«Алан, проснись»: фундаментальный разбор серии Alan Wake

Символизм, проблема мономифа и источники вдохновения.

«Алан, проснись»: фундаментальный разбор серии Alan Wake

Не смотря на то, что на ютубе уже имеется множество видео с анализами сюжета и концовки второго Алана Уэйка, в том числе от какого-нибудь Metalyst'а и других каналов, да и на самом DTF было не мало постов по игре, мне лично есть что сказать по серии в целом. Это будут сугубо мои наблюдения и некоторые размышления по поводу истории, символизма и откровенных заимствований. То есть того, на чём основан сюжет, его фундамент.

Это будет не очень большой лонгрид, но всё же рекомендуется прежде всего тем, кто играл в игры Remedy или хотя бы хорошо знаком с их сюжетом. Будут спойлеры, и не только к играм. В конце мы вскользь затронем и Control. Что ж, приятного прочтения!

Содержание:

Спираль - что она означает?

Для начала вспомним первоначальную концепцию сиквела игры, которая так и не увидела свет. В конце первой части Алан произносит следующие слова: "Это не озеро, это океан". Даже не сильно вдумываясь, можно прийти к выводу, что Тёмная Обитель таким образом хочет усилить своё влияние за пределы озера Колдрон в Брайт Фоллс. И на первоначальных концептах сиквела мы видим, что место действия разворачивается в другом регионе США, ну или как минимум за пределами городка Брайт Фоллс. Всё-таки в США хватает озёр и других водоемов по всей её территории. Возможно они были бы подобно червоточинам источали бы тьму в окружающее пространство, с чем Алану Уэйку предстояло бы бороться. Но Microsoft не дала "зеленый свет" продолжению и в итоге все наработки ушли в Alan Wake's American Nightmare, местом действия которой стала Аризона.

В Alan Wake 2, который всё-таки вышел в 2023 году, идея спирали является краеугольным камнем. Являет собой метафорой цикличности и пронизывает всё повествование игры. И это несколько сильно разнится с первоначальным концептом. Сценарий Alan Wake 2 определенно переписывался и изменялся несколько раз, что вполне естественно. Однако задумывалась ли идея спирали с самого начала?

Ответ: да. Разница лишь в том, что смысл её был несколько другой. Ещё в первой части в 2010 году (не в ремастере) можно было найти книги с изображением спирали на обложке, а в Quantum Break в университете была доска, на которой тоже была изображена спираль и надпись "Spiral into Depth". Данная фраза переводится как "Спираль в глубину". Если же представить спираль в виде воронки или водоворота, то смысл фразы становится сразу понятным. Тёмная Обитель подобна водовороту затягивает всё дальше и глубже на дно себя, в данном случае бедного Алана Уэйка.

Доска в университете в Quantum Break на первый взгляд кажется пасхалкой, а в итоге окажется планом будущего сюжета Alan Wake 2
Доска в университете в Quantum Break на первый взгляд кажется пасхалкой, а в итоге окажется планом будущего сюжета Alan Wake 2

Спираль как метафора бесконечности.

При прохождении Alan Wake 2 мы можем найти книгу за авторством Каспера Дарлинга "Моя интерпретация множества миром", на обложке позади автора мы вновь видим спираль, которая являет собой иллюстрацию самой концепции множества пространств, уходящих в бесконечность. Стоит отметить, что данная концепция имеет под собой основу, и в той же физике и математике простые числа на полярном графике всегда будут образовывать спирали.

Но поскольку я не шибко разбираюсь в точных науках, то для объяснения обратимся к художественным образам. Так образ спирали можно найти в искусстве. Одним из самых интересных работ, использующие этот образ, есть у советского и российского художника испанского происхождения Инфанте-Арана Франсиско.

В своих работах Инфанте-Арана в основном апеллируют геометрическими образами, одна из которых стала спираль.

