Как создавались боссы в Shovel Knight

Как создавались боссы в Shovel Knight

Shovel Knight — первая игра студии Yacht Club. Это платформер, многое заимствующий из старых игр для NES, а в частности из двух серий Capcom: Mega Man и Duck Tales.

Публицист Дэвид Краддок в блоге на сайте Gamasutra опубликовал серию материалов о боссах из Shovel Knight. Это факты об их разработке, которые не вошли в книгу автора про эту игру. Мы выбрали из материалов главное.

Mole Knight

Mole Knight — это один из самых необычных боссов в Shovel Knight. Он одержим рытьём нор и эта одержимость нашла отражение в его внешнем виде. Однако помимо огромных красных когтей, с помощью которых он копает землю, от других боссов Mole Knight отличается ещё и своей вторичной анимацией — его шлем и плечи покрыты огнём. Он «танцует», даже когда персонаж находится в покое.

Он ощущается живым, не похожим на статичное изображение. Вы можете просто посадить его и заставить общаться с главным героем, и он всё равно будет казаться живым. Когда вы создаёте персонажа, вам надо решить, какими будут его второстепенные движения. Это может быть одежда или шарф, развевающийся на ветру.

Ник Возняк, сооснователь Yacht Club

Возняк определяет второстепенные движения как дополнительные анимации, которые связаны с основными. В контексте Shovel Knight речь идёт о том, как одежда реагирует на движения героев. Разработчик уверен, что при создании персонажа нужно добавить в его дизайн части, которые, может быть, не слишком практичны, но помогут «оживить» героя.

Как создавались боссы в Shovel Knight

Разработка босса начинается с того, что дизайнеры решают, каким хотят его видеть. За Mole Knight отвечал программист Дэвид Д’Анджело. Он думал о том, какие атаки будут доступны боссу, а затем сокращал их количество до трёх-четырёх — среднего числа для игр на NES. Потом информация об атаках вносилась в дизайн-документ, а затем программист пытался воплотить их в жизнь именно так, как они были описаны, и определял порядок их проведения.

King Knight

Сооснователь Yacht Club Шон Веласко в общих чертах описывал каждого босса в игре в дизайн-документе. Затем художница Эрин Пеллон создавала на основе этих описаний концепты, а Ник Возняк рисовал пиксельные варианты героев. Если всех в команде устраивал получившийся результат, то разработчики принимались за создание спрайтов и анимации.

Мы хотели, чтобы у каждого мира была своя тема, равно как и у каждого персонажа. Они должны были соответствовать друг другу. King Knight высокомерен, но на деле он просто трус. Он живёт в замке, который ему даровала заклинательница. Это здорово подчёркивает его индивидуальность — вся его жизнь это фикция.

Ник Возняк, сооснователь Yacht Club

Работа над King Knight была самой простой для создателей игры. Разработчикам не приходилось кропотливо балансировать персонажа, так как он был одним из первых боссов и, с точки зрения геймплея, просто проводил все свои атаки одну за одной.

Как создавались боссы в Shovel Knight

Для анимации его атак Возняк использовал временные заглушки — атаки других боссов — пока не были готовы окончательные варианты. Тем не менее, полностью полагаться на временные решения было нельзя, ведь по размеру King Knight отличается от других боссов, а следовательно нужно было создать уникальные атаки для такого крупного спрайта.

Baz

Baz — один из опциональных боссов, которых игрок может встретить на карте мира. Он представляет собой смесь Polar Knight и Legion of Doom – популярного рестлера восьмидесятых. Этот персонаж был создан Мэттом Ковалевски и Вули Мадденом. Источником вдохновения для персонажа послужил Zubaz — боец Street Fighter II, который так и не попал в файтинг.

Baz попал в Shovel Knight лишь потому, что его авторы пожертвовали на создание игры тысячу долларов во время Kickstarter-кампании. За эту сумму Кавалевски и Мадден стали директорами разработки на день.

Мы описали личность Baz, все его диалоги, разбили все его движения на две фазы и решили, как должно выглядеть и ощущаться сражение с ним. Всё остальное вроде переменных урона, скорости и общей сложности — всем этим занималась Yacht Club.

Вули Мадденом, бэкер Shovel Knight
Как создавались боссы в Shovel Knight

Specter Knight

У второстепенных персонажей в играх на NES анимация движений состояла из двух кадров, в то время как движения главных героев состояли из четырёх-шести кадров. По словам Веласко, Specter Knight невозможно было бы перенести на консоль третьего поколения из-за обилия анимаций.

При этом бой с ним похож на сражения с боссами в играх с NES больше, чем битвы с другими противниками в Shovel Knight. По словам программиста Иана Флуда, игроку приходится подстраиваться под паттерны поведения врага и искать уязвимости.

Как создавались боссы в Shovel Knight

В какой-то момент свет на арене гаснет, и пользователь вынужден сражаться с Specter Knight в темноте. К этому моменту игрок уже знает, как управляется главный герой, как далеко он прыгает и куда его отбрасывает, если он получает урон. Поэтому период дезориентации длится всего пару секунд.

