ALIEN ISOLATION или почему я выбросил из дома все шкафы и стулья

Я знаю, что существует достаточно общепринятое и конвенциональное мнение, что Alien Isolation — чуть ли ни одна из вершин жанра видеоигр и грандиозный венец творения. И сам когда-то придерживался такой же точки зрения, ещё во время первого прохождения и соприкосновения в момент релиза, и будучи в таковой весьма убеждённым.

ALIEN ISOLATION или почему я выбросил из дома все шкафы и стулья

Но сейчас, спустя время, уже без флёра новизны, и совершая подход в режиме Hard Mode, я достаточно радикально меняю свой взгляд. А именно — игра сделана безобразно. Бессистемно. Дезорганизовано.

Начнём широкими мазками.

Оглавление:

Жалобы

Нет, вы должны понять меня правильно: с точки зрения визуального дизайна, выбранной в рамках жанра/вселенной стилистики, проистекающей из того стилизации окружения, работы с картинкой, кадром, светом — это действительно один из образчиков для всего жанра игрового кино или визуальных новел (потому что не получается дать какое-то иное ей определение), также как здесь очень приличный, но не более, звук, была проведена достойная с ним работа, а с тем и, пожалуй, перед нами лучшая попытка продолжить вселенную «Alien» вне фильмографического формата (а быть может и вообще после известной дилогии). Но на том, однако, практически все достоинства и заканчиваются, и начинается всё остальное, а именно: практически полное отсутствие функциональных, адекватно взаимодействующих между собой игровых механик.

Здесь натурально ничего нет.

Кроме, собственно, самого чужого, который действительно может исполнить что-то относительно неординарное, приятно удивить, хотя, обычно, ты просто поражаешься насколько взаимодействие с ним непостоянно в плане того, что его пара «искусственных интеллектов» действует, одновременно, и беспорядочно и слишком монотонно, и как, несмотря не свою уникальность, разработчикам так и не удалось их «подружить» и сделать чем-то целостным (в частности сидя под одним и тем же столом в комнате вокруг которого он делает бесконечные круги «в потугах» отыскать протагониста). Но всё же это всё равно лучшая часть, потому что далее этот же самый разработчик выдаёт на-гора просто бездарные AI для уже человеческих болванчиков, которые тупо идут вперёд, по прямой линии, и палят в тебя используя auto aim, в том числе игнорирующий стены, препятствия и так далее, и от чего вызывая лишь раздражение и фрустрацию.

Вот этот гадёныш начинает утомлять где-то к середине процесса, и вся оригинальность работы и взаимодействия его модулей AI утрачивается и теряется в единообразии клозетом, шкафов и шкафчиков
Вот этот гадёныш начинает утомлять где-то к середине процесса, и вся оригинальность работы и взаимодействия его модулей AI утрачивается и теряется в единообразии клозетом, шкафов и шкафчиков

И как в целом отвратительно реализована стрельба: где всё оружие кроме огнемёта, — что получился удачным — несмотря на интересное визуальное исполнение, неприятно «держать в руке», муторно целиться, вести огонь, а после смотреть за тем, как «пули» и трассеры от таковых вызывающе пролетают сквозь текстуры, тела и не наносят урона (и это там, где каждый патрон может быть на пересчёт). И особенного выхода из положения здесь нет, потому не только огнестрел — абсолютное дерьмо, но и рукопашный бой тоже дерьмо, но ещё и большую часть времени не применимое, так как он реализован «одной кнопкой» и ей можно только неловко запинывать людей по одиночке. И насколько в целом здесь неудачный экшн и в котором всё неудобно: где очень печальный, хотя и по-своему стильный интерфейс; где переключение между элементами инвентаря исполнено через дурацкое окно, отрывающее тебя от игры, и практически исключающее хотя бы какое-то быстрое реагирование на ситуацию при помощи гаджетов.

И как в принципе не удалось реализовать, несмотря на вайб, весь этот «партизанский геймплей» на станции, так как набор приблуд, которые ты волен использовать, на 80% не приносит никакой пользы (или вовсе только вредят, привлекая ненужное внимание), а после, когда в конце возникают «изолированные» андроиды, становится считай бесполезными в принципе. И как разработчики не справились с кривой сложности не придумав ничего лучше как добавить на станцию, в последних главах и окончании, роботов в «комбинезоне»: у которых в два раза больше здоровья и они становятся полностью имунны к электрическим и огневым атакам, что, опять же, отправляет «в утиль» считай весь ваш инвентарь. А с тем просто ускорить время реакции чужого на любой шум, что предполагает его появление в течении где-то десяти секунд (или даже менее) после первого выстрела, например.

