демо Metaphor: ReFantazio

Спасибо, что прочитали до конца. Подписывайтесь на мой блог, следующий пост сделаю про ремастер We Love Katamari Reroll + Royal Reverie.

2323
22
11
35 комментариев