Первый взгляд на OpenDev Humankind

Долгое время Firaxis доминировали в жанре 4x стратегий про развитие цивилизаций. Но два проекта бросили вызов Sid Meer's Civilisation, и один из них - «Человечество».

Первый взгляд на OpenDev Humankind

Разработчики Humankind, Amplitude Studios, создавшие "Бесконечную Легенду" и два "Бескрайних Космоса", давно мечтали дать ответ "Циве", нужен был только крупный издатель. Им стала Sega.

В бурном 2020 году произошло много событий, и "Человечество" они не обошли стороной, релиз откладывался не один раз. Тем не менее уже летом прошло закрытое тестирование OpenDev #1, а на днях началось второе, где контента уже побольше, и можно делать какие-то выводы. В этой статье вы узнаете, что представляет из себя текущая версия Humankind, и стоит ли ждать выхода игры.

Первая особенность отсутствие выбора нации при создании партии. Все игроки начинают в эпохе неолита. Какое "кочевое племя" - это стадо кровожадных неандертальцев, желающих сожрать здорового мамонта на обед, или нет?

Первый взгляд на OpenDev Humankind

Продвигаться на следующий этап развития можно тремя способами не шибко разнообразными: охота, собирательство и поиск каких-то умных точек интереса. Вот только еда всё равно пригодится - будь то олень или растительная пища - без неё племя не размножится, т.е. не появится ещё 3 отряда. Хотя повысить скорость исследования на будущее тоже неплохо, поэтому культурные ценности не стоит игнорировать.

Бои проходят по схеме Endless Legend прямо на том участке, где две стороны схлестнулись. Расстановка и ландшафт играют важную роль. Как известно, атаки с хайграунда всегда наносят больше урона, а в некоторых ситуациях полезно зажать вражину в узком проходе. Но не всё так просто, рельеф - это тот ещё геморрой. Например, в ситуации на скриншоте выше, скала оказалась слишком высокой для спуска, на глобальной карте такое тоже часто случается. И вот обходить вторым стеком слева за 5 ходов или отманивать слоника назад, где преимущества высоты не будет?

В целом боёвка выглядит хорошо, оппоненты врываются в строи вражеских отрядов, олени бодаются, мамонты бьют клыками, смотрится лучшем, чем в King's Bounty 2.

Постепенно надо готовиться к оседлому образу жизни, найти и заклеймить (claim territory) хороший уютный регион, поставив аванпост, который в дальнейшем развить до города. Но сначала необходимо выбрать нацию.

Первый взгляд на OpenDev Humankind

Таким выбором сопровождается каждый переход между эрами. И это тоже важная фишка игры. Допустим, сначала хочется быстро застоится, выбираем народ с бонусом к производству, потом отожраться по населению - к пище, затем к исследованию и т.д. В принципе, можно не меняться с течением времени, но тогда не получить актуальных уникальных юнитов, зато не пропадёт возможность строить тот же уникальный район.

Да, застройка территорий состоит из зданий в центе и районов по области, каждый дистрикт - минус к стабильности, чтобы игрок мудро выбирал постройки. Прямо как в 6-ой Цивке... Нет! Прямо как в Endless Lengend, оттуда Firaxis систему позаимствовала.

Египетские пирамиды, кельтские рощи и французские замки, что может быть круче
Египетские пирамиды, кельтские рощи и французские замки, что может быть круче

Куда же двигаться дальше? Игра уже предлагает семь путей получения очков славы для перехода на новые этапы развития: и массовая застройка, и исследования, и война, и рост популяции населения, и как-бы купечество - зарабатывать деньги, экспансия, влияние - что же выбрать? Всё и сразу.

Первый взгляд на OpenDev Humankind

Серьёзно, не так уж всё инвариантно. Вот выбрали вы цивилизацию учёных. Есть способность направить всё производство городов на исследования. Сначала проканает, но дальше без научных районов тяжело, а как их строить в огромном кол-ве без производящих мощностей?

Вскоре объявятся другие империи, начнут ваши области требовать, поначалу все настроены мирно, но потом начнутся запросы, лучше бы иметь армию, а создание боевых юнитов требует население, которое без жрачки растёт крайне медленно.

Обратная ситуация точно такая же. У производящих наций способность работает с точностью до наоборот, вот вы собрали силы, наспамили отряды, а враг вложился в военное развитие, один его отряд копейщиков уничтожает 4 ваших скаутов/лучников и кавалерию заодно - потому что камень-ножницы-бумага, а у вас контрюнита. Короче, вариативность весьма условная, переход в следующий век, конечно, от технологий не зависит, но автоматом их не откроет, так что тут Цивка Цивкой. Не говоря о том, что каждый следующий поинт славы требует больших усилий в одном направлении, а тут уже, например, весь континент городами заняли, больше воткнуть некуда - мирная экспансия временно недоступна.