В живописной композиции «Динамическая спираль (Конструкция спирали)» художник демонстрирует возможности линейных минималистических построений для моделирования концентрического движения. Композиция работы лаконична: на молочно-белом фоне из точки в центре раскручивается спиральная линия, от которой во внешнее пространство расходится множество прямых, касающихся спирали через равные промежутки. Окрашенные в спектральные разбеленные цвета прямые активизируют пространство, создавая ощущение пульсирующего движения.

Спираль как конструкция-метафора выступает символом потенциала формы в захвате пространства. В свою очередь, точка, способная как вобрать в себя бесконечность, так и послужить ее источником, стала итогом размышлений художника о возможных способах ее изображения.

Эту концепцию художник ещё не раз опишет в своих эскизах и работах, являя собой наиболее понятную метафизическую иллюстрацию конструкции бесконечного захвата пространства.

Конструкция «Пространство-движение-бесконечность», 1963-1965, Инфанте-Арана Франсиско. 
Конструкция «Пространство-движение-бесконечность», 1963-1965, Инфанте-Арана Франсиско. 

Хоть данная работа и далека от спирали, но общие идеи космического и бесконечного прослеживаются.

Спираль как образ бессознательного

Согласитесь, в медиа спираль стала неким клише и иллюстрацией бессознательного, особенно когда дело касается сеансов гипноза. Человек видит, как закручивается спираль, он погружается в сон, и им легко манипулировать. Что вполне ложится на историю Алана Уэйка, пока он 13 лет находился в Тёмной Обители. Он ничего не помнит, для него тот временной промежуток был как неосознанный сон, где тьма пыталась взять его под свой контроль.

Теперь вспомним сериал Night Spings, а если быть точнее, то его реальный прототип The Twilight Zone. Именно по "Сумеречной Зоне" создан её видеоигровой аналог. И даже тут образ спирали встречается как символ таинственного бессознательного и бесконечности вариантов вселенных и историй, что рассказываются в телевизионном альманахе.

Спираль - это лестница

Вся история первой части начинается с того, что Алан видит кошмар, пока их с Элис машина пересекает на пароме озеро Колдрон. В этом сне Алан впервые встречается с Тёмной Сущностью, но его спасает свет маяка. В кат-сцене камера уходит вверх, и мы видим винтовую лестницу. Ничего не напоминает? Верно, это спираль. В игре даже есть достижение, что её иллюстрирует.

И этот тот самый образ, который Алан бессознательно создал для себя. Именно об этом говорит Элис в последнем своём видеодневнике в Alan Wake 2. У писателя два пути, один из которых это вознесение к свету. То есть вся история Алана Уэйка это аллегория на его путь по этой винтовой лестнице с целью добраться вершины и дотянутся до спасительного света.

Комната писателя - это не Тёмная Обитель

То измерение, где 13 лет был заточён Алан, не является Тёмной Обителью само по себе. Это некое карманное измерение, созданное писателем специально для него. Если вспомнить дополнение AWE для Control и Alan Wake 2, то за дверью с символом спирали, всегда находится комната писателя и он сам. Там нет больше никого. Можно сказать, это его убежище, где он находится в относительной безопасности, а все его похождения по Тёмной Обители (тёмному "Нью-Йорку") это проекция себя самого через рукопись. И только Скретч оказывает сопротивление ему, так как делит с Аланом одно тело.

Комната писателя в доме Томаса Зейна
Комната писателя в доме Томаса Зейна

Временные аномалии.

В Alan Wake 2 мы можем увидеть ряд временных аномалий, связанных с тем, что на реальное течение времени накладывается цикл, созданный путём противопоставления сил Алана Уэйка и Тёмной Обители в лице Скрэтча. Они оба в ловушке , поскольку не могут позволить друг другу победить и тем самым разорвать цикл.

Точка соприкосновения реального мира и Тёмной Обители
Точка соприкосновения реального мира и Тёмной Обители

Так почему агент ФБР Сага Андерсон смогла вытащить Алана Уэйка из озера практически в самом начале игры, а в своей сюжетной линии писатель выбрался только в конце? Чтобы проще было объяснить, представим всю сюжетную линию Саги в виде прямой линии, отображающей реальное течение времени, и сюжетную линию Алана в виде спирали, что накладывается на эту линию. Так мы можем увидеть, что, чтобы встретиться с Сагой, Алану зачастую приходится делать большую дугу в виду нелинейности времени в своём измерении.

