Почему Alan Wake 2 плохая ИГРА

Почему Alan Wake 2 плохая ИГРА

Вторую часть истории знаменитого писателя, оказавшегося в плену тёмных сил, пришлось ждать 13 долгих лет. Накопленные авторами за это время идеи вылились в 30-часовую фантасмагорию, с кинематографичными вставками, мощным саундтреком и интересной вселенной. Но к сожалению за пост-пост-мета-мета историей о творчестве скрывается плохая игра.

Как Alan Wake 2 (не)рассказывает историю

Если сценаристу/писателю необходимо представить зрителям/читателям/игрокам новый мир, то наиболее простым способом сделать это будет поместить в него персонажа, который об этом мире ничего не знает. Вы видели такое сотни раз — Гарри Поттер приходит в новую школу, Аня «Ранетка» приходит в новую школу, Илья Епифанов приходит в новую школу и сразу получает по лицу.

Ничего плохого в таком подходе нет, метод рабочий. Нет ничего удивительного и в том, что персонаж-новичок появляется в Alan Wake 2. Всё-таки с момента выхода первой игры прошло 13 лет (ремастер в расчёт не берём) и вполне логично ввести в курс дела не только олдов, но и тех кто жизни не видел, пороха не нюхал и фонариком одержимых под Poets of the Fall не отстреливал.

Так появляется Сага — сотрудница ФБР, приехавшая расследовать дичь, творящуюся в маленьком городке Брайт-Фоллс.

Почему Alan Wake 2 плохая ИГРА

И, надо отдать авторам должное, первые часы игры работают как надо. Голый мужик выходит из озера, появляются культисты, вокруг начинают твориться очень странные дела, интрига закручивается... Стоп. Знаете почему здесь всё работает хорошо? Потому что Сага, ровно также как и игрок, в этот момент ещё ничего не понимает. В первые часы сценаристы заставляют впасть в ступор даже фанатов первой части, не говоря уже обо всех остальных. Но вот когда дело доходит до объяснений... ох, вот тут начинается провал по всем фронтам.

Здесь можно было бы подробно разобрать каждый конкретный случай, но давайте я не буду тратить на это ни ваше, ни своё время и ограничусь одним, но весьма показательным примером. Всё-таки мой разбор направлен на рассмотрение не того «что» делают авторы, а скорее того «как» они это делают. Но об этом чуть позже, а пока тот самый пример...

Всё не так с Синтией Уивер

Кто такая Синтия Уивер? Если вы знакомы с первой частью и за 13 лет из вашей головы не выветрились имена героев и их роли в сюжете, то вам хорошо известно, что она была влюблена в Томаса Зейна и... да ёпт... Нет, это слишком сложно. Короче — это важный персонаж местного лора. Она противостояла тьме ещё до того, как это стало мейнстримом, а ещё обустроила себе крайне ламповое (хе-хе) место на электростанции и следила за тем, чтобы свет в городе не гас. Она же помогала Алану бороться со злом и вообще была молодцом.

И вот спустя кучу лет появляется Сага, которая про эту женщину и слыхом ни слыхивала. Разумеется игрокам предлагается взглянуть на Синтию именно её глазами. И знаете что? Для Саги (а значит и для игрока) один из ключевых персонажей первой игры представляется всего лишь рядовым препятствием на пути к цели, а её история подаётся через записки, обрывки диалогов и короткие умозаключения главной героини. Сама Синтия, со всей своей драматичной историей, идёт лесом и становится рядовым боссом, на которого многие игроки и внимания не обратят.

Почему Alan Wake 2 плохая ИГРА

Проще говоря, весь эмоциональный накал, сводится на нет.

И вот здесь вопрос — в чём была проблема сделать хотя бы «в предыдущих сериях». Вы ведь помните, что первая игра имела сериальную структуру, где в начале каждого эпизода коротко пересказывались основные события? Да, я понимаю, что у второй части стиль другой, но если уж вы берётесь за прямое продолжение, то почему бы не напомнить игрокам о важных моментах. В конце концов всегда есть вариант сделать как в Deus Ex: Mankind Divided, где перед стартом новой игры, вам предлагают ознакомиться с событиями предыдущей в формате 10-минутного видео.

