В защиту Elden Ring

Уж не думал, что мне доведётся дефать Пожилое Кольцо, но того требует объективная журналистика.

jiro su
jiro su

Давеча посмотрел ролик с канала Тот самый Келин, чтобы вам не пришлось. Суть сего эссе сводится к тезисам — кормеханика Elden Ring простая, ей механически некуда расти, геймдизайн плохой, он рассчитан на всех, значит, ни на кого.

Я согласен, что первая Dark Souls лучше по геймдизайну Элдарика, об этом даже писал в своём лонге. Боссы не были пустыми оболочками для фреймдаты, а каждая локация предлагала какое-то свое уникальное геймплейное условие, с которым игроку приходилось считаться. Я уж молчу, что тут вам не придётся сражаться десять тысяч раз с сюжетными боссами, хрючевного контента нет.

jiro su
jiro su

Также я согласен с тем, что кормеханике игры настолько примитивная, что обеспечить ей рост в плане обстоятельств — задача не из лёгких. Потому то ещё в Dark Souls 3 авторы начали эксплуатировать самый очевидный способ нагнать хардкорчика, а именно усложнять фреймдату. Именно там появились эти абсурдные задержки перед атаками, чтобы сбить игроку тайминги. Именно там боссы обрели богатый мувсет, к которому, так или иначе, приходилось адаптироваться.

В Elden Ring ситуация повторилась, потому что в ней в точности такая же кормеханика. Придумывать какие-то уникальные обстоятельства для боссфайта на уровне левелдизайна и механик за рамками уворот, блок, удар никто не стал, всё ушло во фреймдату.

И с чем же я тогда не согласен? Где деф элдарика?!
В защиту Elden Ring

Главная проблема нарратива Келина заключается в том, что он путает понятия кормеханики и геймдизайна, делая их чуть ли не тождественными. Видео буквально начинается со слов, что сейчас мы будем разбирать только геймдизайн за рамками визуала, постановки, музыки. Переформулирую, мы будем разбирать геймдизайн без учёта половины его содержания. А так как Elden Ring это всё-таки RPG, то соотношение стремится стать более существенным, 70/30, где 30, если не меньше — боёвка.

Потому что геймдизайн, вот сейчас будет срыв покровов, это не только кормеханика. Частая ошибка новичков индустрии, которые ввиду ряда причин, в том числе семантических, на интуитивном уровне делают их тождественными, а это делать можно только в разговорах на кухне со своими братишками.

В защиту Elden Ring

Elden Ring, даже при довольно серьёзной критике, остаётся крайне интересной игрой. Да, разработчики зашли в тупик в формате коргеймплея, но это не отменяет заслуг другого геймплея вместе с трудами композиторов и художников.

В игре всё ещё классно исследовать потрясающие с точки зрения арта локации. Причём опыт сильно разнится, когда игрок бегает по замку, по сюжетным уровням, и когда он резвится в открытом мире. В одном случае ему приходится играть вдумчиво, аккуратно, запоминать маршруты, искать секретики, лут, а в другом аддиктивно, без каких-то великих мыслей чистить данжики, убивать демонов прибежищ, искать скрытых животных, находить новые локации или пути к ним. И то, что Elden Ring даёт разный опыт — прекрасно.

В защиту Elden Ring

К тому же при разборе исключительно кормеханики мы непременно теряем из виду уйму других задач и стимулов их решать, а это, ну извините, тоже геймплей. Просто формируется он не ударами и перекатами.

Как я уже отмечал, Elden Ring — это RPG. Значит, в ней есть прокачка. Крайне нужная прокачка, потому что помимо прочего игра всё ещё сложная. Опыт раннеров, киберкотлет, фанатиков Миадзаки мы тут не учитываем, потому что их вовлечённость продиктована нетипичными мотивами и находится в зоне погрешности. Обычному же игроку придётся переживать тяжёлый процесс адаптации, и прокачка в таком случае начинает играть для него новыми красками, ведь позволяет не страдать от постоянных смертей.