Графические моды делают игру всё ещё изумительной
Графические моды делают игру всё ещё изумительной

А какой здесь стелс, ооо… Детские прятки под столом, комедийные перемещение кругами вокруг всякого хлама, чемоданов и стульев, получасовые попытки выйти из какой-нибудь не очень удачной комнаты, пока знающий наверняка ваше положение чужой прижимает вас к месту и не позволяет пройти какой-нибудь слишком открытый коридор. Постоянное ожидание здесь злит, хотя я большой фанат такого жанра, где нужно ползти и выжидать чего-то. Да и сам монстр начинает к концу всё чаще быть просто назойливым и раздражать, хотя его движения, внешний вид, сцены появления, сама его общая презентация, звуковое сопровождение — захватывают тебя. Тварь беспощадна и реально пугает, и вынуждает если не бояться себя, то уважать своё присутствие. Однако в целом, игровой процесс представляет из себя странную смесь «Голого пистолета» и «Шоу Бенни Хила», где ты постоянно пятишься, прячешься, бегаешь кругами вокруг столиков, и палишь из каких-то смешных пугачей. Это очень быстро надоедает, а геймплей, особенно в последней трети, превращается в тягучее, монотонное, месиво из повторяющихся сцен, коридоров, комнат, эшкн- ситуаций и так далее.

Penetration Edition

Отдельно хочу сказать про HardMode. Он отвратителен. Один из худших из всех, что я знаю и плотно соревнуется лишь с «Ужасной Деревней» в REVillage (во всяком случае, если не брать его с Новой Игрой+).

Это было даже немного больно
Это было даже немного больно
Одни коридор, три дырки
Одни коридор, три дырки

В таковом: нет особенной мотивации к эксплорингу, отклонения от сюжетного маршрута дабы найти что-то, потому что на станции практически нет ресурсов в том плане, что 95% всех открытых ящиков — пустые. Пустота даже в контейнерах расположенных в очевидно сокрытых местах и в специальных комнатах с предполагаемыми ресурсами при бэктрэкинге. Причём лут всё равно рандомен, несбалансирован (много одних компонентов и мало других), случаен большей частью, а когда у тебя наконец получается накопить какой-то «ассортимент», что происходит только к концу игры, то он становится опять же малополезен, так как: людей почти больше нет, андроиды получают ультимативную защиту от любого урона, а чужой становится настолько бешеным и злобным, что игнорирует половину брошенных в него бомб и коктейлей Молотова.

Данные «упакованные» товарищи будут злить вас в HardMode режиме гораздо более, чем все чужие вместе взятые
Данные «упакованные» товарищи будут злить вас в HardMode режиме гораздо более, чем все чужие вместе взятые

Более того, в данном режиме не просто непропорционально «выкручивается» сложность везде, но меняются некоторые механики. И если барахлящий детектор движения понять можно: это любопытное новшество, действительно вносящее дополнительную трудность и требование постоянно быть аккуратным, и оставаться всегда на чеку (а не просто слепо теребить имбовый приборчик сидя в шкафу), но вот вырезать из игры карту (части которой ты при этом всё равно можешь сохранять с терминалов), учитывая масштабы станции и по умолчанию присутствующий бэктрэкинг — это полнейший и ничем немотивированный бред. И удалять шкалу здоровья, любую возможность это самое здоровье и его объём проверить, при том никак иначе не позволяя хотя бы минимально отслеживать состояние персонажа — такое же, но чуть менее дебильное решение.

Понятно, что HardMode должен быть злым и на то у меня нет претензий, но, однако, именно здесь, когда игра «выжимает» из вас и себя все «соки», становится лучше всего и более всего заметно, что в Alien Isolation игромеханически дисфункциональна. Где чужой становится слишком назойлив, при том, со временем, более не создавая каких-то явно интересных и увлекательных ситуаций; где человеческие лоботомиты тупые, не имеют внятных паттернов поведения и агрессивности, но способны первым попаданием убить тебя с другого конца локации с оружием, которое в твоих руках выдаёт результат только при стрельбе в упор; где андроиды обладают неадекватными и непредсказуемыми скриптами атаки, захвата, и практически не допускают какой-то умного геймплея (хотя их игромеханическая идея обеспечения прессинга игрока и сокращения тактических возможностей для него — понятна, но реализация хромает на все конечности); и где крафт по-настоящему ограничен только несколькими реально полезными предметами (для всего остального отвлечения можно использовать комбинации из файеров и звуков), и ресурсы для которого диспропорциональны, а именно: на любом уровне сложности кроме HardMode обнаруживаются в огромном избытке, — в результате чего игра с середины превращается в чистый эшкн, где ты гоняешь алиена по станции огнемётом — а на таковом отсутствуют практически полностью и никаких альтернатив кроме ушлых и однообразных пряток у игрока нет, так как все ресурсы, фактически, копятся для нескольких сцен в последних главах. Впрочем, сам крафтинг функционален и органично вплетён в игровой процесс, поэтому и на том «спасибо».

