ЧАСТЬ 2. Настоящий геймдев!

Работа над PUBG

Спустя, примерно, год ежедневной практики по моделированию game-ready моделей, я заметил на Artstation вакансию от малоизвестной студии Bluehole, Южная Корея. Им требовался Environment Artist на PUBG. Я подумал: "А почему бы и нет?" и написал им. Через день пришло письмо, что мое портфолио их устраивает и они хотят провести интервью.
Знатно обрадовавшись и пересрав одновременно я договорился об интервью на следующий день. Интервью проходило на английском. С языковым барьером проблем не возникло, поскольку я изучал моделирование по урокам на английском языке и хорошо его подтянул за год, не хватало только разговорной практики, но это не помешало. Интервью прошло отлично. По итогу я получил оффер + договорился, что буду работать удаленно.

Возможно вы помните зону с реактором, или усадьбой, или полицейский участок? Каждую из этих локаций я создавал с нуля имея минимальный опыт работы в геймдеве и всего одним месяцем на разработку. Сейчас без слез на эти модели не взглянешь... Но опыт, полученный в таком режиме, был колоссальный.

Мы созванивались раз в неделю с продюсером, арт лидом и переводчиком с корейского языка на английский, смотрели на прогресс, корректировали работу.

Сколько перестрелок было в этом ресторане и усадьбе.
Усадьбу, к сожалению, перее*енили, видимо пул на текстуры был исчерпан. Она была копией усадьбы Я.Брюса из моего родного города.

Локации ниже не пошли в релиз.

Мы с другими художниками не ожидали, что проект будет настолько успешен. Это было очень круто! Теплые чувства к этой студии навсегда, ведь именно она дала мне такой колоссальный опыт. А помимо опыта я получил еще и хороший бэкграунд для будущих студий и их HR.

Немного про аутсорс

Полтора года я проработал над PUBG и решил, что пора поработать в офисе плечом к плечу с другими художниками, чтобы перенять их опыт, ведь на удаленке ты сам по себе, расти немного сложнее.
Выбор пал на аутсорс студию Sperasoft в Санкт-Петербурге. За три месяца работы я понял, что аутсорс не для меня: опять я расставлял готовые объекты по сцене ничего не моделируя и не изобретая. Мне это быстро надоело, я вернулся из Питера домой.

Работа над Atomic Heart

Спустя какое-то время, друг позвал меня поработать над Atomic Heart в Mundfish. Я немного сомневался, ведь о проекте ходило много неприятных слухов. Помните эти конспирологические топики на DTF о том, существует ли игра вообще или о том, что там увольняют всех подряд без разбора? Игра мне была очень интересна и я пошел это выяснять.

Оказалось, слухи были не совсем обоснованные. Проект существовал и даже была играбельная демка, но немного другой игры. Вышло так, что я влетел на самый перезапуск проекта. Мы с ребятами принимали фундаментальные решения по арту, что делать и как делать, отталкиваясь от запросов продюсеров. В мои обязанности входило создание процедурных текстур, тримов, шейдеров, моделирование модульных архитектурных конструкций, обвесов (балконы, трубы, заборы и т.п.) из которых левел артисты собирали локации.

Так пролетели четыре года разработки. Для меня они стали и пыткой и радостью. Было очень много интересных, сложных задач. Многие вещи можно было сделать еще лучше. Иногда продюсеры сами не понимали чего хотят, но наш арт-менеджер Анатолий тащил! Если бы не он, думаю, я бы слился еще три года назад. Почти все мои дорогие коллеги-художники с кем начинали работать, уволились задолго до релиза.

И вот долгожданный релиз! Я, конечно, был очень рад и горд, но сильно выгорел, и от работы уже тошнило. Неожиданно для самого себя я параллельно увлекся программированием, начал изучать C# и шейдеры. Взял пару курсов и в удовольствие после работы кодил небольшие игры в Unity. Спустя четыре с половиной года настал момент попрощаться c Mundfish.

Сейчас, как и в начале своей карьеры, я снова накопил денег, чтобы отдохнуть, поделать работу в свое удовольствие. Создал канал, где делюсь крутыми трюками и идеями по арту: Cod3Art. Буду рад видеть вас там!
А самое главное, появилось достаточно времени, чтобы вплотную заняться разработкой собственных игр.

Спасибо за внимание!
Андрей Александров, ex. художник по окружению PUBG, Walking Dead, Atomic Heart.

2424
11
27 комментариев

весь пост оказался рекламой тг 😒

7
2
Ответить

Какие есть предложения по набору аудитории в канал?

1
Ответить

Тут чё не напиши, все равно говно ,реклама, автор хуй

2
Ответить

Да я не реагирую особо

Ответить

Клевый опыт и интересные работы. Я хоть и не очень люблю реалистичный стиль (точнее отношусь к нему спокойно), но дом из Атомика прям понравился. Усадьба — огонь! Круто, когда художники в свои работы добавляют объекты из реальной жизни.
У меня вопрос, а вы не изучали визуальный стиль старых игр на ПК и старых консолей (например PS1)? Я увлекся этим вопросом и понял, что в русскоязычном сегменте нет вообще информации по созданию ассетов и моделей в таком стиле. В англоязычном очень мало.

1
Ответить

Стилем под PS1 не интересовался. Встречал ролики с полным разбором, но не помню на каком языке

2
Ответить

Спасибо, я сам не фанатею от реализма. Особенно не переношу фоторгамметрию. Мой эталон по энвире это Uncharted 4, такая небольшая стиллизация.

2
Ответить