Первый взгляд на OpenDev Humankind
Долгое время Firaxis доминировали в жанре 4x стратегий про развитие цивилизаций. Но два проекта бросили вызов Sid Meer's Civilisation, и один из них - «Человечество».
Разработчики Humankind, Amplitude Studios, создавшие "Бесконечную Легенду" и два "Бескрайних Космоса", давно мечтали дать ответ "Циве", нужен был только крупный издатель. Им стала Sega.
В бурном 2020 году произошло много событий, и "Человечество" они не обошли стороной, релиз откладывался не один раз. Тем не менее уже летом прошло закрытое тестирование OpenDev #1, а на днях началось второе, где контента уже побольше, и можно делать какие-то выводы. В этой статье вы узнаете, что представляет из себя текущая версия Humankind, и стоит ли ждать выхода игры.
Первая особенность отсутствие выбора нации при создании партии. Все игроки начинают в эпохе неолита. Какое "кочевое племя" - это стадо кровожадных неандертальцев, желающих сожрать здорового мамонта на обед, или нет?
Продвигаться на следующий этап развития можно тремя способами не шибко разнообразными: охота, собирательство и поиск каких-то умных точек интереса. Вот только еда всё равно пригодится - будь то олень или растительная пища - без неё племя не размножится, т.е. не появится ещё 3 отряда. Хотя повысить скорость исследования на будущее тоже неплохо, поэтому культурные ценности не стоит игнорировать.
Бои проходят по схеме Endless Legend прямо на том участке, где две стороны схлестнулись. Расстановка и ландшафт играют важную роль. Как известно, атаки с хайграунда всегда наносят больше урона, а в некоторых ситуациях полезно зажать вражину в узком проходе. Но не всё так просто, рельеф - это тот ещё геморрой. Например, в ситуации на скриншоте выше, скала оказалась слишком высокой для спуска, на глобальной карте такое тоже часто случается. И вот обходить вторым стеком слева за 5 ходов или отманивать слоника назад, где преимущества высоты не будет?
В целом боёвка выглядит хорошо, оппоненты врываются в строи вражеских отрядов, олени бодаются, мамонты бьют клыками, смотрится лучшем, чем в King's Bounty 2.
Постепенно надо готовиться к оседлому образу жизни, найти и заклеймить (claim territory) хороший уютный регион, поставив аванпост, который в дальнейшем развить до города. Но сначала необходимо выбрать нацию.
Таким выбором сопровождается каждый переход между эрами. И это тоже важная фишка игры. Допустим, сначала хочется быстро застоится, выбираем народ с бонусом к производству, потом отожраться по населению - к пище, затем к исследованию и т.д. В принципе, можно не меняться с течением времени, но тогда не получить актуальных уникальных юнитов, зато не пропадёт возможность строить тот же уникальный район.
Да, застройка территорий состоит из зданий в центе и районов по области, каждый дистрикт - минус к стабильности, чтобы игрок мудро выбирал постройки. Прямо как в 6-ой Цивке... Нет! Прямо как в Endless Lengend, оттуда Firaxis систему позаимствовала.
Куда же двигаться дальше? Игра уже предлагает семь путей получения очков славы для перехода на новые этапы развития: и массовая застройка, и исследования, и война, и рост популяции населения, и как-бы купечество - зарабатывать деньги, экспансия, влияние - что же выбрать? Всё и сразу.
Серьёзно, не так уж всё инвариантно. Вот выбрали вы цивилизацию учёных. Есть способность направить всё производство городов на исследования. Сначала проканает, но дальше без научных районов тяжело, а как их строить в огромном кол-ве без производящих мощностей?
Вскоре объявятся другие империи, начнут ваши области требовать, поначалу все настроены мирно, но потом начнутся запросы, лучше бы иметь армию, а создание боевых юнитов требует население, которое без жрачки растёт крайне медленно.
Обратная ситуация точно такая же. У производящих наций способность работает с точностью до наоборот, вот вы собрали силы, наспамили отряды, а враг вложился в военное развитие, один его отряд копейщиков уничтожает 4 ваших скаутов/лучников и кавалерию заодно - потому что камень-ножницы-бумага, а у вас контрюнита. Короче, вариативность весьма условная, переход в следующий век, конечно, от технологий не зависит, но автоматом их не откроет, так что тут Цивка Цивкой. Не говоря о том, что каждый следующий поинт славы требует больших усилий в одном направлении, а тут уже, например, весь континент городами заняли, больше воткнуть некуда - мирная экспансия временно недоступна.