Дочки- матери

Сюжет тоже практически никакой: завязка прибытия на станцию дочери Элен Рипли — классная, но у неё нет развития, а сам чёрный ящик, — являясь местным макгаффином — фрагменты записей с него, из-за чего всё формально для нас и началось, есть не более чем приятный фансервис, но не несущий в себе какое-то откровение для киновселенной, и не предоставляющий реально новой информации относительно судьбы и судеб экипажа Ностромо. И это всё уж явно не стоит всего требуемого, после сбора всех необходимых инструментов, гимора и бэктрэкинга для их получения: и мною это утверждение было проверено лично.

Всё это будет бездарно слито
Всё это будет бездарно слито

В совокупности вы просто ищете следы собственной виртуальной матери, судьба которой, впрочем, в отличии от протагонистки, известна пользователю заранее. И, как следствие, интриги нет и всё должно держаться за подачу, но которая также реализована слабо. В частности, всех окружающих персонажей тупо сливают без какого-либо объяснения и причинности, не оставляя шанса на их изучение или вовлечения в их историю, темперамент. Очень много различных диктофонных записей, которые интересно слушать, где очень хорошее качество текста (в целом, почти всё интересно читать, смотреть итд), с просто отличными актёрами дубляжа, которые часто выступают лучше оригинальных, но… Это никуда не ведёт, так как все мертвы, всё мертво, а вы в изоляции, отчуждении и одиночестве, пока на самом Севастополе не реализовано даже минимальное социальное взаимодействие (хотя фракции вполне себе существуют), так же как сама Рипли толком ни с кем не контактирует, в том числе если брать значимых для сюжета героев. Как следствие, межличностной динамики либо нет вовсе, либо она мгновенно затухает и не имеет развития. Вообще. Игрок появляется на станции с неким набором знаний — событий внутри и между двумя первыми фильмами —и покидает её так и не выяснив для себя ничего нового, а только новые мелкие, и незначимые детали предшествующие событиями заглавной части дилогии и немного после.

Хотя, для честности, стоит всё же отметить, что лор вселенной таки получает небольшое обновление в форме крошечного описания местных корпоративных войн, а также нескольких новых дат на общей хронологии вселенной, хотя это не так интересно в плане какого-то послевкусия от игры, и тернии между «компаниями первого и второго» эшелонов достаточно быстро забываются, однако сам сюжет в памяти остаётся (и что хорошо, конечно). Причём авторы истории, в плане её синопсиса, к сожалению, не стали выходить за пределы известного для «Чужих» клише, заданного большей частью лютым леваком Кэмероном, про злую корпорацию, чьё зло выходит за пределы самых тривиальных расчётов и здравого смысла. Иными словами, Weyland-Yutani Corporation всё ещё продолжает искать «инопланетный организм» любой ценой, причём желательной самой высокой и сопряжённой с тотальными, и совершенно необязательными потерями. Впрочем, здесь её постарались немного сгладить, так как не совсем ясно: хотели ли WY всего того кошмара, что в конечном итоге приключился, или произошёл не совсем ожидаемый сбой от наслоения прошивок в парадигмах относительно устаревшего искусственного интеллекта управляющего станцией, а также глупости «одарённых» менеджеров Сигсон, почувствовавших доступный барыш, а дальше всё просто «пошло- поехало». Короче, лидирующей силой, скорее, оказалась глупость, а не тривиальная жадность, что добавило всему сюжету и повествованию полезную глубину.