Кроме упомянутого выше, для успешной войны нужны особые ресурсы. Чего копейщики такие крепкие? Правильно, у них броня металлическая. Значит нужно исследование обработки руды, исследование воинской подготовки и собственно месторождение. К слову, для конницы тоже необходимы пастбища лошадок.

Лучше всего было знать это заранее и строиться там, где земля и искапаемыми богата, но и в регионе по соседству тоже неплохо. Аванпосты можно не только перестраивать в город, но и присоединить область к уже существующему, что даже иногда выгоднее, потому как столица уже имеет мощности для быстрой постановки шахты, у свежего поселения это заняло бы больше ходов. Что, если ресурсы уже разобраны? Добро пожаловать в дипломатию и торговлю!

В плане мирного взаимодействия всё отлично. Есть договора о ненападении, военные координации, обмен разведданными, помощь в исследованиях и купеческие соглашения с создание торговых путей. Пути врагов, кстати, можно перекрывать войсками. Заявления другим нация можно делать раз в несколько ходов, чтобы союзы быстро не образовывались, или какие-то требования не навязывались слишком часто.

А вот с войной всё менее комплексно. Можно подвести армии к границе, объявить войну и на этом же ходу черту пересечь. Более того, одним махом можно порвать все союзы. Там в меню сверху есть полоски желания войны, но это не казус белли, как в играх Paradox. Возможно, где-то чуть-чуть падает стабильность.

С другой стороны, само противостояние неприятно. Во-первых, захваченные города считаются оккупированными, и не отдаются новому владельцу до того, как противник полностью не сотрётся с лица земли. Во-вторых, полностью - это каждый скот и аванпост, где бы это всё не пряталось. Бегать за разведчиками сложнее, чем вести боевые действия, ибо этот трус может ещё и отступить от превосходящих сил на 3 клетки, при этом атакующие теряют данный ход, а у преследуемого возобновятся все очки движения на следующий.

Закончится всё может полной аннигиляцией либо жалобными предложениями мира. ИИ попросится стать вассалом и даст 90 монеток или просто взятку 900. Читер! Где он столько взял на раннем этапе игры? Откат в такой коррупции - возвращение всех оккупированных территорий.

Деньги в Humankind не самый важный ресурс. Золото тратится на мгновенное производство юнита или здания да на лечение и апгрейды бойцов, но такая сумма всё равно несбалансированна.

Без войны, конечно, никуда, но в таких стратегия есть и другие способы противодействия: религия и общественные учения. Веру определяет тот, кто наспамил больше святынь, население окрестных держав на такое тоже ведётся. Учредитель культа определяет, какие пассивные бонусы получат все обращённые, вроде как позже и объявлять крестовые походы. Но всё может прерваться в один момент, соседке не понравилось ваше духовное лидерство, она начала реформацию, которая распространится и на вас. Процент набожности падает в 0, перки недоступны, зато показатель желания войны с такой наглой правительницей возрастает.

Про общественные учения тут целый астрономический атлас с принятием решений по поводу рабства, свободы печати и прочего. Каждый выбор со своими бонусами. Открытие новых решений растёт, если в государстве крепкая стабильность. Распространение идёт подобно религии, показано на отдельном слое.

Ещё несколько интересных механик:

  • Разноцветная вода. Первое исследование мореходства открывает лишь лоханки способные ходить прибрежным зонам, но потеряются спустя 2 хода в открытом море. Для дальних плаваний нужен 3-ий. В данном сценарии это некритично, материки более-менее соприкасаются.
  • Клеймение чудес. Достигая определённого уровня влияния, нация столбит за собой строительство одного из чудес света на выбор. Другая нация не сможет отжать архитектурный проект. В строительство чуда все города могут вкладывать производство. Вроде и прикольное нововведение, но с каждым разом выбор становится всё скуднее, так другие тоже что-то заклеймят.
  • В игре есть случайные события. Обычно они происходят в конкретных городах. Игрок в таких ивентах делает выбор, а рандом решает получит поселение баф или дебаф. Обычно самые надёжные варианты выбора потребуют денежной уплаты, максимальная сумма из встреченных 500 монет.

Чем это всё заканчивается? В демке только 4 эпохи, поэтому финал наступает раньше, но уже ясно, что победа определяется по очкам славы. Логично, тема игры - оставить след в истории человечества. Когда один игрок собирает все звёзды, включается таймер. Через 50 с лишним ходов он победит. Остальные канут в историю, если ничего не предпримут.