Он призывает тьму, но вы уже встречались с подобной механикой. Это удивляет из-за неожиданности, но ничего нового в этом нет.

Иан Флуд, программист

Plague Knight

Этот босс — полная противоположность Specter Knight. Д’Анджело пытался создать босса, чьи три-четыре атаки будут максимально отличаться друг от друга. При этом у Plague Knight не было паттерна атак, но и случайными их не назовёшь. В Yacht Club отмечают, что они стремились сделать так, чтобы игрок мог предсказывать дальнейшие действия босса, пусть и не на несколько «ходов» вперёд.

Plague Knight всегда прыгает туда, где стоит игрок, а также пытается попасть в него бомбой. Если бы мы «завязали» сражение с этим боссом на паттернах, то это было бы странно, ведь Plague Knight — импульсивный маньяк.

Дэвид Д’Анджело, программист

Как и в случае со Specter Knight, игроку нужно полагаться на собственные навыки, чтобы одержать победу в бою. Например, бомбы босса можно отражать обратно в него, а совершив прыжок с головы противника можно избежать урона от других атак Plague Knight.

Propeller Knight

Летающий босс появился в Shovel Knight как результат мозгового штурма Веласко и Пеллон. Как вспоминает первый, разработчики дали себе всего десять минут на то, чтобы набросать концепт босса на доске. Первый вариант был почти не похож на то, что вышло в итоге, однако на его голове с самого начала был пропеллер.

В отличие от многих боссов в играх на NES, боссы в Shovel Knight практически всегда открыты для удара. То есть пользователю не нужно ждать подходящего момента, чтобы нанести урон противнику. Propeller Knight — не исключение. Несмотря на то, что он быстр, персонаж игрока быстрее, поэтому от пользователя лишь требуется играть агрессивно.

Меня всегда радовало то, что в сражениях с боссами в Shovel Knight у игрока есть широкий простор для выбора. Вы можете победить их достаточно быстро — нужно только точно знать, что следует делать в тот или иной момент.

Шон Веласко, сооснователь Yacht Club
Как создавались боссы в Shovel Knight

Tinker Knight

Этого босса Д’Анджело создавал в прямом эфире во время стрима на Twitch. В качестве зрителей на трансляцию пригласили бэкеров с Kickstarter. При этом разработчик прислушивался к их советам, пока писал код для босса.

Это было странно, потому что мы не разрабатывали дизайн Tinker Knight. Это довольно необычный для нас подход к разработке.

Дэвид Д’Анджело, программист

Бой с Tinker Knight проходит в два этапа. После того, как игрок оказывается в комнате с боссом, начинается первое сражение, а затем пол проваливается, открывая путь во вторую мастерскую противника, где и продолжается битва.

Мы долгое время шутили, мол, давайте сделаем здесь обваливающийся пол. Когда дело дошло до Tinker Knight, мы, наконец, сказали всерьёз: «О, да, давайте сделаем обваливающийся пол». В новой кампании, Specter of Torment, полы на аренах всех боссов проваливаются, просто потому, что это самый простой способ очистить локацию в сайдскроллере.

Шон Веласко, сооснователь Yacht Club

Во второй фазе игроку приходится сражаться с Tinker Knight в то время, пока он сидит за рулём огромного танка, вооружённого бомбами и самонаводящимися ракетами. Идея была в том, чтобы превратить противника, который казался маленьким и слабым, в грозного врага. Кроме того, танк Tinker Knight — это своего рода оммаж Guts Dozer из второй части Mega Man.

Как создавались боссы в Shovel Knight

Разработчики сперва сами не были уверены, насколько этот босс понравится игрокам, ведь сражение с ним не было похоже ни на какое другое — его значительная часть была завязана на платформинге. Авторам игры нужно было придумать, как игрок будет забираться на огромный танк, чтобы нанести урон боссу.

Нам в голову пришла идея заставить игроков прыгать по ракетами. И я, и все в нашей команде ещё со времён Contra III считали, что прыжки и полёты на ракетах — это квинтэссенция видеоигр.

Шон Веласко, сооснователь Yacht Club
6565
13 комментариев

Стоит ли познакомиться? а то частенько всплывает на слуху

3
Ответить

Одна из самых успешных инди последних лет. Хотели аж стать "новым Марио". Отчасти это получилось.
На свитче в кооперативе играть было очень весело.

4
Ответить

Если нравятся платформеры - обязательно. Игра шедевральна. И контента вагон.

1
Ответить

Это очень хороший платформер, который показывает как много геймплея можно выжать из двух кнопок действия "удар" и "прыжок". Любите платформеры - смело можете брать.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Однозначно стоит. Один из лучших платформеров имхо. К тому же, тебе уже доступно будет сразу 3 кампании. И 4 не за горами.

Ответить

Интересная тема статьи, тут люди рисуют концепты описанных вещей, но нет самих концептов в скринах. Это было бы интереснее увидеть.

Разработчики сперва сами не были уверены, насколько этот босс понравится игрокамКстати: емнип худший босс файт игры

3
Ответить