По принципу «добровольно-принудительно»: почему случаются кранчи

Истории от разработчиков и пути решения проблемы.

В игровой индустрии начали всё чаще и чаще поднимать тему кранчей — длительных периодов во время создания игр, когда у сотрудников студий случаются сильные переработки. Конечно, они бывали и ранее, но особенно остро эта проблема стала выноситься на общее обсуждение лишь в последнее время.

Например, тремя днями ранее, 15 октября, о кранчах в Rockstar рассказал Дэн Хаузер — и на продюсера мгновенно посыпались обвинения. Начали всплывать истории о давлении на разработчиков со стороны руководства, в офисе приходилось оставаться намного дольше. Терпеть такое выходило не у всех: пераработки, длящиеся месяцами, а то и годами, изматывали людей, что вело к проблемам — как с физическим здоровьем, так и психологическим.

Вспоминаем, что говорили о кранчах разработчики, и как, по их мнению, переработки можно избежать.

По принципу «добровольно-принудительно»: почему случаются кранчи

Почему случаются кранчи

Финансовые показатели игровой индустрии, как и многих других видов развлекательного бизнеса, сильно зависят от текущего сезона. Поэтому издатели стремятся выпускать игры в определённые «горячие» периоды — например, перед рождественским ажиотажем в магазинах. Есть и другие факторы — часто игры выходят в конце кварталов, чтобы их продажи благоприятно отразились на финансовых отчётах компаний.

Например, если в киноиндустрии наиболее прибыльным сезоном считается лето, то в игровой в это время наоборот происходит затишье. Самое «жаркое» время приходится на осень, когда выходят десятки высокобюджетных ААА-проектов.

«Бум» осенних релизов на примере Electronic Arts в 2012-2014 годах
«Бум» осенних релизов на примере Electronic Arts в 2012-2014 годах

Разработчикам почти всегда нужно «ещё немного» времени, однако в интересах издателя выпустить продукт в срок — иначе будет потеряно много вложенных в проект и его продвижение денег. И если однажды в качестве дедлайна была оговорена осень, а разработка к нему не поспевает, то перед руководством встаёт два варианта: либо перенести дату выхода (что влечёт большие финансовые потери), либо заставить сотрудников работать сверхурочно. Часто происходит именно второе.

По принципу «добровольно-принудительно»: почему случаются кранчи

Однако для руководства кранчи не проходят бесследно. Например, во время создания Halo 2, по словам главы технического отдела Bungie Люка Тимминса, «кранчи практически убили Bungie как компанию»: после экстремальных переработок на протяжении полутора лет студию покинули многие сотрудники.

Подобную роскошь позволить себе могут не все — люди стараются держаться за свои места в крупных компаниях. И уже тогда кранчи начинают приводить к тяжёлым последствиям — проблемам как со здоровьем, так и с личной жизнью.

Наверное, мне повезло больше, чем другим, ведь я слышал истории о том, как кранчи заканчивались семейными скандалами и разводами. Однако и меня последствия таких переработок не обошли стороной. Я снова начал курить. Я считаю, что отчасти виноват в проблемах с учёбой, которые возникли у моих детей в то время. […]

Недавно я нашёл семейные фото того периода. Почти на всех из них я сплю. То на диване, то на столе, то на полу в детской.

Кшиштов Носек, руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel (студия Techland)

Практика показывает, что переработки случаются практически повсеместно — для игровых студий это обычное дело. Согласно данным Международной ассоциации игровых разработчиков (IGDA) за 2015 год, около 62% опрошенных разработчиков сталкиваются с кранчами. Причём, треть из них считали, что переработки начинались с 50-59 часов в неделю, ещё треть — с 60-69 часов в неделю. Остальные же говорили о кранчах, когда работать приходилось более 70 часов. Это как минимум 14 часов в день или 10 часов, если учитывать выходные.

Руководство можно понять — решение отказаться от переработок может привести к финансовым проблемам. Второй перенос даты выхода Red Dead Redemption 2, которая сначала должна была выйти осенью 2017 года, а потом — весной 2018-го, спровоцировал падение акций издателя Take-Two Interactive. И если такому гиганту это ещё позволительно, то компании поменьше допустить подобное попросту не могут.

Акции издателя Take-Two Interactive
Акции издателя Take-Two Interactive

Однако кранчи — это не всегда принудительное дело. Нередко разработчики упоминают, что некоторые сотрудники специально подолгу не уходят — для того, чтобы не выбиться из рабочего процесса. После печального опыта с Halo 2 в Bungie стараются следить за разработчиками — чтобы те не «перегорели».

Если я вижу, что мои ребята задерживаются допоздна, я пытаюсь узнать, почему. Если мне отвечают что-то вроде «Я просто не могу пойти домой, пока не закончу начатое», то это нормально. Но если я вижу, что человек сидит за работой слишком долго, я просто говорю ему: «Эй, я не хочу, чтобы ты перегорел». Это сказывается на продуктивности. Я не думаю, что можно хорошо работать, если ты так убиваешься.