Давайте не забывать и о том, что несмотря на повторяющихся врагов, пул противников и боссов в Elden Ring просто нереальный, а первый опыт встречи с новыми юнитами будет, так или иначе, незабываемым, интересным. Это к двадцатому, тридцатому часу драконы уже набивают оскомину, но вспомните свой первый бой с ними.

В защиту Elden Ring

Также Elden Ring хорошо поощряет игроков за игру в себя. Нам нужно искать снаряжение, то бишь исследовать локации в поисках хорошей, самое главное красивой! (хе-хе) брони. Мы ставим себе задачу отыскать удобные и мощные пушки, а под них ищем камни для заточки, чтобы за плюсмаксить урон до небес. Для этого, представьте, тоже требуется внимательно исследовать локации, побеждать опциональных боссов, пролазать не в пролазаемое и впихиваться не в пихуемое.

Уже слышу контраргумент про гайды, про дарксолс вики, но я говорю про нативный геймплей нормальных геймеров, которые привыкли проходить игры сами. Я вот заходил в гайды только для того, чтобы пройти квест Рени, а потому Elden Ring с точки зрения задач и препятствий мне более чем понравилась, даже несмотря на хрючевное наполнение открытого мира, редкие в сравнении с Dark Souls уникальные обстоятельства и голые фреймдаты вместо адекватных боссов.

Я сам нашёл обоюдоострое копьё, понял, что мне оно подходит, заточил его на фулочку и получал настоящее наслаждение как от процесса, так и от фешнсолса своих великолепных доспехов.

В защиту Elden Ring

Почему ролевой аспект, получение удовольствия от открытия и исследования мира игры перестал быть геймдизайном, мне вообще непонятно. Причём такие же вопросы меня посещали при просмотре обзора Hades II — путаем тёплое с мягким.

Более того, наверное, у кого-то от этих слов может отвалиться жопа, но артдизайн и музыка — это тоже геймдизайн.

Разбирать комплексное произведение в отрыве от сих аспектов, от, по сути, его непосредственно содержимого, крайне глупо. А что поделать, если я получаю наслаждение от эпичной музыки и фантастической постановки боссов? Наверное, я должен сузить своё понимание видеоигр до кормеханики, отключить половину своих рецепторов восприятия и играть в пиксельные бумер-шутеры, потому что геймплей Ультракилла лучше.

Спасибо, я всё-таки люблю искусство.

Я не просто так вспомнил RPG, ведь в них зачастую ситуация схожая. Главная точка интереса для игрока здесь является не кормеханика, не условная боевая система, а то, как обеспечен отыгрыш определённой роли. Ну то есть первая Baldur's Gate на нормальном уровне сложности — это тупо диаблоид, где от игрока изредка требуется лечилку прожать или какой-нибудь скилл в особо сложных случаях. Кормеханика простая, но это с лихвой компенсируется создаваемым авторами чувства приключения через отыгрыш роли, квесты, принимаемые решения и сюжетные обстоятельства. Даже обычная встреча с рандомным неписем в лесу и болтология с ним за жизнь доставляет.

В защиту Elden Ring

То же самое можно сказать и о Pathfinder. Многие вообще играют в игры Совокотов на сюжетном уровне сложности, минуя весь коргеймплей. И, тем не менее, эти игры любят, а Wrath of the Righteous считается одной из лучших cRPG по праву.

Всё дело в том самом соотношении точек интереса, которое уже упоминалось. Для RPG это 70/30 (приблизительно), ведь только малую часть удовольствия в них приносит боёвка. И вывод из сего спича прост: кормеханика переоценена. Видеоигры слишком комплексны для выведения обратного вывода.

В защиту Elden Ring

Ссылка на мою телегу для знакомства с контентом и Бусти для донатиков.

41
4
1
155 комментариев