Какие уроки можно вынести из успеха игр в жанре battle royale

Рассуждения создателя Angry Birds 2 и игр по «Рику и Морти» о том, как PUBG и Fortnite изменили индустрию.

Уилл Льютон, директор по продукту Big Pixel Studios, основатель Rovio London и автор книги «Free-to-play: как зарабатывать на играх, которые вы отдаёте бесплатно», написал колонку для издания Gamesindustry.biz. В ней он порассуждал о том, какие уроки можно вынести из недавнего взлёта популярности жанра battle royale, и о том, как за эти несколько месяцев изменилась игровая индустрия.

Какие уроки можно вынести из успеха игр в жанре battle royale

Негатив может удерживать в игре

По словам Льютона, на протяжении последних лет усилия геймдизайнеров соревновательных игр были направлены прежде всего на то, чтобы у проигравшего возникало как можно меньше негативных эмоций. Особенно ярко эта тенденция проявляется в Overwatch: в конце матча вместо привычной демонстрации статистики смертей и убийств, игроку выдают «медали» за те или иные действия. Разработчики всячески пытались подсластить пилюлю поражения — ещё недавно никто не сомневался, что это самый верный путь к удержанию игроков.

Какие уроки можно вынести из успеха игр в жанре battle royale

Игры в жанре battle royale игнорируют эту тенденцию; по словам Льютона, при поражении они «бьют игрока по лицу с криком «ты облажался!»». Проигравший приходит в ярость и немедленно начинает следующий матч, чтобы улучшить свой результат благодаря приобретённому опыту. Удержание происходит исключительно благодаря негативным эмоциям.

Если бы вам сказали, что главным хитом 2018-го будет игра, в которой вам нужно будет перманентно заниматься гриндом и собирать лут лишь ради того, чтобы навсегда погибнуть и потерять все предметы в 99 из 100 игр, — поверили бы вы в это?

Уилл Льютон, разработчик, аналитик

Будущее за free-to-play

Ещё один вывод Льютона — при прочих равных бесплатные соревновательные игры побеждают платные. Речь идёт не только о казуальной, но и о хардкорной аудитории — до пришествия Fortnite ПК и консоли считались «бастионами», не подверженными невероятной силе free-to-play, уже практически уничтожившей платные игры на мобильном рынке.

Какие уроки можно вынести из успеха игр в жанре battle royale

По мнению аналитика, то, с какой лёгкостью Fortnite подвинула с пьедестала невероятно популярный PUBG, говорит о том, что с этого момента платные соревновательные игры смогут «довольствоваться лишь вторым местом».

«Косметика» — это очень прибыльно

Среди создателей бесплатных игр существует чёткое убеждение, что на одних косметических предметах невозможно заработать слишком много. До Fortnite все игры из топа самых прибыльных бесплатных игр App Store полагались на гораздо более агрессивные модели монетизации, продавая предметы, которые значительно влияли на геймплей. Fortnite доказала, что гигантские деньги можно делать и на продаже «косметики».

Какие уроки можно вынести из успеха игр в жанре battle royale

Игрок в Fortnite, скорее всего, тратит меньше, чем пользователь мобильной игры с более традиционными и агрессивными системами монетизации, но зато Fortnite имеет в распоряжении гораздо более широкую аудиторию.

Уилл Льютон, разработчик, аналитик

Будущее за модами, а не за инди

Ещё несколько лет назад существовало популярное мнение о том, что источником новых креативных идей и жанров для индустрии станет инди-сцена. В наши дни, по мнению Льютона, становится очевидным, что это мнение было ошибочным: в источник действительно ценных идей превратились сообщество модеров.

В последнее время новые популярные жанры, такие как MOBA и battle royale, чаще всего рождаются именно из пользовательских модификаций. Причина, по мнению эксперта, кроется в том, что создатели модов не ограничены ничем, кроме собственной фантазии — чего нельзя сказать о профессиональных разработчиках, которым постоянно приходится думать о рисках и коммерческом потенциале.

При наличии столь разнообразного международного сообщества творцов, которые работают с такой скоростью и креативом, и учитывая, что остальным приходится работать в условиях гораздо более узких творческих рамок, нет сомнений, что в будущем новые жанры будут создаваться именно ими — теми, кто не задаёт вопросов помимо «разве не было бы круто, если бы…».