Синопсис

Да, следуя определённой уловимой позитивной ноте в прошлом абзаце, что-то хорошее конечно же здесь есть. Но в совокупности — плохо почти всё. Ни одного полностью удачного и рабочего геймплейного элемента. И всё, чем Alien Isolation бравирует, но принципиально успешно это превосходный визуальный ряд, дизайн, создание техносферы, стилизации окружения, интерфейса (обеспечивающих персональное погружение), реализация света и тени, и так далее. Это до сих пор своеобразный эталон того, как могут выглядеть текстуры и локации в игре, какой им можно придать вид, идею, если над ними серьёзно и творчески подумать. Также как это лучшая реализация космотриллера даже к текущему моменту, и где из конкурентов, минуя разное инди, есть только Prey, который, так-то, лучше всем, но уступает в той самой атмосферности (ну и ему, пожалуй, не хватает принципиально опасного и смертельного антагониста, хотя тифоны, потенциально, могут иметь лучшую реализацию и дать большую отдачу в плане геймплея).

А всё потому, что почти каждый элемент и компонент станции, вроде её сегментов, отсеков — уникальны, своеобразны, характерны, но с тем сообразны свои задачам, свойствам этой аналоговой техновселенной, и её странному промышленному и утилитарному дизайну. «Изоляция с Чужим» до сих пор, особенно с некоторыми патчами и модификациями, смотрится изумительно в большинстве случаев и кадров, радует глаз детальностью и кропотливостью изображения, хотя, конечно, конкурировать с современными Ray Tracing решениями, при их грамотной реализации, увы уже не совсем способна, так как дефекты света- тени, каки-то графические артефакты встречаются мельком тут и там, но всё видимое всё равно продолжает впечатлять.

Только вот играть не интересно: очень быстро начинает утомлять. «Одышка» возникает уже к середине процесса, а под конец «жрёшь» уже просто через силу.

Ни один игромеханический компонент, не считая поведенческих алгоритмов алиена и пряток от него, не реализован даже на минимально пригодном уровне. Остальное практически нетерпимо по качеству: вроде шутинга, AI других противников, взаимодействия с окружением и так далее. Она явно недоделана (о чём разработчики говорили прямо), ей явно не хватает отточенности, доработки, времени, в частности в плане экшн механик, паттернов поведения всех остальных кроме гигеровского чудища, а равно крайне ощущается недостаток контента в последних главах (от чего они сразу воспринимаются затянутыми), где можно было бы придумать, например, появление полноценной десантно- штурмовой группы Weyland-Yutani, которые бы «мясились» с охраной станции, монстрами и так далее, создав тем совершенно другую динамику и стиль прохождения в последней, наиболее «тяжёлой» для восприятия четверти. Но для того не было выделено ни времени, ни ресурсов. И больше всего такое положение дел злит именно тем, что игра действительно есть нечто шедевральное, уникальное — что до сих никто так толком и не повторил — но прокажённое своими вездесущими недостатками, проистекающими из откровенной халтуры которой обставлена и окружена удачная генеральная идея.

И да, у игры всё ещё есть различные технический проблемы, вроде неадекватной работы звукового сопровождения и звуковых эффектов при FPS более 80, а также багов в действия Чужого, вроде лагов в движении, спонтанных появлений, исчезновений и проч. И они всё ещё не исправлены. Спустя столько лет. К сожалению, поддержки не было и нет.

Как просрать всё
Как просрать всё

И да, мне снова пришло в голову насколько я ненавижу Сегу и её поганый японский менеджмент, который тратит деньги на всё под ряд, кроме заведомо чего-то полезного и стоящего. А, в последнее время, своим умом они дошли только до превращения той же Total War в тощую дойную корову, что, впрочем, даёт всё более и более «кровавой молоко» из-за своей стагнации и отсутствия даже малейшего развития в серии со времён TW: Napoleon и Shogun. Но это так, посторонние мысли в слух.

Мораль

В общем, очень грустно это всё. Alien Isolation заслуживает сиквел, так как можно действительно очень многое исправить и улучшить, а равно на свет уже появились технологии необходимые для того. И оно почти всё, что самое главное, находится на поверхности и достижимо даже без необходимости изменять, или радикально перерабатывать основополагающую и уже созданную формулу. Поэтому задача и цель изначально проще, чем полное переосмысление материала. Но другое дело, что повторить «секрет» уже не удастся, так как старая команда большей частью разбежалась, либо просто ушла из индустрии, и теперь этого просто некоему сделать. Повторить это всё. И мы так и останемся томно вздыхать о том: какую вещь можно было бы из всего этого хлама создать! А так, нам остаётся изваяние «Давида», от которого Микеланджело отсёк не весь лишний камень, да ещё и, местами, не стал браться за работу, а, стыдливо, заменил детали макетами из папье-маше подвесив всё дело на скотче, и клею. И это печально.