Наглядная схема точек соприкосновения сюжетных линий Алана Уэйка и Саги Андерсон. Красная линия - реальный мир, синяя спираль - то, как течёт время в Тёмной Обители и Комнате писателя (взято с Reddit)
Наглядная схема точек соприкосновения сюжетных линий Алана Уэйка и Саги Андерсон. Красная линия - реальный мир, синяя спираль - то, как течёт время в Тёмной Обители и Комнате писателя (взято с Reddit)

Этим же, например, можно объяснить следующую несостыковку. В конце дополнения AWE для Control мы видим, что аппаратура ФБК зафиксировала Альтернативное мировое событие (АМС) на озеро Колдрон. Произошло оно в 2019 году (время событий игры можно узнать в разных записках), а оперативная группа агента ФБК Киран Эстевез фиксирует потерю связи со Старейшим домом только в 2023 году. События игр происходят просто в разных циклах. Цикл и события в нём могут повторяться, но реальное течение времени никогда не останавливается. Потому, например, следующий цикл может проходить хоть в 2024 и далее годах.

Этим же можно объяснить и то, как менялась внешность Алана, его стиль, одежда. Спираль закручивается не только вперед, но и назад, затрагивая прошедшее время. Прошлое как бы просачивается в настоящее, потому в сюжетной линии писателя всё выглядит, как в 80-х, а в реальном мире в Брайт Фоллс все используют устаревшие компьютеры и видеокассеты. Хотя, по моему мнению, это всё-таки носит больше стилистическое и эстетическое решение студии Remedy.

Проблема мономифа

Концепцию мономифа впервые описал культуролог Джозеф Кэмбелл в своей книге "Тысячеликий герой". Если рассматривать концепцию вкратце, то она представляет собой универсальную модель мифа, где герои любой истории проходят один и тот же путь. Зачастую это трёхактовая структура повествования.

  • Отвержение.
  • Инициация
  • Возвращение
Трилогия про Алана Уэйка за авторством Алана Уэйка
Трилогия про Алана Уэйка за авторством Алана Уэйка

В первой стадии герой встречается с вызовом, который заставляет его покинуть привычную ему зону комфорта и отправиться в путь. Это может быть как добровольное решение героя, так и вынужденное в результате сложившихся обстоятельств.

Во второй стадии герой проходит испытания на пути к своему перерождению. Он окончательно познает себя и свои способности, что помогают ему достичь совершенства.

В третьей стадии происходит кульминация, где герой триумфально возвращается для победы над большим злым. В конце герой также может пожертвовать собой. В конечном счёте его ждёт возвышение, подобно божественному.

Вся серия Alan Wake это тоже мономиф. Даже название обеих игр говорит само за себя, что это именно история героя Алана Уэйка и его пути. Однако без проблем не обошлось, и следует рассказать, почему сюжет Alan Wake 2 оставляет двоякое впечатление и модель мономифа в ней не работает.

Алан Уэйк - главный герой

Игра Alan Wake (2010) с точки метанарратива являет собой игровую адаптацию романа Алана Уэйка "Departue" (Уход), первой части его трилогии. Если собрать абсолютно все страницы рукописи в игре, то это действительно неплохая повесть и хороший задел на самостоятельный роман. Однако "Departure" сама по себе является крепким мономифом. В эпизодах 1-2 Алан проходит стадию отвержения, столкнувшись с Тьмой. В эпизодах с 3 по 5 писатель проходит стадию инициации, он получает щелкунчик и приобретает необходимое знание и решимость. В шестом эпизоде Алан, наконец, побеждает Тьму, освобождает Элис и вынужден пожертвовать собой. Идеальная трёхактовая структура повествования.

