По принципу «добровольно-принудительно»: почему случаются кранчи
Истории от разработчиков и пути решения проблемы.
В игровой индустрии начали всё чаще и чаще поднимать тему кранчей — длительных периодов во время создания игр, когда у сотрудников студий случаются сильные переработки. Конечно, они бывали и ранее, но особенно остро эта проблема стала выноситься на общее обсуждение лишь в последнее время.
Например, тремя днями ранее, 15 октября, о кранчах в Rockstar рассказал Дэн Хаузер — и на продюсера мгновенно посыпались обвинения. Начали всплывать истории о давлении на разработчиков со стороны руководства, в офисе приходилось оставаться намного дольше. Терпеть такое выходило не у всех: пераработки, длящиеся месяцами, а то и годами, изматывали людей, что вело к проблемам — как с физическим здоровьем, так и психологическим.
Вспоминаем, что говорили о кранчах разработчики, и как, по их мнению, переработки можно избежать.
Почему случаются кранчи
Финансовые показатели игровой индустрии, как и многих других видов развлекательного бизнеса, сильно зависят от текущего сезона. Поэтому издатели стремятся выпускать игры в определённые «горячие» периоды — например, перед рождественским ажиотажем в магазинах. Есть и другие факторы — часто игры выходят в конце кварталов, чтобы их продажи благоприятно отразились на финансовых отчётах компаний.
Например, если в киноиндустрии наиболее прибыльным сезоном считается лето, то в игровой в это время наоборот происходит затишье. Самое «жаркое» время приходится на осень, когда выходят десятки высокобюджетных ААА-проектов.
Разработчикам почти всегда нужно «ещё немного» времени, однако в интересах издателя выпустить продукт в срок — иначе будет потеряно много вложенных в проект и его продвижение денег. И если однажды в качестве дедлайна была оговорена осень, а разработка к нему не поспевает, то перед руководством встаёт два варианта: либо перенести дату выхода (что влечёт большие финансовые потери), либо заставить сотрудников работать сверхурочно. Часто происходит именно второе.
Однако для руководства кранчи не проходят бесследно. Например, во время создания Halo 2, по словам главы технического отдела Bungie Люка Тимминса, «кранчи практически убили Bungie как компанию»: после экстремальных переработок на протяжении полутора лет студию покинули многие сотрудники.
Подобную роскошь позволить себе могут не все — люди стараются держаться за свои места в крупных компаниях. И уже тогда кранчи начинают приводить к тяжёлым последствиям — проблемам как со здоровьем, так и с личной жизнью.
Наверное, мне повезло больше, чем другим, ведь я слышал истории о том, как кранчи заканчивались семейными скандалами и разводами. Однако и меня последствия таких переработок не обошли стороной. Я снова начал курить. Я считаю, что отчасти виноват в проблемах с учёбой, которые возникли у моих детей в то время. […]
Недавно я нашёл семейные фото того периода. Почти на всех из них я сплю. То на диване, то на столе, то на полу в детской.
Практика показывает, что переработки случаются практически повсеместно — для игровых студий это обычное дело. Согласно данным Международной ассоциации игровых разработчиков (IGDA) за 2015 год, около 62% опрошенных разработчиков сталкиваются с кранчами. Причём, треть из них считали, что переработки начинались с 50-59 часов в неделю, ещё треть — с 60-69 часов в неделю. Остальные же говорили о кранчах, когда работать приходилось более 70 часов. Это как минимум 14 часов в день или 10 часов, если учитывать выходные.
Руководство можно понять — решение отказаться от переработок может привести к финансовым проблемам. Второй перенос даты выхода Red Dead Redemption 2, которая сначала должна была выйти осенью 2017 года, а потом — весной 2018-го, спровоцировал падение акций издателя Take-Two Interactive. И если такому гиганту это ещё позволительно, то компании поменьше допустить подобное попросту не могут.
