Длинная деревянная Ложь. Обзор-эссе игры Lies of P
Рассказываю об упущенном потенциале первого проекта корейских студий Neowiz Games и Round8 Studio.
Подражателей игр от From Software существует немалое количество. Но лишь немногим удаётся не просто скопировать ключевые особенности и механики проектов Хидетаки Миядзяки, а создать нечто своё уникальное на базе классических соулс-лайков. Одним из таких проектов, который подавал надежды на самобытность стал Lies of P. (все неютубовские видео записывал сам со своего игрового процесса, как и большую часть скриншотов)
При рассмотрении данного проекта стоит сразу сказать, что цельного дизайна, например, как у Bloodborne, у проекта нет. В своём первом проекте корейцы из студий Neowiz Games и Round 8 Studio намешали в одежде и в архитектуре стили барокко и рококо (разных эпох реальных прототипов из Франции) с отдалёнными намёками на викторианский стиль. В принципе это смотрится хорошо, особенно удачно получились улицы Крата, вокзал, театр и Всемирная выставка.
Постоянная смена погоды после победы над очередным боссом дополняет красоту вышеуказанных мест и даёт ощущение течения времени. У меня лишь есть претензии к отсутствию деталей на локациях, которые помогли бы лучше раскрыть мир игры, а также к наличию лишних, например – к бюсту Геродота, который не как не обоснован сюжетно, но довольно часто появляется на богато отделанных локациях.
Понятно, что у Востока есть свои представления и стереотипы в отношении европейских стран. Но, если бы разработчики чуть детальнее исследовали историю и атрибутику Франции XVI-XIX вв., то они смогли бы избежать множество проблем с контекстом окружения и добавить интересные особенности тех времён.
Из игры сильно выбиваются последние локации – разрушенные улицы Крата и остров алхимиков с пустыней и символикой из храмов Ацтеков-Майя-Африки. Торчащие из земли кристаллы выглядят чужеродно, дико. Если в Crysis 2 и других проектах это может смотреться органично и логично обосновано сюжетом, то в Lies of P подобные изменения локаций выглядят как недоработка проекта и как отсутствие финального видения у разработчиков. Даже локации с собором (французская готика), свалкой и деревней-кладбищем при соборе смотрятся органично несмотря на смену тона освещения в сторону ранее упомянутого мрачного Bloodborne.
Теперь перейдём непосредственно к визуалу персонажей и боссов. Костюмы персонажей высокодетализированы и смотрятся гармонично в контексте мира, навеянного Францией XVI-XIX вв. с элементами дизельпанка (нечто подобное было в Bioshock Infinite). К роботизированным боссам претензий нет, они выполнены на высшем уровне и соответствуют костюмам полицейских, горничных и др. профессий того времени. Из боссов претензии у меня лично к Королю марионеток, к Зелёной болотной твари и к Лаксазии Всесовершенной.
Король марионеток первой фазы стилистически сделан оригинально и подходит к обстановке театра Крата. Но то, что появляется с косой во второй фазе босса – полностью противоречит тону локации и игры. Король марионеток с косой выглядит не как монарх, который управляет всеми роботами, а как полуголый персонаж из дешёвого киберпанк аниме. Я напомню, что коса являлась чисто крестьянским оружием труда и при восстаниях, и для королей являлась недостойным оружием. Претензий не было, если бы из робота вышел киборг в одеждах, например Людовика XVI, и с оружием тростью-скипетром или державой-булавой.
Зелёная болотная тварь вообще не вписывается в контекст игры (про всю шизофрению, связанную с каменной болезнью, я написал ниже в разборе сюжета) и противоречит описанию Алидора, где тот рассказывает нам о гнезде, в котором складирует тварь свои пожитки. Из описания я подумал о боссе-вороне, но был неприятно удивлён увиденным противоречием контекста и босса.
Лаксазия Всесовершенная визуально вообще пародия и сплав Кирка Шипастого Рыцаря (из первого Dark Souls) и перебинтованной Орин (из Baldur’s Gate 3). Шипастый шлем, электрический меч и непонятной формы щит выглядят безвкусицей и плевком на весь прежний дизайн боссов. Вторая фаза лишь усиливает чувство чужеродности Лаксазии в игре как в визуальном, так и в игровом аспекте.
