ЧАСТЬ 2. Настоящий геймдев!

Работа над PUBG

Спустя, примерно, год ежедневной практики по моделированию game-ready моделей, я заметил на Artstation вакансию от малоизвестной студии Bluehole, Южная Корея. Им требовался Environment Artist на PUBG. Я подумал: "А почему бы и нет?" и написал им. Через день пришло письмо, что мое портфолио их устраивает и они хотят провести интервью.
Знатно обрадовавшись и пересрав одновременно я договорился об интервью на следующий день. Интервью проходило на английском. С языковым барьером проблем не возникло, поскольку я изучал моделирование по урокам на английском языке и хорошо его подтянул за год, не хватало только разговорной практики, но это не помешало. Интервью прошло отлично. По итогу я получил оффер + договорился, что буду работать удаленно.

Возможно вы помните зону с реактором, или усадьбой, или полицейский участок? Каждую из этих локаций я создавал с нуля имея минимальный опыт работы в геймдеве и всего одним месяцем на разработку. Сейчас без слез на эти модели не взглянешь... Но опыт, полученный в таком режиме, был колоссальный.

Мы созванивались раз в неделю с продюсером, арт лидом и переводчиком с корейского языка на английский, смотрели на прогресс, корректировали работу.

Сколько перестрелок было в этом ресторане и усадьбе.
Усадьбу, к сожалению, перее*енили, видимо пул на текстуры был исчерпан. Она была копией усадьбы Я.Брюса из моего родного города.

Локации ниже не пошли в релиз.

Мы с другими художниками не ожидали, что проект будет настолько успешен. Это было очень круто! Теплые чувства к этой студии навсегда, ведь именно она дала мне такой колоссальный опыт. А помимо опыта я получил еще и хороший бэкграунд для будущих студий и их HR.

Немного про аутсорс

Полтора года я проработал над PUBG и решил, что пора поработать в офисе плечом к плечу с другими художниками, чтобы перенять их опыт, ведь на удаленке ты сам по себе, расти немного сложнее.
Выбор пал на аутсорс студию Sperasoft в Санкт-Петербурге. За три месяца работы я понял, что аутсорс не для меня: опять я расставлял готовые объекты по сцене ничего не моделируя и не изобретая. Мне это быстро надоело, я вернулся из Питера домой.

Работа над Atomic Heart

Спустя какое-то время, друг позвал меня поработать над Atomic Heart в Mundfish. Я немного сомневался, ведь о проекте ходило много неприятных слухов. Помните эти конспирологические топики на DTF о том, существует ли игра вообще или о том, что там увольняют всех подряд без разбора? Игра мне была очень интересна и я пошел это выяснять.

Оказалось, слухи были не совсем обоснованные. Проект существовал и даже была играбельная демка, но немного другой игры. Вышло так, что я влетел на самый перезапуск проекта. Мы с ребятами принимали фундаментальные решения по арту, что делать и как делать, отталкиваясь от запросов продюсеров. В мои обязанности входило создание процедурных текстур, тримов, шейдеров, моделирование модульных архитектурных конструкций, обвесов (балконы, трубы, заборы и т.п.) из которых левел артисты собирали локации.

Так пролетели четыре года разработки. Для меня они стали и пыткой и радостью. Было очень много интересных, сложных задач. Многие вещи можно было сделать еще лучше. Иногда продюсеры сами не понимали чего хотят, но наш арт-менеджер Анатолий тащил! Если бы не он, думаю, я бы слился еще три года назад. Почти все мои дорогие коллеги-художники с кем начинали работать, уволились задолго до релиза.

И вот долгожданный релиз! Я, конечно, был очень рад и горд, но сильно выгорел, и от работы уже тошнило. Неожиданно для самого себя я параллельно увлекся программированием, начал изучать C# и шейдеры. Взял пару курсов и в удовольствие после работы кодил небольшие игры в Unity. Спустя четыре с половиной года настал момент попрощаться c Mundfish.

Сейчас, как и в начале своей карьеры, я снова накопил денег, чтобы отдохнуть, поделать работу в свое удовольствие. Создал канал, где делюсь крутыми трюками и идеями по арту: Cod3Art. Буду рад видеть вас там!
А самое главное, появилось достаточно времени, чтобы вплотную заняться разработкой собственных игр.

Спасибо за внимание!
Андрей Александров, ex. художник по окружению PUBG, Walking Dead, Atomic Heart.

2424
11
27 комментариев