Четыре типа кооперативного геймплея: разбор от левелдизайнера Ubisoft
Какими способами игроки могут взаимодействовать друг с другом.
Тьерри Лоре, левелдизайнер Ubisoft Quebec, работавший в том числе над Assassin's Creed: Odyssey, опубликовал на сайте Gamasutra материал, в котором рассказал о четырёх типах кооперативного геймплея и об их особенностях. Мы выбрали из текста главное.
«Врата» (Gate)
В кооперативных играх такого типа игроки не обязаны взаимодействовать друг с другом до тех самых пор, как им заблокирует путь некое препятствие. Такой подход к кооперативу Лоре называет «классическим».
Игроки могут общаться друг с другом и координировать свои действия, чтобы повысить свою эффективность а могут и вовсе положиться каждый сам на себя и свести общение к минимуму. Насколько весёлым и интересным будет такой геймплей полностью зависит от самих игроков.
В качестве примера Лоре приводит кооперативный режим Splinter Cell Blacklist: один из двух оперативников может выполнять задание в одиночку, а второй может просто ждать его в начале миссии. Такой тип дизайна просто определить: если один игрок может выполнить некое действие только после того, как другие члены команды сделают что-то другое (переместятся в нужную локацию, нажмут нужную кнопку и так далее), то мы имеем дело с «Вратами».
«Комфорт» (Comfort)
Такой тип дизайна, по словам Лоре, используется в современных играх наиболее часто. Необходимость наличия в игре дополнительных игроков обусловлена очень высокой сложностью: один человек просто вряд ли смог бы справиться со столь сложными задачами.
В такой ситуации всегда существует теоретическая возможность выполнить задание в одиночку: например, рейды в MMORPG заточены под сбалансированную команду, но игроки то и дело умудряются проходить их соло. Очевидно, что такой тип дизайна требует очень тщательной балансировки уровня сложности: у игроков должна быть возможность играть в разном количестве, и игра должна менять сложность в зависимости от обстоятельств.
Идеальным воплощением «Комфорта» Лоре считает франшизу Left for Dead: в неё можно играть и в одиночку, игрока не обязательно координировать действия друг с другом, а сложность меняется динамически в зависимости от стиля игры.
«Класс» (Class)
Самый известный пример кооперативной игры этого типа — Keep Talking and Nobody Explodes. В ней каждый из игроков выполняет определённую роль — один обезвреживает бомбу, а другой объясняет ему, как это сделать, — и они не могут меняться ролями до конца партии.
В подобных играх за каждым из игроков закрепляется собственный, уникальный набор задач, способностей или преград. Чтобы победить, каждый игрок должен выполнять свою индивидуальную задачу. Обычно при этом игроки не видят друг друга и вынуждены активно общаться и координировать действия. В таких играх, как, например, Rayman Legends, оба напарника чётко видят, что необходимо их товарищу.
По словам Лоре, определить, что игра относится именно к этому типу, бывает сложно — для того, чтобы игра относилась к типу «Класс», недостаточно просто раздать игрокам роли — например, воина, лучника и волшебника. Необходимо, чтобы левел-дизайн был выстроен соответствующим образом: например, до определённого места мог бы добраться только вор.
«Работа» (Job)
Этот тип кооператива очень легко спутать с предыдущим, поскольку они основаны на схожих принципах. Разница тут в том, что в этом варианте игроки распределяют роли не так, как решил геймдизайнер, а так, как удобно им самим. В игре всё равно могут присутствовать разные специализации, представители которых будут в разной степени предрасположены к разным занятиям, но роль игрока здесь не определяется только лишь выбранным классом.
Общение и координация действий в таком варианте очень важны: например, игроки могут договориться, что один из них будет выполнять определённый тип челленджей, просто потому что они лучше ему даются. Или же один из игроков может знать, как решить определённую головоломку, — тогда именно он отправится её решать.
Формула этого типа кооперативного геймплея звучит так: «у всех игроков есть возможность выполнить все задачи, но никто не может выполнить все задачи одновременно». Наиболее наглядным примером такого подхода Лоре считает кооператив в Portal 2.
В финале статьи Лоре сравнивает четыре выделенных им типа кооператива на примере ситуации, в которой игрокам нужно затолкать сломанный автомобиль в гараж, двери которого закрыты.
В варианте с «Вратами» два игрока смогут открыть дверь лишь общими усилиями; открыв её, они вместе затолкают машину в гараж.
Во втором варианте один игрок сможет открыть дверь, а затем затолкать туда машину.
В случае с «Классом» двери гаража сможет открыть только персонаж класса «взломщик», а персонаж класса «водитель» сможет управлять машиной.
В четвёртом случае один игрок должен будет удерживать дверь открытой, пока другие игроки будут заталкивать машину в гараж.
В качестве примера игры, сочетающей в себе несколько категорий, автор приводит настольный «Зомбицид». В зависимости от выбранного уровня, кооперативный геймплей в ней будет принимать форму «Врат», «Комфорта» или «Класса».
По мнению левел-дизайнера, в этих категориях стоит разобраться хотя бы для того, чтобы чётко знать, какие из них вы хотите использовать в вашей игре и по каким причинам. По словам Лоре, «волшебной формулы» тут нет — все четыре принципа можно смешивать в разных пропорциях в рамках одной игры, и даже в рамках одного уровня. Главное — чётко понимать, какую цель вы этим преследуете.