Рекомендую брать только по хорошей скидке. И проходить только на высоком или среднем уровне сложности, если вас не утомляет дотошное изучение станции и бесконечные подкрадули, не обращая внимания на HardMode.

2929
20 комментариев

И сам когда-то придерживался такой же точки зрения, ещё во время первого прохождения и соприкосновения в момент релиза, и будучи в таковой весьма убеждённым.

Удивительно, что требуется перепроходить игру второй раз, чтобы понять, что у неё есть критический изъян в геймплее - пятиминутные посиделки в шкафах и под столами никаким образом не вознаграждаются, т.к. Чужой рандомен, а не "умён" и может загнать тебя обратно в шкаф через 20 секунд после того, как ты из него вылез. А значит "переть напролом" к следущему чекпоинту практически всегда выгоднее - умереть, загрузиться и добежать до места смерти и попробовать еще раз получается быстрее, чем сидеть пять минут в шкафу, умереть, загрузиться и добежать до места смерти и снова залезть в шкаф на 5 минут :)

2
Ответить

Надо сказать, критичности для меня здесь добавил HardMode, который очень сильно меняет паттерн чужого в сторону тотального удушения игрока. Билет в Душанбе первым классом так сказать. Соответственно, как и было сказано в тексте, недостатки обнажились всем цветом.

А в далёком же 2014 и чуть позже у меня просто отпадала челюсть от графического качества и мастерства разработчика, а остальное просматривалось наискось. Плюс, я никогда ранее не играл на максимальной сложности, а только на высокой, а там — учитывая моей ветеранский статус в стелс жанре — ни разу не трудно, не муторно, если ты пылесосишь все локации и грамотно крафтишь полезные предметы. В частности, после появления огнемёта алиен ничего с тобой уже не может сделать. Вообще. Только если зажмёт в тесном вентиляционном проходе. Поэтому, ты сам контролируешь скорость и динамику прохождения. Но столь только «прижать игрока к земле», как весь примитив выпирает наружу.

Ответить

Лучшая игре эвер для меня наряду с третьим ведьмаком. Проходил раза 4. Даже на высшем уровне сложности. Осталось только без смертей пройти, что я и планирую сделать в ближайшее время. Мнения не поменял и менять не собираюсь. Это безусловный шедевр.

2
Ответить

Так стулья-то нахуя выбросил в итоге?

Ответить

Потому что ближе к концу игры укрытий остаётся всё меньше, поэтому приходилось достаточно часто пользоваться всем, что есть. Включая угадывать свои гипотетическую видимость за силуэтами всякой утвари.

1
Ответить

я тоже проходил недавно. в статье все претензии - ложь или жалобы на сложность хардмода. всё.
PS ну хардмод из-за отсутствия лута - не очень интересный в плане исследования, но у этого режима другая цель (догадайтесь сами).
Да можно помечтать что режим хардмод можно было б сделать намного интересней, но в 99% играх режим хардмод делается вот так просто и на похуй.
Режим хардмода никак не отменяет интересный геймплей на остальных сложностях.

Ответить

а стелс все так же хорошо работает. на это свое второе перепрохождение я уже не играл в симулятор шкафа, а смело ходил с дымовухой/звуковухой в руках - и чужой довольно "по-человечески" реагирует когда видит тебя, ибо если ты убежишь за угол и уберешь шумный бег начав ползти, то чужой добежав до угла и не увидел тебя в поле зрения начнет тебя сам искать, а не скриптово побежит за угол/стол до которого ты дополз.

если вокруг твоей нычки можно наворачивать круги - ты легко отделался.

но был драйвовый момент, когда я на шифте уношусь от чужого завернув за угол, а стойка за которой можно спрятаться далековато я похуй на шифте дальше к ней, прямо перед стойкой убираю бег и заползаю за нее (они тупиковая), в тот же момент чужой на спидах подлетает прямо к этой стойке, еще один 1 шаг и он меня увидит, а я уже в этот момент кидаю дальше звуковуху и он идей к ней, хер знает как не увидев меня. но когда он дойдет до звуковухи и развернется то увидит меня, поэтому я выползаю и ползу обратно в сторону откуда прибежал прямо у него за спиной лишь бы успеть доползти за угол, пока он не развернется.

1
Ответить