Хотя, для честности, стоит всё же отметить, что лор вселенной таки получает небольшое обновление в форме крошечного описания местных корпоративных войн, а также нескольких новых дат на общей хронологии вселенной, хотя это не так интересно в плане какого-то послевкусия от игры, и тернии между «компаниями первого и второго» эшелонов достаточно быстро забываются, однако сам сюжет в памяти остаётся (и что хорошо, конечно). Причём авторы истории, в плане её синопсиса, к сожалению, не стали выходить за пределы известного для «Чужих» клише, заданного большей частью лютым леваком Кэмероном, про злую корпорацию, чьё зло выходит за пределы самых тривиальных расчётов и здравого смысла. Иными словами, Weyland-Yutani Corporation всё ещё продолжает искать «инопланетный организм» любой ценой, причём желательной самой высокой и сопряжённой с тотальными, и совершенно необязательными потерями. Впрочем, здесь её постарались немного сгладить, так как не совсем ясно: хотели ли WY всего того кошмара, что в конечном итоге приключился, или произошёл не совсем ожидаемый сбой от наслоения прошивок в парадигмах относительно устаревшего искусственного интеллекта управляющего станцией, а также глупости «одарённых» менеджеров Сигсон, почувствовавших доступный барыш, а дальше всё просто «пошло- поехало». Короче, лидирующей силой, скорее, оказалась глупость, а не тривиальная жадность, что добавило всему сюжету и повествованию полезную глубину.
И сам когда-то придерживался такой же точки зрения, ещё во время первого прохождения и соприкосновения в момент релиза, и будучи в таковой весьма убеждённым.
Удивительно, что требуется перепроходить игру второй раз, чтобы понять, что у неё есть критический изъян в геймплее - пятиминутные посиделки в шкафах и под столами никаким образом не вознаграждаются, т.к. Чужой рандомен, а не "умён" и может загнать тебя обратно в шкаф через 20 секунд после того, как ты из него вылез. А значит "переть напролом" к следущему чекпоинту практически всегда выгоднее - умереть, загрузиться и добежать до места смерти и попробовать еще раз получается быстрее, чем сидеть пять минут в шкафу, умереть, загрузиться и добежать до места смерти и снова залезть в шкаф на 5 минут :)
Надо сказать, критичности для меня здесь добавил HardMode, который очень сильно меняет паттерн чужого в сторону тотального удушения игрока. Билет в Душанбе первым классом так сказать. Соответственно, как и было сказано в тексте, недостатки обнажились всем цветом.
А в далёком же 2014 и чуть позже у меня просто отпадала челюсть от графического качества и мастерства разработчика, а остальное просматривалось наискось. Плюс, я никогда ранее не играл на максимальной сложности, а только на высокой, а там — учитывая моей ветеранский статус в стелс жанре — ни разу не трудно, не муторно, если ты пылесосишь все локации и грамотно крафтишь полезные предметы. В частности, после появления огнемёта алиен ничего с тобой уже не может сделать. Вообще. Только если зажмёт в тесном вентиляционном проходе. Поэтому, ты сам контролируешь скорость и динамику прохождения. Но столь только «прижать игрока к земле», как весь примитив выпирает наружу.
Лучшая игре эвер для меня наряду с третьим ведьмаком. Проходил раза 4. Даже на высшем уровне сложности. Осталось только без смертей пройти, что я и планирую сделать в ближайшее время. Мнения не поменял и менять не собираюсь. Это безусловный шедевр.
Так стулья-то нахуя выбросил в итоге?
Потому что ближе к концу игры укрытий остаётся всё меньше, поэтому приходилось достаточно часто пользоваться всем, что есть. Включая угадывать свои гипотетическую видимость за силуэтами всякой утвари.
я тоже проходил недавно. в статье все претензии - ложь или жалобы на сложность хардмода. всё.
PS ну хардмод из-за отсутствия лута - не очень интересный в плане исследования, но у этого режима другая цель (догадайтесь сами).
Да можно помечтать что режим хардмод можно было б сделать намного интересней, но в 99% играх режим хардмод делается вот так просто и на похуй.
Режим хардмода никак не отменяет интересный геймплей на остальных сложностях.
а стелс все так же хорошо работает. на это свое второе перепрохождение я уже не играл в симулятор шкафа, а смело ходил с дымовухой/звуковухой в руках - и чужой довольно "по-человечески" реагирует когда видит тебя, ибо если ты убежишь за угол и уберешь шумный бег начав ползти, то чужой добежав до угла и не увидел тебя в поле зрения начнет тебя сам искать, а не скриптово побежит за угол/стол до которого ты дополз.
если вокруг твоей нычки можно наворачивать круги - ты легко отделался.
но был драйвовый момент, когда я на шифте уношусь от чужого завернув за угол, а стойка за которой можно спрятаться далековато я похуй на шифте дальше к ней, прямо перед стойкой убираю бег и заползаю за нее (они тупиковая), в тот же момент чужой на спидах подлетает прямо к этой стойке, еще один 1 шаг и он меня увидит, а я уже в этот момент кидаю дальше звуковуху и он идей к ней, хер знает как не увидев меня. но когда он дойдет до звуковухи и развернется то увидит меня, поэтому я выползаю и ползу обратно в сторону откуда прибежал прямо у него за спиной лишь бы успеть доползти за угол, пока он не развернется.