Уилл Льютон, разработчик, аналитик

Новые жанры формируются быстрее, чем когда-либо

Ещё один урок — жанры в современной индустрии формируются стремительно. Не успели игроки привыкнуть к термину battle royale, как у этот жанр уже обзавёлся едва ли не всеми возможными ответвлениями — от пародийного Totally Accurate Battlegrounds до вариации с тысячей игроков на одной карте. Большинство из них обречено на провал, но некоторым, по мнению Льютона, суждено вознести жанр к новым творческим вершинам.

Fear the Wolves
Fear the Wolves

Именно в подобные времена стоит вспоминать о том, что когда разработчики середины 90-х доводили до ума механики жанра, который нам теперь известен под названием «шутер от первого лица», их игры называли «клонами Doom».

Мобильные устройства — ещё одна «платформа»

Если раньше слово «кросс-платформенный» означало присутствие игры на нескольких консолях и портирование на ПК, то теперь его всё чаще употребляют в контексте мобильных платформ. И PUBG, и Fortnite были успешно портированы на Android и IOS, и это принесло их создателям огромную прибыль — несмотря на то, что сенсорный экран годами считался неподходящим средством управления для соревновательных шутеров.

Вариативная система + игроки = истории

По мнению аналитика, невероятная популярность battle royale свидетельствует о том, что игровая индустрия наконец-то поняла, каким огромным потенциалом обладают истории, создаваемые игроками. Если просто создать достаточно вариативную систему и поместить в неё несколько соревнующихся друг с другом игроков — они создадут впечатляющий сюжет сами, без участия сценариста.

Какие уроки можно вынести из успеха игр в жанре battle royale

Наполненные системами MMORPG предлагают игрокам следовать по пути, который за них продумали дизайнеры: у двух разных игроков будут примерно одинаковые впечатления от похода в рейд. Игры в жанре battle royale избавляются от обязательных маршрутов и предоставляют игрокам свободное пространство и набор инструментов, которые можно использовать против соперников.

В результате у них появляется чувство того, что они сами — авторы собственных историй, и интерес к тому, как игра пойдёт дальше. Плюс к этому, именно это делает столь интересным просмотр [стримов и летсплеев] игр этого жанра.

Уилл Льютон, разработчик, аналитик

Игры — не нишевое увлечение

Последний «урок» касается изменившегося положения видеоигр в современном мире. Именно благодаря невероятной популярности жанра battle royale и Fortnite в частности, видеоигры как элемент массовой культуры вышли на абсолютно новый уровень. СМИ уровня BBC начали рассказывать о Fortnite и стримере Ninja в том же тоне, как если бы они рассказывали о новостях из мира кино или музыки. «Комплексу неполноценности» игровой индустрии пришёл конец.

Сейчас игры — это не нишевый продукт, не пристанище небольшой части населения. Это главный способ развлечься для того же количества людей, что и фильмы или музыка. Теперь игры — это популярная культура.

Уилл Льютон, разработчик, аналитик
5252
74 комментария

Мне совершенно не нравятся геймдизайнеры, которые считают, что игрока надо удерживать негативом, даже если это работает.
Остальное притянутая за уши банальщина, если честно.

23
Ответить

Просто этот "геймдизайнер" не понимает, что негатив только после поражения, но сам процесс игры приятный и щекочет нервы. Поражение в баттл рояль как проигранная ставка в казино, ты поставил своё время и эмоционально вовлёкся.

5
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Лучше так, чем оказуаливание всего и вся, как это модно нынче.

Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

Обычный хайп и тренды. Когда-то был бум клонов Диабло 2, клонов Mario Kart, клонов Mortal Kombat и т.д. Вот Дарк Соулс ныне в моде (особенно у игрожуров, Дарк Соулс от мира Видьмака) и теперь простые шутеры начали переобуваться в батл рояль. Ничего особенного и революционного.

10
Ответить

мне фортнайт понравился потому что чувствуется массовость мультиплеера и открытость карты где каждый за себя, вместо коридорной клетки на 10 человек

Ответить