Джейсон Суссман, главный художник по окружению в Bungie

В Naughty Dog, особенно во время разработки первых трёх частей Uncharted, переработки случались нередко — Эми Хенниг, сценарист студии в то время, говорила, что работала от 80 часов в неделю. Однако на данный момент руководство команды старается не создавать таких ситуаций. Наоборот, часто случается так, что некоторые из сотрудников добровольно остаются на рабочем месте.

Руководство никогда не втягивает сотрудников в кранчи. Этого просто не происходит. Никто и никогда не просит сотрудников задерживаться на работе, но они всё равно остаются, потому что сами хотят что-то сделать.

Андрей Максимов, технический художник Naughty Dog
По принципу «добровольно-принудительно»: почему случаются кранчи

Как избежать кранчей

Согласно американскому законодательству, норма рабочего времени составляет 40 часов в неделю — с восьмичасовым рабочим днём. Но нередко при принятии на работу в условиях контракта оговариваются возможные сверхурочные, к которым могут привлечь в будущем нового сотрудника — и за них не всегда полагаются деньги.

Поэтому разработчики считают, что первым шагом к решению проблемы должно послужить создание профсоюзов. Они бы обеспечили защиту сотрудников как минимум со стороны общественности — сверхурочные бы не проводились без желания работника и всегда оплачивались.

Нет стандартизированных институтов, средней зарплаты, профсоюза. Даже у актёров есть своя гильдия. В игровой индустрии вам либо слишком мало платят, либо «выкидывают на улицу» по истечении контракта. У разработчиков нет абсолютно никаких социальных гарантий или защиты.

Дэйв Ошри, глава New Blood Inetractive

С другой стороны, не все руководства могут на такое пойти — и дело не в нежелании или алчности, а в банальной нехватке денег. При таком раскладе многие студии рискуют обанкротиться, и тогда индустрия в перспективе может испытать нехватку рабочих мест — что в своё время произошло, например, в кино.

По принципу «добровольно-принудительно»: почему случаются кранчи

Другой вариант — это изменение самой культуры разработки видеоигр. Как уже было оговорено, желание руководства к выпуску проекта в «жаркий» сезон может привести к кранчам: в таких случаях нередко вместо интересов сотрудников в приоритет ставится стремление к наибольшей выгоде. И этой самой выгодой, естественно, зачастую с простыми работниками никто не делится — ни в виде премий, не как либо ещё.

Однако в таком случае всем крупным компаниям придётся с нуля менять свою практику создания игр — что не всегда будет рационально с точки зрения ведения бизнеса. Новые системы построения производства, направленные именно на благосостояние сотрудников, могут вести к финансовым проблемам.

Тем не менее такой подход всё же может сработать в маленьких инди-студиях, где нет ни больших бюджетов, ни жёстких сроков разработки. В таких случаях между руководством и сотрудниками, штаты которых часто объединены, нетрадиционную корпоративную культуру выстроить проще.

По принципу «добровольно-принудительно»: почему случаются кранчи

Кранчи были проблемой в игровой индустрии ещё со времён её появления. Однако только в последнее время, после того, как общественность начала пристально следить за компаниями, проблему всё же признали — сейчас её стараются решить. И у многих крупных студий это даже получилось. Осталось дождаться, когда примеру первых последуют остальные.

Впрочем, есть и другая сторона переработок. Без них такие игры, как Uncharted или The Witcher попросту бы не появились — в том виде, в каком они дошли до прилавков. А за отсутствие кранчей приходится расплачиваться другим «злом» — микротранзакциями. Ведь именно благодаря им такие компании, как Ubisoft или Electronic Arts, компенсируют затраты на благоустройство сотрудников.

107107
276 комментариев

Никто и никогда не просит сотрудников задерживаться на работе, но они всё равно остаются, потому что сами хотят что-то сделатьУгу, сами, а ещё из-за угроз увольнения. Но это так, мелочь.

47

под угрозой увольненияС чего вы взяли?

11

Комментарий недоступен

7

Ну или они из-за незапланированного переноса игры завалили бы рекламную кампанию, просели бы в продажах, не окупили бюджет игры, после чего сократили бы к херам полстудии.

> есть и другая сторона переработок. Без них такие игры, как Uncharted или The Witcher попросту бы не появились — в том виде, в каком они дошли до прилавков.

Появились бы. Просто позже. И может быть даже лучше, отполированные, без багов. Но этого уже не узнать.

>перед руководством встаёт два варианта: либо перенести дату выхода (что влечёт большие финансовые потери), либо заставить сотрудников работать сверхурочно. Часто происходит именно второе.

Есть ещё третье - нанять людей на вторую смену.

42

Комментарий недоступен

34

Чем больше срок разработки, тем больше бюджет. Далеко не все смогут себе такое позволить.

1