Но давайте предположим, что это всё неважно. Может быть авторы решили, что прошлое в прошлом, а потому уделять ему слишком много внимания не стоит. Да, кого-то такой подход может огорчить, но для и так не самой короткой игры он, в некотором роде, вполне оправдан. Однако проблема то кроется в другом.

Нажми на кнопку, получишь результат

Что является главной отличительной особенностью видеоигр? Интерактивность. Если кино предлагает зрителям лишь роль наблюдателя, который не имеет возможности хоть как-то повлиять на происходящие в кадре события (эксперименты с интерактивным форматом, вроде одной из серий «Чёрного зеркала» в расчёт не берём), то игры дают значительно больше пространства для взаимодействия. Вы изучаете локации, убиваете врагов и даже если вам нужно всего лишь пройти из точки А в точку Б по прямой линии, то только от вас зависит, с какой скоростью это будет сделано (никто не мешает остановиться и поразглядывать камни).

Более подробно об этом я рассказывал в материале о том, как игры постепенно сближались с кинематографом. Прочитайте/посмотрите, если будет интересно.

И вроде бы Alan Wake 2 содержит достаточно много интерактивных элементов. Здесь можно исследовать большие локации, отстреливать врагов, решать загадки (стандартный набор). Проблемы же начинаются тогда, когда интерактивность вступает в конфликт с желанием автора рассказать нужную ему историю и в итоге добавляется туда, где это совсем не нужно.

Сейчас проиллюстрирую. Вот представьте, что вы читаете эту статью, листаете вниз и вдруг появляется огромная кнопка...

ПРОДОЛЖИТЬ ЧТЕНИЕ

И пока вы её не нажмёте оставшаяся часть статьи не откроется. А теперь давайте предложим вам выбрать к этому абзацу картинку из трёх вариантов, при этом подходит только один и каждый раз, когда вы ошибаетесь, вам просто нужно попробовать ещё раз. Когда угадаете, сможете продолжить чтение.

Нормально? Вот и авторы Alan Wake 2 посчитали, что нормально и около 50% сюжетной информации решили подавать при помощи закадрового голоса при изучении доски с расследованием и просмотра фотографий в чертогах разума Саги.

Как это работает: в любой момент главная героиня может переместиться в специальное пространство в собственной голове. Оно представляет собой своеобразный кабинет, где на столе разложены фотографии подозреваемых, а на стене можно развешать улики, чтобы связать их вместе и в итоге раскрыть дело.

Как это выглядит: хреново...
Не поймите неправильно, чисто визуально доска, на которой отображается ход дела смотрится очень даже неплохо. Более того, из введённой разработчиками механики расследования мог бы получиться весьма увлекательный геймплей. Вот только всё упирается в отвратительную реализацию из-за которой значительная часть элементов начинают восприниматься лишними.

Почему Alan Wake 2 плохая ИГРА

Мы смотрим на доску с расследованием, на которую нам предлагают развешивать материалы по тому или иному делу. По началу кажется, что это даже интересно, но уже через несколько часов процесс начинает жёстко душить. Дело в том, что игра абсолютно линейна и возможности ошибиться у вас нет. Точнее есть, но от этого становится только хуже. Каждый раз, когда вы пытаетесь подставить часть пазла в неправильное место, игра говорит «хер тебе в рыло, сраный урод» и заставляет искать специально подготовленный для него уголок. А с учётом того, что мест на доске может быть достаточно много и правильное далеко не всегда очевидно, повторять такую процедуру порой приходится по несколько раз подряд (ну или я в просто тупой и в комментариях меня просветят).

Но самое интересное происходит когда вы всё-таки угадываете — тогда вам показывают Сагу, которая просто стоит и смотрит на собранные улики, а закадровый голос комментирует в духе «Тор сказал мне, что он мой дед, возможно он мой дед, нужно выяснить подробности».

Почему Alan Wake 2 плохая ИГРА

Впрочем, есть кое что похуже — стол с фотографиями.

