Дискретность в головоломках: почему так много "клеточных" паззлов?
Вы не задумывались, почему так много головоломок— клеточные, в которых движение игрока и всех элементов происходит по заданной сетке? В этом посте хочу немного поговорить про аспект "дискретности" в паззлах, или ограниченности возможных состояний и действий. И обсудить, как работают другие, не-клеточные головоломки вроде Portal.
Часть 1: паззлы с дискретным пространством
В играх, где все движения так или иначе происходит на некоторой сетке (обычно квадратной), довольно часто понятен набор инструментов, возможных действий и состояний, с помощью которых игрок может пройти уровень. Игрок чётко понимает, по каким "правилам" работает игра, и знает, что у него есть все (или почти все) необходимые знания, и решение можно всегда разбить на конечные известные действия (собственно, это и есть "дискретность" игрового пространства).
Дискретность не всегда про "клеточную" структуру: в лингвистической головоломке Chants of Sennaar разгадывание языка состоит из сопоставления списка известных символов с картинками в блокноте, это тоже ограничение возможных вариантов (то есть дискретность).
Для сравнения, представьте, если разгадывание языка включало бы в себя то, что игрок должен нарисовать символы, и ещё и сам объяснить что они значат. Это была бы уже головоломка с "непрерывным" (не-дискретным) пространством решений. Такая игра, наверное, тоже имеет право на жизнь, но вылезло бы неприличное количество проблем. Игре было бы сложнее "помогать игроку"; при неправильных переводах символов невозможно понять, это ты совсем не понял перевод, или просто закорючку неправильно написал; или может ты в переводе символа использовал единственное число, а надо множественное...
Дискретность головоломок помогает сделать так, чтобы сложность загадок строилась на сложности системы и порядка действий, а не на том, что игрок ошибся "на чуть-чуть" в своём действии.
Часть 2: паззлы с непрерывным пространством
Но есть и довольно много не-дискретных головоломок: Portal, Antichamber, Talos Principle, Braid, наша pathfinding-головоломка Robot Detour, и много других. Чисто технически, в них полная свобода перемещений, и есть бесконечное количество разных действий, которые может совершить игрок.
Как в не-дискретных играх помогать игрокам не заблудиться в мире "неограниченных возможностей" и помочь найти решение? Если кратко — надо придумать невидимую "дискретную систему" в игре, и подтолкнуть игрока думать в рамках этой системы.
Начну сразу с разбора нашей игры Robot Detour. В ней чисто технически робот свободно ездит по игровому полю; но игроку как-то надо научиться мыслить в рамах "правил мира Robot Detour", разбивая всё на понятные, дискретные решения. Какие решения принимает игрок?..
Хоть провод и гнётся как угодно, его "маршрут" легко разбивается на соединённые по очереди углы стен (что-то вроде ориентированного графа)! В каждый момент времени игроку нужно лишь принимать решение о том, к какому углу идти сейчас. В начале уровня у игрока может быть несколько вариантов, куда можно пойти:
После выбора одного из маршрутов игрок может после каждого угла заново принимать решение, куда пойти дальше:
Не-дискретная игра внезапно разбивается на довольно конечный набор действий, из которых можно собрать решение. И чем раньше игрок поймёт, как думать про не-дискретную игру, тем лучше.
В Portal игра зачастую ограничивает стены, на которые можно поставить портал (или много частей стен эквивалентны для решения), и игрок думает "порталами" на этих конечных возможных вариантах:
в Braid есть "ключевые" элементы вроде врагов, ключей, дверей и т.д, в рамках которых придумывается желаемый порядок действий и потом уже продумывается, как его реализовать в не-дискретном мире пространства (и времени!).
Разумеется, эта "невидимая система не без нюансов. Всё ещё остаётся проблема из первого поста: иногда не очень понятно, возможно ли какое-то действие или нет. Вернёмся к Robot Detour.
На рисунке выше показал такой пример: заранее сложно сказать, можно ли соединить эти два угла, или провод заденет монстрика. А если попробовать и заденет, то задело потому что игрок рукожопый или потому что правда нельзя проехать?..
Всё, что можно сделать в таких случаях — по возможности убирать такие ситуации из игры, а на оставшееся пожимать плечами. Этим страдают почти все не-дискретные головоломки: например в Talos Principle, когда пытаешься перепрыгнуть через забор, не всегда понятно — его вообще нельзя перепрыгнуть, или надо просто куб подвинуть ещё чуууть-чуть ближе?
Моя идея, что этот аспект "не попробуешь, не узнаешь" просто неотъемлемый у таких игр, и всё, что может сделать разработчик — сгладить этот неприятный опыт и попытаться перевесить интересными штуками, которые не-дискретность наоборот разблокировала.
Послесловие
В общем, всё, что хотел сказать. Дискретные головоломки в какой-то степени надёжнее, предсказуемее и доступнее (как для игроков, так и для разработчиков); но мне кажется, что у не-дискретных паззлов всё ещё осталось очень много неизведанного и уникального. Собственно, это одна из причин, почему я сейчас работаю на Robot Detour: слишком много новых идей и механик приходят в голову, которые я ещё нигде не видел, и которые хочется показать игрокам. Если вдруг такое интересно, можете добавить игру в желаемое:
Я пишу заметки про разработку наших игр, про геймдизайн и просто посты про жизнь нашей маленькой инди-студии у себя в ТГ-канале. Буду рад всех видеть!