Финский актёр Илкка Вилли идеально воплотил образ маститого писателя, переживающего кризис
Финский актёр Илкка Вилли идеально воплотил образ маститого писателя, переживающего кризис

Алан Уэйк - второстепенный персонаж

В Alan Wake 2 всё далеко не так гладко. Поскольку в нынешних реалиях делать полноценные видеоигровые трилогии стало просто очень дорого и долго, то модны стали диалогии. Хорошим примером станет God of War 2018 и God of War Ragnarock, где вся история Кратоса и Атрея завершилась за две игры. Вот и студия Remedy с Сэмом Лейком решили уместить две оставшиеся части истории в одну игру.

В сиквелах мы имеем две сюжетные линии, одна из которых это линия Алана Уэйка (Initiation), другая - линия Саги Андерсон (Return). И работает из них лишь одна. Угадайте какая?

Верно, это сюжетная линия Саги Андерсон. Она проходит все три стадии мономифа, встречаясь с вызовом, проходя испытания, и в конце возвращаясь, чтобы помочь Алану дописать финал истории.

Агент ФБР Сага Андерсон в финале разрешает основной конфликт
Агент ФБР Сага Андерсон в финале разрешает основной конфликт

Сюжетная линия Алана хоть и называется "Инициацией", но в действительности он её не проходит. Алан здесь заложник обстоятельств, которые он пересилить не может. Все его блуждания в Тёмной Обители ради блужданий. Он никак не влияет на сюжетную линию агента ФБР, хотя она ещё как влияет, тем самым помогая ему. Его поиск мест преступлений не приводит к реальным результатам. Взаимодействие с немногочисленными персонажами минимальна. Да, Алану в конце открывается истина о Скрэтче и Элис, но это не даёт ему личностного роста, не позволяет того самого Скрэтча победить. Писатель завершает эту бессмысленную арку тем, что кладёт коробку с фотографиями у монумента и дожидается действий Саги Андерсон.

Алан, ну как там с деньгами?
Алан, ну как там с деньгами?

Чтобы наглядно увидеть проблему "Инициации", сравним образы Алана Уэйка из первой и второй игр.

  • Alan Wake 1. Герой - брутал в твидовом пиджаке, импусильвный и решительный гигачад, который во что бы то ни хочет спасти свою жену. Король триллеров и вечеринок, что может надрать зад любой папарацци. Может бухнуть самогон, пока за ним гоняются одержимые и федералы. Устроил лучший концерт в Брайт Фоллс за все годы. Одним словом база!
  • Alan Wake 2. Герой - сломленный тюфяк в старомодном костюме, разучившийся писать качественные сюжеты. Не смог спасти свою жену от Скрэтча. Король второсортного чтива, которым помыкают сверхъестественные сущности и герои его собственных историй. Пародирует Джокера в шоу Мистера Дора. Двумя словами типичный ДТФ-тер.
Гигачад vs DTF-тер
Гигачад vs DTF-тер

Если же говорить чуть более серьезно, то мы не наблюдаем никакого роста Алана в сиквеле, это почти что полностью сломленный человек. И даже в финале "Return", когда писатель возвращается по-настоящему", ему не дают самостоятельно разрешить конфликт. Сперва ему помогает Ахти, а затем Сага Андерсон вместе с Элис. Никакой он не спаситель и никакой из него главный герой. Финал всей истории получился, если и не в духе Deus ex machina, то сильно близко к этому.

Лицо автора, когда напиздел и наебал всех, что Алан всё ещё главный герой
Лицо автора, когда напиздел и наебал всех, что Алан всё ещё главный герой

Если выражать личное мнение, пусть в целом сюжет мне и понравился, но оставил то самое двоякое впечатление. Если бы не прямые аналогии с мономифом (иначе зачем это раздение на Departure, Initiation и Return), на это можно было бы закрыть глаза. Да, хоть сюжетная линия Алана полна линческовского духа, но даже у Дэвида Линча в его самых безумных работах герои получали развитие. Здесь этого нет. И никакая новая концовка из New Game+ ситуацию не исправляет.