Кроме упомянутого выше, для успешной войны нужны особые ресурсы. Чего копейщики такие крепкие? Правильно, у них броня металлическая. Значит нужно исследование обработки руды, исследование воинской подготовки и собственно месторождение. К слову, для конницы тоже необходимы пастбища лошадок.
Лучше всего было знать это заранее и строиться там, где земля и искапаемыми богата, но и в регионе по соседству тоже неплохо. Аванпосты можно не только перестраивать в город, но и присоединить область к уже существующему, что даже иногда выгоднее, потому как столица уже имеет мощности для быстрой постановки шахты, у свежего поселения это заняло бы больше ходов. Что, если ресурсы уже разобраны? Добро пожаловать в дипломатию и торговлю!
В плане мирного взаимодействия всё отлично. Есть договора о ненападении, военные координации, обмен разведданными, помощь в исследованиях и купеческие соглашения с создание торговых путей. Пути врагов, кстати, можно перекрывать войсками. Заявления другим нация можно делать раз в несколько ходов, чтобы союзы быстро не образовывались, или какие-то требования не навязывались слишком часто.
А вот с войной всё менее комплексно. Можно подвести армии к границе, объявить войну и на этом же ходу черту пересечь. Более того, одним махом можно порвать все союзы. Там в меню сверху есть полоски желания войны, но это не казус белли, как в играх Paradox. Возможно, где-то чуть-чуть падает стабильность.
С другой стороны, само противостояние неприятно. Во-первых, захваченные города считаются оккупированными, и не отдаются новому владельцу до того, как противник полностью не сотрётся с лица земли. Во-вторых, полностью - это каждый скот и аванпост, где бы это всё не пряталось. Бегать за разведчиками сложнее, чем вести боевые действия, ибо этот трус может ещё и отступить от превосходящих сил на 3 клетки, при этом атакующие теряют данный ход, а у преследуемого возобновятся все очки движения на следующий.
Закончится всё может полной аннигиляцией либо жалобными предложениями мира. ИИ попросится стать вассалом и даст 90 монеток или просто взятку 900. Читер! Где он столько взял на раннем этапе игры? Откат в такой коррупции - возвращение всех оккупированных территорий.
Деньги в Humankind не самый важный ресурс. Золото тратится на мгновенное производство юнита или здания да на лечение и апгрейды бойцов, но такая сумма всё равно несбалансированна.
Без войны, конечно, никуда, но в таких стратегия есть и другие способы противодействия: религия и общественные учения. Веру определяет тот, кто наспамил больше святынь, население окрестных держав на такое тоже ведётся. Учредитель культа определяет, какие пассивные бонусы получат все обращённые, вроде как позже и объявлять крестовые походы. Но всё может прерваться в один момент, соседке не понравилось ваше духовное лидерство, она начала реформацию, которая распространится и на вас. Процент набожности падает в 0, перки недоступны, зато показатель желания войны с такой наглой правительницей возрастает.
Про общественные учения тут целый астрономический атлас с принятием решений по поводу рабства, свободы печати и прочего. Каждый выбор со своими бонусами. Открытие новых решений растёт, если в государстве крепкая стабильность. Распространение идёт подобно религии, показано на отдельном слое.
Ещё несколько интересных механик:
- Разноцветная вода. Первое исследование мореходства открывает лишь лоханки способные ходить прибрежным зонам, но потеряются спустя 2 хода в открытом море. Для дальних плаваний нужен 3-ий. В данном сценарии это некритично, материки более-менее соприкасаются.
- Клеймение чудес. Достигая определённого уровня влияния, нация столбит за собой строительство одного из чудес света на выбор. Другая нация не сможет отжать архитектурный проект. В строительство чуда все города могут вкладывать производство. Вроде и прикольное нововведение, но с каждым разом выбор становится всё скуднее, так другие тоже что-то заклеймят.
- В игре есть случайные события. Обычно они происходят в конкретных городах. Игрок в таких ивентах делает выбор, а рандом решает получит поселение баф или дебаф. Обычно самые надёжные варианты выбора потребуют денежной уплаты, максимальная сумма из встреченных 500 монет.
Чем это всё заканчивается? В демке только 4 эпохи, поэтому финал наступает раньше, но уже ясно, что победа определяется по очкам славы. Логично, тема игры - оставить след в истории человечества. Когда один игрок собирает все звёзды, включается таймер. Через 50 с лишним ходов он победит. Остальные канут в историю, если ничего не предпримут.
На этом мы получили достаточное представление о геймплее, стоит отметить техническую часть. Игра выдаёт стабильные 60 fps, когда на экране ничего не происходит. Если добавить жизни передвигающими юнитами, fps падает до 30. В особо тяжёлых случаях ниже, один раз зависла на 10 секунд, когда я тяжёлый случай свернул и развернул. Из багов замечен всего один - изображения построек в меню города иногда пропадают. Всё это неприятно, но такое должны пофиксить на релизе.