Подытоживая обзор визуала хочется отметить, что художник, который трудился над локациями и персонажами в контексте дизельпанк-Франции выполнил свою работу хорошо. А вот тот, кто делал рудименты – Остров Алхимиков (особенно пустыню), разрушенные улицы Крата и вышеперечисленных боссов, схалтурил и превратил восприятие проекта, как научной фантастики, в фентезю азиатского аляповатого пошиба.
Теперь про геймплей. Скорость анимации и чувства веса персонажа Пиноккио это нечто среднее между Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice. Главной проблемой в данном аспекте я вижу отсутствие возможности прервать анимацию. Этой болезнью, присущей до сих пор в основном играм из Азии (например, Wanted: Dead), страдает и Lies of P, особенно в битвах с боссами. Как и многие обзорщики отмечают, я также скажу, что не раз бывали ситуации, когда до удара противника я успевал нажать на блок или отскок, но главный герой продолжал атаковать.
Второй ключевой проблемой, из-за которой механика парирования не работает должным образом является рандомная практически постоянная серия атак боссов с минимальным шансом её прерывания и с отсутствием временного оглушения противника с помощью блока. Подобный подход к искусственному поднятию сложности делает любую схватку для игрока несправедливой. Конкретных таймингов и боссов и мини-боссов нет, что не позволяет выстроить чёткий ритм чередования блоков и атак. Та же накопляемая через голубые индикаторы серия спец-атак может легко прерваться противником и нанести игроку серьёзный урон. Шанс нанесения противнику критического урона в игре также практически не ощущается. Только на одном мини-боссе (Страж дверей) это сделано как и должно быть.
Способности руки (Легиона) не всегда получается применить из-за чрезмерно высокой скорости атак, например против первого Безумного клоуна, Зелёной болотной твари и к Лаксазии Всесовершенной. Если диссонанс с первыми двумя происходит из-за существенной разности их габаритов и последующих рвущихся-дёрганных анимаций, то последняя на второй фазе по стилю и скорости напоминает Monsoonа из Metal Gear Rising: Revengeance. Во всех гайдах по Лаксазии пишут, что во второй фазе нужно блоком посылать заряды молнии к ней обратно и ждать малых окон таймингов между её атаками для нанесения урона. Последний раз я подобное встречал на последнем боссе в Wanted: Dead, где парирования как раз вводят противника во временный стан и позволяют нанести существенный урон контратакой.
Можно задаться вопросом – какой боссфайт в истории соулс-лайков можно считать и сложным, и справедливым? На мой взгляд эталоном аудио-визуального и игрового совершенства в данном случае является поединок в Bloodborne с Леди Марией из Астральной часовой башни. Лично для меня, как для играющего с тростью-хлыстом и лёгким сетом, этот поединок шедеврален, так как атаки Леди Марии и мои удары сложенной тростью-хлыстом полностью синхронизируются с саундтреком боссфайта.
Последний босс в Lies of P – Безымянная марионетка, так вообще постоянно сыплет рандомными сериями атак, которые практически невозможно парировать. Если без спойлеров, то концовка также оставляет в недоумении как и ниже приведённые сценарные ошибки, особенно в мотивации главного (не Мануса) антагониста в секретных концовках.
Рас уж речь зашла о саундтреке, то в Lise of P музыка неплоха как фон, но, например, как с Зелёной болотной тварью, вредит темпу парирования вычленения таймингов вне атаки босса. В голосах современных исполнительниц нет того шарма, мягкости и мелодичности тех лет. Разработчики могли бы взять записи композиций оперы конца XIX века и вставить их вместо недо-шансонных треков которые просто больно слушать.
Теперь перейдём к сюжету. До момента появления темы Каменной болезни сюжет вызывает неподдельный интерес. Складывается ощущение, что дизельпанковую часть (первую половину игры) писал один сценарист, а заканчивал совсем другой. Я могу лишь предположить, что Каменую болезнь впихнули в игру для обоснования нежити (зомби) и последующего бредового слияния заражённых с автоматонами. Последнее полностью противоречит внутренней автономности каждой марионетки и порождает лишь ещё больше вопросов к разработчикам о логике происходящего. Сегменты с бандами, с персонажами сюжетно сделаны хорошо и все их ветки имеют логическое завершение.