Как это работает: Сага садится за стол и вам предлагают выбрать одну из лежащих на нём фотографий (постепенно их становится больше). После единичного нажатия рядом с фото появляются несколько надписей. Чтобы полностью раскрыть сюжетную информацию, необходимо будет отдельно нажать на каждую из них.

Почему Alan Wake 2 плохая ИГРА

Как это выглядит: после клика на ту или иную надпись запускается кат-сцена, где Сага просто сидит на месте, а на заднем плане двойной экспозицией, появляются статичные кадры с человеком на фото. В это время происходит ЗАКАДРОВЫЙ диалог.

И вот вы последовательно щёлкаете на надписи и после каждого нажатия по пол минуты (а то и больше) наслаждаетесь пространными разговорами, у которых даже нет нормальных анимаций и постановки. Ммм, nice!

Почему Alan Wake 2 плохая ИГРА

И знаете, я даже не хочу придираться к сценарию и художественному решению (хотя оно, извините, сосёт). Куда больше меня волнует зачем-то добавленный элемент интерактивности, который удлиняет и без того затянутые сцены.

В чём смысл каждый раз самостоятельно нажимать на надписи у фото и расставлять улики на доске, если всё это всегда ведёт к одному и тому же результату, а пропустить данные вещи, если они касаются основного сюжета, всё равно нельзя? Почему вместо всего этого не сделать короткую динамичную кат-сцену, где улики расставляются сами собой, а Сага просто комментирует каждый шаг (да, тем же закадровым голосом).

Но нет, вместо этого давайте будем делать всё ручками, то и дело теряя нить повествования потому что смотреть на одинаковые кадры по 3-5 минут устаешь буквально физически.

Именно в этом и кроется ответ на вопрос, почему Alan Wake 2 плохая игра. Потому, что значительная часть игрового процесса заставляет вас вспомнить, что такое безумие. Авторы буквально требуют от вас на протяжение множества часов репетативно и буквально сидя на одном месте совершать одни и те же действия, чтобы просто продвинуть сюжет вперёд. Интерактивность, составляющая основу любого игрового процесса, внезапно становится гиммиком, который, безусловно, привлекает внимание, но не имеет практически никакой функциональной ценности.

И это ещё не всё...

Основная часть текста закончена, но у игры есть ещё несколько проблем, которые мне хотелось бы отдельно коротко осветить.

Я не знаю, кто делал инвентарь, но в определённый момент работа с ним превращается в настоящую пытку. На протяжение большей части действа вы и не заметите подвоха, но как только дело дойдёт до какой-нибудь эпичной перестрелки, как сразу же начнутся проблемы.

Видите ли, при открытии инвентаря игра не ставится на паузу. С одной стороны — ничего страшного, с другой... вот начинается мощная заруба, на вас со всех сторон прут враги и вам приходит в голову достать шашку. Забиндить её в быстрый доступ вы не додумались (ну просто раньше это было не нужно). И вот теперь вы открываете инвентарь, Сага останавливается и за те несколько секунд, пока враги до вас не добрались, вам необходимо найти нужный предмет, выбрать, что вы хотите с ним сделать и только после этого его можно будет активировать. Не трудно догадаться, что в это время очень велик риск отправиться на ближайший чекпоинт.

Этого игре оказалось мало и она решила издеваться надо мной до последнего. Иногда, при выходе из инвентаря Сага продолжала стоять на месте, как будто панель с предметами всё ещё открыта (у меня официальная версия игры из магазина, если что). Вытолкать её из этого состояния помогало только нажатие на пробел, отвечающий за уклонение. И то, на это требовалось определённое время.

Ещё одна моя претензия касается количества визуальных эффектов в кадре из-за которого перестрелка на относительно небольшой локации со множеством врагов, как в эпизоде с вызовом Алана из тёмной обители, превращается в кашу.

9999
2727
22
131 комментарий

У тебя ошибка в слове "отличная".

58
1
Ответить
6
Ответить
2
Ответить

Хорошая игра

56
1
Ответить

Ох, да, нет, говно.

4
Ответить

потому что игра скучная как книга писателя страдающего графоманией.

49
Ответить

Тебя

11
Ответить