Текстовая RPG «Земли Мертвых богов: Морар»: Лонгрид #1. Как фэндом влияет на канон

Текстовая RPG «Земли Мертвых богов: Морар»: Лонгрид #1. Как фэндом влияет на канон

Недавно нам подарили фан-арт. Арт из нашей игры вдохновил художника Diesel (https://vk.com/tetragarmadon) на собственное творчество по мотивам. И тут мы задумались... Насколько важную роль играет фанатское творчество в жизни произведений?

Фан-арт от Diesel
Фан-арт от Diesel
Арт из игры, послуживший основой
Арт из игры, послуживший основой

Ведь показывая свое творение, мы можем вдохновить других людей, а затем вдохновиться уже их творчеством. И повторить несколько раз, если повезёт :)

Фан-арты, фанфики, косплеи — все это стандарт популярного фэндома. Часто оно просто сопровождает канон, никак на него не влияя. Но бывали случаи, когда фанатское творчество значительно повлияло на судьбу оригинала и даже спасло оригинал от исчезновения.

Знаковый пример: судьба лавкрафтианского хоррора, одного из основных источников нашего вдохновения. Сам Говард Филлипс Лавкрафт, к сожалению, успел сделать очень мало. Он заложил фундамент интересной мифологии. Создал яркие образы Некрономикона, города Аркхема, шогготов, глубоководных, несколько пантеонов богов. Но он ушел из жизни слишком рано и неожиданно. Развитием детища Лавкрафта занялись другие люди. Август Дерлет был издателем и самым большим фанатом Лавкрафта при его жизни. Его идеи и созданные им существа оказали большое влияние как на творчество как самого Лавкрафта, так и на его наследие.

Говард Филлипс Лавкрафт
Говард Филлипс Лавкрафт

Такие рассказы как “Наследство Пибоди” или “Таящийся у порога” они написали вместе. Без Дерлета не было бы самого понятия “Мифов Ктулху” и лавкрафтианского ужаса. Дерлет взял созданную Лавкрафтом основу и развил ее, затем передав эстафету другим творцам. Сейчас наследие Лавкрафта живет во всех возможных направлениях искусства. Каждое новое произведение вносит в него что-то своё. И за это стоит благодарить именно Августа Дерлета.

Август Дерлет - главный фанат Лавкрафта ever
Август Дерлет - главный фанат Лавкрафта ever

Вместе с тем Дерлета часто критиковали за упрощение мифологии Лавкрафта. Это тоже правда — дорабатывая черновики Лавкрафта, Дерлет исправлял многие моменты, которые считал слишком сложными или ненужными в тексте. Но кто знает, возможно именно редактура Дерлета подарила нам того Лавкрафта, которого мы знаем и любим.

Второй пример из игровой индустрии. Касается он вселенной Life and Suffering от российских разработчиков — студий Sever и Shisma Games, еще одного источника нашего вдохновения. В 2020 году вышла первая игра серии под названием Life and Suffering of Sir Brante.

Жизнь и Страдания господина Бранте - игра, которая страдала
Жизнь и Страдания господина Бранте - игра, которая страдала

Игра получила немалую известность, несколько наград и большое признание игроков. Фанатская база сформировалась быстро и прочно. Но скорого продолжения не последовало. Постепенно затухающий фэндом начал развиваться сам, в какой-то момент породив идеи целых двух фанатских игр в том том же жанре и похожем оформлении, развивавших оригинальную историю и сеттинг. Фэндом воспрял, наблюдая за разработкой и предвкушая грядущие игры по вселенной. И вдохновлённые таким вниманием фанатов, авторы оригинала решили всё-таки подарить своей вселенной официальное продолжение.

Жизнь и Страдания... спойлер! О второй части игры пока известно мало
Жизнь и Страдания... спойлер! О второй части игры пока известно мало

Один из фанатских проектов затем нашел свой собственный путь и стал “Землями Мертвых Богов”, а второй остался в канве Life and Suffering и близок к релизу.

WAVE gamedev team - разработчики текстовой RPG "Земли Мертвых Богов: Морар"
WAVE gamedev team - разработчики текстовой RPG "Земли Мертвых Богов: Морар"
Flight of the thought team (FOTT) - разработчики фанатского ответвления про деда главного героя оригинала
Flight of the thought team (FOTT) - разработчики фанатского ответвления про деда главного героя оригинала

А иногда разработчики настолько восхищаются творениями фанатов, что включают элементы фанатских идей, а то и целые моды в следующие издания игры. Пример тому великий и ужасный TES 5: Skyrim и его Anniversary Edition с целой библиотекой “полуофициальных” модификаций. Но кто из нас не устал вновь и вновь покупать Скайрим? ;)

Не все решения разработчиков было просто понять... Да, это сорта Ординаторов. В 4Э — через 200+ лет после падения Храма Трибунала. На Солстхейме (!) "Полуофициальные" моды, они такие. 
Не все решения разработчиков было просто понять... Да, это сорта Ординаторов. В 4Э — через 200+ лет после падения Храма Трибунала. На Солстхейме (!) "Полуофициальные" моды, они такие. 

И все же не всегда фэндом влияет на канон в лучшую сторону.

Иногда автор, чувствуя, что фанаты вот-вот догадаются или уже догадались о следующем повороте сюжета книги/игры/фильма/сериала, и теперь активно его эксплуатируют в фанатском творчестве, резко меняет задумку, не всегда сообразуясь с последствиями.

Некоторые называют такое явление "принцип Кицума" в честь персонажа Ника Перумова. Фанаты строили теории и даже делали зарисовки на тему прошлого этого самого Кицума, которое автор долго не открывал читателям. Но самый очевидный и, похоже, изначальный вариант истории Кицума так и не увидел свет. Писатель решил поменять ее, раз уж читатели оказались слишком догадливы.

Многострадальный сабж
Многострадальный сабж

Ярким примером принципа Кицума можно назвать то, что ещё недавно происходило со вселенной Warcraft. Стоило активной фанбазе культовой ММО построить свои теории, начать создавать произведения по грядущим дополнениям и успокоиться в собственной правоте, как разработчики поспешили все переиначить ради wow-эффекта. Только wow-эффекта, как известно, не случилось. Дополнения Battle for Azeroth и Shadowlands стали кассовым провалом и чуть не поставили крест на франшизе. Сюжет вселенной сделал несколько шагов не в том направлении, а затем резко вернулся назад к теме, давно интересовавшей фанатов — к драконам. Дополнение Dragonflight спасло разработчиков и вернуло многих людей в игру.

Худшее дополнение World of Warcraft
Худшее дополнение World of Warcraft

И все же волков бояться — в лес не ходить. Право каждого — творить и делиться своим творчеством. Мы привествуем фанатское творчество по своему сеттингу и надеемся, что его будет еще много!

44
2 комментария

очень интересно, удачи и успехов команде в будущем!

2
Ответить

Большое спасибо за пожелания :) Взаимных успехов!

1
Ответить