На этом мы получили достаточное представление о геймплее, стоит отметить техническую часть. Игра выдаёт стабильные 60 fps, когда на экране ничего не происходит. Если добавить жизни передвигающими юнитами, fps падает до 30. В особо тяжёлых случаях ниже, один раз зависла на 10 секунд, когда я тяжёлый случай свернул и развернул. Из багов замечен всего один - изображения построек в меню города иногда пропадают. Всё это неприятно, но такое должны пофиксить на релизе.

Пора делать выводы. Amplitude Studios делают очень интересную, залипательную и казуальную игру. Если вы мало знакомы с жанром 4x стратегий, никогда не завершали партию в Цивилизации или вообще не поняли большую часть текста этой статьи, я однозначно рекомендую вам Humankind к ознакомлению. Возможно, вы сольёте пару партий, но потом поймёте, что игра довольно лёгкая, и вам она понравится.

В начале статьи я писал, что покусившихся на лавры Firaxis проектов целых два. Искушённым ценителям стоит в первую очередь обратить внимание на Old World. Пусть Сорен Джонсон и решил сфокусироваться на одной античности, зато игровой процесс получается глубже. Хотя кому я рассказываю, уверен, вы уже играете в неё на раннем доступе.

А на этом всё. Всем спасибо за прочтение! Конструктивная критика приветствуется. Погонять в Humankind OpenDev #2 лично вы можете, предзаказав игру.

102102
46 комментариев

Очень люблю Amplitude, они реально молодцы, Endless Space прям вообще залетел, о Dungeon тоже очень приятные воспоминания.

Моя любовь к 4Х началась еще в 90х, когда я смотрел, как одноклассник пуляет еще в первую циву на старом ноуте тошиба. А сколько я наиграл в четвертую циву через cedega в ubuntu....

А кончилась любовь к 4Х, наверное, в шестой циве. Когда стало понятно, что геймплей никуда не растет и не развивается, а лишь добавляют 4-10-15 видов ползунков и ресурсов, 5 новых видов микроменеджмента, 10 видов микроменджмента.
Экономическая победа - дождись пока накопится 1039845903845 одного ресурса.
Культурная победа - дождись пока накопится 389475893475897 культуры.
Научная победа - дождись пока накопится 3289475892349 науки.
Что там еще? Победа димлопматическая? Накопи 3945903848503458 единиц дипломатического ресурса.

В итоге последний час партии сидишь и ходы скипаешь, ждешь, пока ресурс накопится.
Такие красивые игры, такие саундтреки, дизайн, художники старались, а в итоге, блять, игра про накопление.

23
Ответить

Первое исследование мореходства открывает лишь лоханки способные ходить прибрежным зонам, но потеряются спустя 2 хода в открытом море. Для дальних плаваний нужен 3-ий.

Очень свежая и своевременная фигня.
Вроде еще в первой (или третьей?) циве до открытия навигации если галера-трирема ход на морской клетке заканчивает, у неё был шанс проебаться.

7
Ответить

Короче, мыслей и претензий много, возможно, когда-нить я разрожусь на лонг про то, что меня бесит\раздражает в 4Х.

ЕМНИП, в первой циве была военная победа и космическая. То есть ты или красишь\нагибаешь или красишь\исследуешь, в любом случае тебе нужна была огромная территория. У кого её больше - тот богаче, лучше производит и лучше исследует.

Но в последних итерациях этих стратегий добавили виды победы для мелких государств - типа победы культурой или что там еще. И эти способы вообще не подразумевают никакого интерактива и взаимодействия с оппонентами.
То есть можно народиться на архипелаге каком-нить какой-нить культурной страной, 6 часов строить храмы-музеи, скипать ходы и победить! Никуда не плавать, ни с кем не встречаться, не воевать, хуяк, ты победил!

Или в эндлесс спейс1\2, у вражеских планетарных систем есть параметр защиты или типа того. Чтобы завоевывать системы, у твоего флота должен быть хоть какой-нить заметный показатель siege (я обычно делал ударные флоты для войны и отдельные с осадными кораблями).

В итоге у вражеской системы, допустим, защита 10 000. А у твоего флота "осада" 500.
И вот ты осаждаешь, каждый ход у врага -500 отнимается. 20 раз нажал "пропустить ход" - отжал систему.
Очень увлекательно. И так почти каждая механика - везде наполнение столбиков.
Строительство, исследования, война - везде ждешь, пока что-нить заполнится\уменьшится. Завершить ход, завершить ход, завершить ход.

3
Ответить

Я ни капли не сомневаюсь что у них выйдет крутая игра, но если честно мне хотелось бы что-нибудь еще в сеттинге ендлесса. Очень уж они там крутую атмосферу делают.

16
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Механики, несомненно, интересные (особенно для фаната Цивы), но почему всё визуально так на эту самую Циву похоже? Да и не просто похоже, а местами один-в-один...

4
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить