Для сравнения, представьте, если разгадывание языка включало бы в себя то, что игрок должен нарисовать символы, и ещё и сам объяснить что они значат. Это была бы уже головоломка с "непрерывным" (не-дискретным) пространством решений. Такая игра, наверное, тоже имеет право на жизнь, но вылезло бы неприличное количество проблем. Игре было бы сложнее "помогать игроку"; при неправильных переводах символов невозможно понять, это ты совсем не понял перевод, или просто закорючку неправильно написал; или может ты в переводе символа использовал единственное число, а надо множественное...
Если кому то не хватает сложности в baba is you, то перед нами сидит сверхразум, не иначе
Вот именно. Автор явно ошибается в своих предпосылках. Дискретность никак не влияет на сложность, она всего лишь атрибут системы правил среди прочих. И даже не всегда дискретность проще в реализации для самого разработчика (тот же Блоу для своего мега-сокобана уже много лет воротит адскую систему транзакций, чтобы все это нормально работало в т.ч. с бесконечным Undo). Статья хороша тем что рассуждает об этом аспекте, но выводы в конце не верные.
Дискретные головоломки - они как пазлы - или сходятся или нет
и имеют только одно доступное решение.
Ничто не мешает ввести в игру "физические загадки" как это любил делать Гейб в ХЛ2 или Рафаэль в Prey 2017. Но физические загадки можно решить кучей способов. А иногда и сломать до полной непроходимости.
Вот такой мотиватор висел в студии аркейн
Я помню как загадки в Энтропи центр начал шелкать неправильно, как только понял что можно взять коробку - поднять в воздух и потом тупо встать на нее и отматывать время.
Хотя в задачи по сути нуно было пару кнопок нажать
В Зельдах двух последних тоже похожее есть
Интересные размышления, спасибо. Подпишусь.
Сам с годами пришел к тому же выводу:
В общем, всё, что хотел сказать. Дискретные головоломки в какой-то степени проще и доступнее (как для игроков, так и для разработчиков); но мне кажется, что у не-дискретных паззлов всё ещё осталось очень много неизведанного и уникального.
Я скажу даже больше: почему так много головоломок — это сокобаны/сокобаноиды. Уже известный костяк правил, на который можно натянуть свою оригинальную идею. Такая игра проще в реализации для разработчика, и игрок уже знает систему и ему проще вкатиться.