Пора делать выводы. Amplitude Studios делают очень интересную, залипательную и казуальную игру. Если вы мало знакомы с жанром 4x стратегий, никогда не завершали партию в Цивилизации или вообще не поняли большую часть текста этой статьи, я однозначно рекомендую вам Humankind к ознакомлению. Возможно, вы сольёте пару партий, но потом поймёте, что игра довольно лёгкая, и вам она понравится.
В начале статьи я писал, что покусившихся на лавры Firaxis проектов целых два. Искушённым ценителям стоит в первую очередь обратить внимание на Old World. Пусть Сорен Джонсон и решил сфокусироваться на одной античности, зато игровой процесс получается глубже. Хотя кому я рассказываю, уверен, вы уже играете в неё на раннем доступе.
А на этом всё. Всем спасибо за прочтение! Конструктивная критика приветствуется. Погонять в Humankind OpenDev #2 лично вы можете, предзаказав игру.
Очень люблю Amplitude, они реально молодцы, Endless Space прям вообще залетел, о Dungeon тоже очень приятные воспоминания.
Моя любовь к 4Х началась еще в 90х, когда я смотрел, как одноклассник пуляет еще в первую циву на старом ноуте тошиба. А сколько я наиграл в четвертую циву через cedega в ubuntu....
А кончилась любовь к 4Х, наверное, в шестой циве. Когда стало понятно, что геймплей никуда не растет и не развивается, а лишь добавляют 4-10-15 видов ползунков и ресурсов, 5 новых видов микроменеджмента, 10 видов микроменджмента.
Экономическая победа - дождись пока накопится 1039845903845 одного ресурса.
Культурная победа - дождись пока накопится 389475893475897 культуры.
Научная победа - дождись пока накопится 3289475892349 науки.
Что там еще? Победа димлопматическая? Накопи 3945903848503458 единиц дипломатического ресурса.
В итоге последний час партии сидишь и ходы скипаешь, ждешь, пока ресурс накопится.
Такие красивые игры, такие саундтреки, дизайн, художники старались, а в итоге, блять, игра про накопление.
Первое исследование мореходства открывает лишь лоханки способные ходить прибрежным зонам, но потеряются спустя 2 хода в открытом море. Для дальних плаваний нужен 3-ий.
Очень свежая и своевременная фигня.
Вроде еще в первой (или третьей?) циве до открытия навигации если галера-трирема ход на морской клетке заканчивает, у неё был шанс проебаться.
Короче, мыслей и претензий много, возможно, когда-нить я разрожусь на лонг про то, что меня бесит\раздражает в 4Х.
ЕМНИП, в первой циве была военная победа и космическая. То есть ты или красишь\нагибаешь или красишь\исследуешь, в любом случае тебе нужна была огромная территория. У кого её больше - тот богаче, лучше производит и лучше исследует.
Но в последних итерациях этих стратегий добавили виды победы для мелких государств - типа победы культурой или что там еще. И эти способы вообще не подразумевают никакого интерактива и взаимодействия с оппонентами.
То есть можно народиться на архипелаге каком-нить какой-нить культурной страной, 6 часов строить храмы-музеи, скипать ходы и победить! Никуда не плавать, ни с кем не встречаться, не воевать, хуяк, ты победил!
Или в эндлесс спейс1\2, у вражеских планетарных систем есть параметр защиты или типа того. Чтобы завоевывать системы, у твоего флота должен быть хоть какой-нить заметный показатель siege (я обычно делал ударные флоты для войны и отдельные с осадными кораблями).
В итоге у вражеской системы, допустим, защита 10 000. А у твоего флота "осада" 500.
И вот ты осаждаешь, каждый ход у врага -500 отнимается. 20 раз нажал "пропустить ход" - отжал систему.
Очень увлекательно. И так почти каждая механика - везде наполнение столбиков.
Строительство, исследования, война - везде ждешь, пока что-нить заполнится\уменьшится. Завершить ход, завершить ход, завершить ход.
Я ни капли не сомневаюсь что у них выйдет крутая игра, но если честно мне хотелось бы что-нибудь еще в сеттинге ендлесса. Очень уж они там крутую атмосферу делают.
Комментарий недоступен
Механики, несомненно, интересные (особенно для фаната Цивы), но почему всё визуально так на эту самую Циву похоже? Да и не просто похоже, а местами один-в-один...
Комментарий недоступен