Коридорная последовательность локаций позволяет не пропустить большинство ключевых лиц сюжета. Я нашёл лишь одну недоработку, связанную с пропажей Софии из отеля Крата после второй победы над бандой Чёрных кроликов (на пропажу Софии в отеле никто не среагировал). Алхимиков разработчики просто сделали злодеями, которые начали проводить эксперименты с внедрением Эрго в живых и в роботизированных существ. Можно было данный факт преподнести не через распространение эпидемии посредством эрго-спор (ага, у кристаллов внезапно есть грибные организмы), а каким-либо технократическим сбоем. В Lies of P внятно не объясняется, как Пиноккио и обычные враги восстанавливаются после смерти.
Человеческая сущность через ложь несмотря на 3 концовки также поверхностно раскрыта. Я бы предложил убрать всех мутирующих существ из игры и доразвить симбиоз автоматонов и людей через жажду власти боссов в стиле Жан Поля Марата (киборг в ванной, чем не уникальный босс), Робеспьера и Наполеона. Их образ и атрибутика придала бы игре отличный колорит и логичное обоснование лжи и жажды власти у людей. Этот факт вывел бы конфликт человечности и машин на новый этап, поставив вопрос о том, что лучше быть послушной, но честной машиной, или иметь власть с постоянной ложью и неуёмными человеческими амбициями.
Из хорошего, могу отметить грамотно реализованную систему прокачки персонажа и оружия (при всей скудности последнего), академическо-коридорный левел-дизайн локаций и хорошую основу для другого взгляда на мир Lies of P. Оптимизация у игры отличная. На Легионе с GTX 1660ti на средних настройках игра идёт в 60 кадров без дропов и с отличными чёткими текстурами, не превращая поверхности в мыльную кашу.
Пройдя игру в гейпассе и увидев Остров Алхимиков с выкрученной на недосягаемый уровень сложностью, я полностью убедился, что данный проект можно брать со скидкой не менее 60-75%. Надеюсь, что разработчики учтут критику и сделают проект, который будет наравне по контексту и качеству механик с Bloodborne, а может даже и лучше. А пока 6 баллов из 10.
Благодарю за внимание
Только фанаты папича говорят, что это лучше, чем лучшая работа Миядзаки, что смешно.
Геймплейно да, Ложь Пи намного лучше за ДСы.
У Папича фанаты - это Хейтеры и никто, кроме него, так не считает из аудитории его канала
Смотря какая игра для тя лучшая)
Ну так враги с двух ударов умирают, все верно
Забавно, что сам Папич когда проходил финал, так и не понял сюжета и мотивации персонажей в игре.
Лично для меня, Lies of P и Sekiro топ игры этого жанра. А на втором месте Dark Souls 3 со всеми DLC и Lords of the Fallen 2023, а дальше вся остальная шушера вместе с самой красивейшей игрой всех времен Elden Ring'ом.
Секиро геймлейно конечно топ топыч в процессе обучения. И лучшие боссы миядзаки я считаю тоже в секиро: Иссин, Генчик, Обезьяна страж и Огненный демон. Но секиро к нг+2 сдувается геймплейно полностью. А Lies of P продолжает быть интересной игрой и дальше, за счет разнообразия оружия. Один боевой щит, который миядзаки скопировал в эрд три чего стоит.)) Плюс в LoP ИИ боссов на совсем другом уровне нежели чем у Миядзаки. И это отчетливо видно по эрд три и Малении. Я даж пост про ИИ пилил, настолько меня впечатлили думающие враги, а не спамящие запеченые комбы как у Миядзаки.
Согласен с Автором, что в последней трети игры разработчики явно в попыхах доделывали игру. И всего того шарма что есть в первой 1/3 нет. Хотя боссы все так же хороши. Болотный монст вообще мой любимчик, и сейчас занимает топ 1 боссов всех игр, на втором месте кстати Фуоко(второй босс с Завода).
А вот музыка в игре, в первую очередь на боссах просто нагнанное эпичное говно. Но в то же время пластинки которые надо слушать в отеле отличные. Feel в сердечке навсегда.
Те кто планирует поиграть, настоятельно рекомендую пройти игру с тяжелым медленным оружием. Мне кажется игра именно с таким оружием раскрывается полностью. Потому что надо умело миксовать, блоки, парирования и увороты. А так же собирать билд вокруг последней баночки хп, а не вокруг количества.