Стивен Кинг - главный источник вдохновения

Конечно, в Alan Wake в целом много из работ Дэвида Линча, а если конкретно из культового сериал Twin Peaks. Провинциальный городок посреди гор, Скрэтч - доппельгангер, Тёмная Обитель - Чёрный Вигвам, а также много много кофе.

Предисловие ко всей истории
Предисловие ко всей истории

Однако вспомним, что в начале первой игры Алан Уэйк ссылается на слова Стивена Кинга, объясняющих поэзию страха и всех хоррор-историй. Очевидно, что Сэм Лейк и другие сценаристы студии Remedy черпали вдохновение идеи и из работ короля ужасов. Стивен Кинг в целом ещё до Твин Пикс популяризовал концепцию провинциального городка, в котором происходят сверхъестественные вещи, один штат Мэн стал местом действия множества его произведений.

Но что если я скажу вам, что Alan Wake это игровая адаптация "Тёмной Башни", магнум опуса Кинга из 7 томов, вы поверите? Те, кто не читал, скорее всего нет, но попробую объяснить.

Иллюстрация к седьмой книге из цикла "Темная Башня" за авторством американского художника Майкла Уэлана
Иллюстрация к седьмой книге из цикла "Темная Башня" за авторством американского художника Майкла Уэлана

Тёмная Башня - это цикл романов, написанный на стыке целого ряда жанров. В первую очередь это гремучая смесь вестерна, тёмного фэнтези, а также научной фантастики и ужасов, привычного для автора. В центре сюжета последний член древнего ордена стрелков - Роланд Дискейн. Его цель, а вернее смысл его жизни - отыскать Тёмную Башню, что является центром всего мироздания. Его мир потерпел катастрофу (в книге это описывается как "мир сдвинулся с места"), и только с помощью Тёмной Башни возможно всё исправить.

Человек в Чёрном (один из антагонистов цикла), как и Мистер Дор, способен путешествовать через множество миров
Человек в Чёрном (один из антагонистов цикла), как и Мистер Дор, способен путешествовать через множество миров

Если описывать вкратце, то это довольно монументальное произведение со множеством персонажей и сюжетных линий, в котором жанры жонглируются так естественно, что этого и не замечаешь вовсе. Сам мир книг хоть и является неким монстром Франкенштейна, но чарует и не отпускает. Лично я при прочтении ощутил вайбы серии Fallout, если бы её ещё разбавили средневековыми сказками. Мифология мира действительно вышла интересной.

Однако, чтобы яснее объяснить параллели с играми Remedy, то придется заспойлерить сюжет, так что я предупреждаю.

Стивен Кинг в своём магнум опусе впервые вводит концепт мультивселенной для всех своих произведений. Все его истории сосуществуют в одной или в параллельных мирах, которые вертятся вокруг Тёмной Башни. В одной из книг он и вовсе вписывает себя в сюжет, как некого Master Mind'a, как делают это Алан в играх и конкретно Сэм Лейк в Alan Wake 2.

Вход в другие миры - это двери, каждая из которых подписана названием того, кому она принадлежит или куда она ведёт. Ничего не напоминает? Отель Оушэн-Вью из Control и Alan Wake 2.

В финале всего цикла Роланд Дискейн, наконец-то, добирается до Тёмной Башни, поднимается по винтовой лестнице (аналогия с маяком и спиралью) и понимает, что всё это он повторял не один раз. В самой вершине открывается дверь, что отправляет героя в самое начало истории. Читателю даётся намёк на то, что каждый раз история меняется и в следующий раз возможно всё получится. То есть идея цикличности истории прослеживается и здесь.

Даже если вы прочитали эти спойлеры, а история всё равно вас заинтересовала, я крайне рекомендую ознакомиться с этой монструозной работой, после которой вы иначе будете смотреть на Стивена Кинга и некоторые его другие романы.

