Phillip Morris начинает втайне использовать в своих сигаретах аммиак, и к 1978 году Marlboro становятся самыми популярными сигаретами в мире, удерживая 20% рынка среди взрослых и около 50% среди детей. Конкуренты сделали то же, что сегодня делают игровые компании, когда новичок добивается быстрого успеха — они занялись обратной разработкой чужого успеха, не задавая себе важного вопроса. Они быстро обнаружили добавку аммиака и стали использовать его в своих сигаретах.
Конечно, всё это соревнование держалось в абсолютной тайне от потребителей и контролирующих органов. Я считаю это попыткой обмануть покупателей. И именно поэтому сегодня я раскрываю ценные для индустрии секреты – мне кажется, что высший уровень обслуживания достигается, когда потребитель понимает, за что платит.
Представьте себе, те же адреналин и дофамин, вырабатываемые во время курения, вы получаете и во время секса. Они — причина его популярности у потребителей. Ещё во время секса вы получаете такие мощные вознаграждающие вещества, как окситоцин и эндорфины. Эта гремучая смесь делает секс одним из самых популярных занятий.
Но я убеждён, что все эти вещества можно получать от видеоигр.
Спасибо за перевод.
Автор применяет слово "технология" но в статье об этом нет ни слова. Все сводится к "делайте хорошие увлекательные игры и будет вам счастье" . Очевидно, что игра вызывает выброс дофамина. Но, "технология" это совокупность методов и инструментов для достижения желаемого результата. было бы интересно перечисление основных методов, которые вызывает наибольшую реакцию у игрока. Но в статье упоминается только «fun pain» - и называется неэтичным. Этож бизнес - бизнес вообще мало этичен.
В итоге в статье много воды (ИМХО). если уж есть исследования или работа в этой области и автор берется о ней рассказать то интересно почитать статистик с примерами и реакцией игроков.
Почитайте оригинальную серию его статей на Gamasutra. Там он расширяет тему и приводит реальные примеры.
По-моему написано достаточно прозрачно.
1. Заставлять игроков рисковать
2. Награждать за риск
3. Награждать за открытия
4. Не доставать рутиной. Рутина - действия с малым риском и малой наградой.
Комментарий недоступен
вода
Если кому интересно, это область вышла из нейромаркетинга, кому интересно ищите на эту тему чтение.
Пустейшая водяная статья.
7 абзацев ничего, а затем: "Cделайте игру интересной!!!! Этот вывод придумали ученые после 1000 лет исследований крыс. ШОК! Новинка!".
На мой взгляд единственный полезный зацеп в статье для отрасли - это упоминание Зинги. Вот эти намерянные скучности и делают кассу в FTP. И это и надо бы исследовать, чтобы точно знать как тюнить.