Какие примеры асимметрии рас в стратегиях вам известны?

Распробовала Age of Wonders 4 и призадумалась. Сначала игра дико зашла, но через пару каток стало скучно, ведь отличаются они лишь поначалу, а заканчиваются одинаково. Несмотря на широкую кастомизацию, складывается ощущение, что это никак не меняет игровой процесс.

Какие примеры асимметрии рас в стратегиях вам известны?

Подобная проблема есть у многих стратегий. Тот же Stellaris позволяет создавать самые разные империи, и пацифистов, и милитаристов, и роботов, и пожирающий рой, но это не влияет на доступные технологии и игровые механики в основной массе, из-за чего нет какого-то уникального опыта.

А какие примеры попыток в разнообразие вспоминаются вам? Например, в Dune 2000 фракции различались лишь парой юнитов и зданий. В Warcraft 3 расы полностью отличались зданиями и войсками, а в Grey Goo та самая серая слизь выделялась совсем иным стилем игры в отличие от остальных, не имея зданий в принципе.

1616
11
134 комментария

Ну самая база - старкрафт. Рассы различаются: зерги дешевые и их много, атакуют роем, нужно захватывать землю. Терраны что-то среднее, здания умеют летать, много обороны. Протоссы самые дорогие юниты, но самые мощные со щитами, здания строятся сами по себе. И кроме всего этого все их игровые механики ещё вписываются в лор (зерги - рой с единым разумом, терраны колонизаторы, протоссы сверхтехнологичная раса). И плюс все это идеально сбалансированно

13

Рассы различаются: зерги дешевые и их много, атакуют роем, нужно захватывать землю. Терраны что-то среднее, здания умеют летать, много обороныизвесная цитата из журналов конца 90х)))
Различаются то различаются
НО НЕ ТАК КАК ВСЕ думают
Каждая фракция выражает определенный концепт:

Зерги - это скорость. И скорость воспроизводства
Терраны - это МОЩь. Высокий дальнобойный урон
Протосы - это Прочность. Высокая жирность по ХП и ЩитПоинтам

При этом и у зергов есть один жирный юнит и один юнит с высоким уроном, Так и у терран - быстрые юниты и жирный.
Так и у протосов быстрый и высоэффективный.
Это было еще в Ск1 - но лучше всего конечно видно в СК2

2

Не идеально, протоссам нужно сильно меньше контролля и места и по этому они сильнее. А за зергов надо дирижировать всем по этому так и выходит

1

В Warcraft 3 расы полностью отличались зданиями и войскамиНу, дело то в деталях. По сути они просто дерутся друг с другом одинаково. Но одни быстрее развиваются в начале, другие ждут пока не появится тяжелая артиллерия.
В стелларис тоже самое. Технологии одинаковые, Только играя за робота тебе не стоит тратить время на развития сельского хозяйства, только если ты не решил ассимилировать другие расы. Однако без развития оного можешь столкнуться с проблемами энергии, которую не плохо бы добывать с помощью биомассы. И так далее.

4

Это да, есть небольшие различия в притоке и потреблениях ресурсов, но это не сильно на игровой опыт влияет. Им бы больше уникальности добавить.

2

В Варкарфте это сделано специально что бы Герои имели более высокую ценность

Там была кулстори - которую разрабы рассказывали что им пришлось пройти длинный путь прежде чем сбалансировать ВК3 так, что без героев победить нельзя было
так как один тестер киберкотлета выжимал все из фракции и вытягивал бой без героев. Поэтому основные войска нерфили - пока герои не стали вытягивать битвы.

1