Конечно, можно сказать, что всё это совпадения, но будем честны, что Сэм Лейк всё-таки родился далеко не вчера и с работами Стивена Кинга знаком не понаслышке, иначе точно не цитировал бы его в первой игре. И нельзя сказать, что это плохо. Всё-таки что-то совсем уникальное в современном мире придумать ложно. Все жанры придуманы, а все сюжетные тропы продуманы (смотрите на мономиф). Главное, чтобы история казалась интересной, как и её герои.

Twin Peaks как один из главных источников вдохновения для множества сериалов, фильмов, игр.
Twin Peaks как один из главных источников вдохновения для множества сериалов, фильмов, игр.

Прочитав одну книгу или просмотрев один фильм, мы можем подметить для себя сходства с другими произведениями. Тоже самое в играх. Какой-нибудь Life if Strange тоже вдохновлён Twin Peaks.

Сама природа Тёмной Сущности (Скрэтча) напоминает собой Монстра из сериала Lost, который тоже использует чужие тела для придания себе формы. А презентации доктора Каспера Дарлинга из Control это оммаж на обучающие ролики учёного Пьера Чанга из того же сериала Lost. И надо признать, вышло потрясающе. ФБК без Доктора Дарлинга и представить теперь нельзя.

Заимствования не всегда плохо. Например, японский гейдизайнер Кэйитиро Тояма признавался, что и он вдохновлялся работами Стивена Кинга и Дэвида Линча, благодаря чему появился первый Silent Hill. В современном мире творцам только и остается, что пытаться собрать что-то новое из старых кубиков.

Control - это выдумка Алана Уэйка?

В заключении мне хотелось бы отвлечься от всех этих сложных тем и ответить на один из множества вопросов вселенной игр Remedy. Придумал ли Алан ФБК и произошедшие в нём события?

Алана оказывает влияние, печатая историю в Комнате писателя
Алана оказывает влияние, печатая историю в Комнате писателя

Ответ: да и нет. Хоть Алан и обладает невероятной силой воплощать свои произведения в реальность, но и он не всемогущ. Он пленник Тёмной Обители и Комнаты писателя, в то время как ФБК владеет Старейшим домом, не менее могущественным местом силы, по сути являющим собой перманентное АМС. Алан Уэйк не может влиять на другие АМС и измерения, не может повлиять на такие сверхъестественные сущности, как Ахти, Мистер Дор и подобных им.

Однако он может инициировать необходимые ему события в том случае, если все необходимые фигуры встанут в ряд. Так случилось с прошлым директором ФБК , который запустил старый диапроектор. Так случилось и со Джесси Фейден, которая искала родного брата. И только когда обстоятельства сложились нужным образом, сюжет Алана стал реальным.

Сам Алан Уэйк лучше всего описывает процесс написания сюжета

Тоже самое произошло и в сюжете Alan Wake 2. Когда Сага Андерсон смогла стать агентом ФБР и она вместе с Алексом Кейси инициировали расследование в Брайт Фоллс, только тогда возникли необходимые условия и сюжет стал реальным.

Неудачные попытки писателя сбежать из Тёмной Обители мы можем увидеть в дополнении Night Springs для Alan Wake 2, где каждый эпизод по сути собой являет неудачный черновик.

Послесловие

В самом начале я обещал не очень большой лонг, но к сожалению или к счастью, он получился достаточно ёмким. Если же ты дочитал до этого момента, то искренняя тебе моя благодарность, мой дорогой читатель.

Конечно, вся информация, поданная в данном материале, не претендует на истину первой или последней инстанции. Одно лишь верно - у студии Remedy и Сэма Лейка вышла нетривильная история про писателя, которую интересно разбирать, анализировать. Надеюсь, и тебе дорогой читатель было не менее интересно читать.

307307
11
11
75 комментариев
1000 ₽

На самом деле одна из любимейших вселенных и серий игр, особенно АВ2. Хорошо написал, спасибо, читать приятно.

20
Ответить

Алан, проснисьТы обосрался.
Простите (

18
1
Ответить

А он и не спит

7
1
Ответить

Да я думал тоже обыграть эту шутку, но не стал)

2
Ответить

Это не говно. Это океан говна.

2
Ответить

Дважды

Ответить