Однако кранчи — это не всегда принудительное дело. Нередко разработчики упоминают, что некоторые сотрудники специально подолгу не уходят — для того, чтобы не выбиться из рабочего процесса. После печального опыта с Halo 2 в Bungie стараются следить за разработчиками — чтобы те не «перегорели».
Если я вижу, что мои ребята задерживаются допоздна, я пытаюсь узнать, почему. Если мне отвечают что-то вроде «Я просто не могу пойти домой, пока не закончу начатое», то это нормально. Но если я вижу, что человек сидит за работой слишком долго, я просто говорю ему: «Эй, я не хочу, чтобы ты перегорел». Это сказывается на продуктивности. Я не думаю, что можно хорошо работать, если ты так убиваешься.
В Naughty Dog, особенно во время разработки первых трёх частей Uncharted, переработки случались нередко — Эми Хенниг, сценарист студии в то время, говорила, что работала от 80 часов в неделю. Однако на данный момент руководство команды старается не создавать таких ситуаций. Наоборот, часто случается так, что некоторые из сотрудников добровольно остаются на рабочем месте.
Руководство никогда не втягивает сотрудников в кранчи. Этого просто не происходит. Никто и никогда не просит сотрудников задерживаться на работе, но они всё равно остаются, потому что сами хотят что-то сделать.
Как избежать кранчей
Согласно американскому законодательству, норма рабочего времени составляет 40 часов в неделю — с восьмичасовым рабочим днём. Но нередко при принятии на работу в условиях контракта оговариваются возможные сверхурочные, к которым могут привлечь в будущем нового сотрудника — и за них не всегда полагаются деньги.
Поэтому разработчики считают, что первым шагом к решению проблемы должно послужить создание профсоюзов. Они бы обеспечили защиту сотрудников как минимум со стороны общественности — сверхурочные бы не проводились без желания работника и всегда оплачивались.
Нет стандартизированных институтов, средней зарплаты, профсоюза. Даже у актёров есть своя гильдия. В игровой индустрии вам либо слишком мало платят, либо «выкидывают на улицу» по истечении контракта. У разработчиков нет абсолютно никаких социальных гарантий или защиты.
С другой стороны, не все руководства могут на такое пойти — и дело не в нежелании или алчности, а в банальной нехватке денег. При таком раскладе многие студии рискуют обанкротиться, и тогда индустрия в перспективе может испытать нехватку рабочих мест — что в своё время произошло, например, в кино.
Другой вариант — это изменение самой культуры разработки видеоигр. Как уже было оговорено, желание руководства к выпуску проекта в «жаркий» сезон может привести к кранчам: в таких случаях нередко вместо интересов сотрудников в приоритет ставится стремление к наибольшей выгоде. И этой самой выгодой, естественно, зачастую с простыми работниками никто не делится — ни в виде премий, не как либо ещё.
Однако в таком случае всем крупным компаниям придётся с нуля менять свою практику создания игр — что не всегда будет рационально с точки зрения ведения бизнеса. Новые системы построения производства, направленные именно на благосостояние сотрудников, могут вести к финансовым проблемам.
Тем не менее такой подход всё же может сработать в маленьких инди-студиях, где нет ни больших бюджетов, ни жёстких сроков разработки. В таких случаях между руководством и сотрудниками, штаты которых часто объединены, нетрадиционную корпоративную культуру выстроить проще.
Кранчи были проблемой в игровой индустрии ещё со времён её появления. Однако только в последнее время, после того, как общественность начала пристально следить за компаниями, проблему всё же признали — сейчас её стараются решить. И у многих крупных студий это даже получилось. Осталось дождаться, когда примеру первых последуют остальные.
Впрочем, есть и другая сторона переработок. Без них такие игры, как Uncharted или The Witcher попросту бы не появились — в том виде, в каком они дошли до прилавков. А за отсутствие кранчей приходится расплачиваться другим «злом» — микротранзакциями. Ведь именно благодаря им такие компании, как Ubisoft или Electronic Arts, компенсируют затраты на благоустройство сотрудников.