Геймдизайнер World of Warcraft объяснил причины своего ухода из Blizzard спустя 13 лет работы

Геймдизайнер World of Warcraft объяснил причины своего ухода из Blizzard спустя 13 лет работы

Геймдизайнер Крис Калейки (Chris Kaleiki) проработал в Blizzard 13 лет, и, помимо прочего, отвечал за PvP-систему в World of Warcraft, дизайн классов и зону Ашран. О причинах ухода из компании Калейки рассказал на своём YouTube-канале. По его словам, дополнение Shadowlands — последнее, над чем он работал в студии.

Главной причиной ухода из Blizzard Калейки назвал недовольство состоянием World of Warcraft на «протяжении долгого времени». По словам геймдизайнера, нынешняя версия MMORPG снизила важность гильдий, которые побуждали игроков к кооперации и формировании сообществ. По мнению Калейки, теперь WoW делает куда больший акцент на соло-игроках.

Геймдизайнер отметил, что смена приоритетов стала особенно заметна с релизом WoW: Classic.

В WoW: Classic, чтобы достичь чего-либо в эндгейме, вам действительно нужно быть в гильдии. Это создаёт взаимозависимость между игроками, когда они действительно нуждаются друг в друге, чтобы добиться успеха.

Крис Калейки, геймдизайнер

Калейки подчеркнул, что, несмотря на критику, не считает World of Warcraft плохой игрой, отмечая, что в MMORPG продолжают играть миллионы людей. По его словам, его проблемы с WoW исходят из разрыва между современным видением проекта и его собственными желаниями и идеями.

Калейки также предположил, что даже у некоторых нынешних разработчиков, скорее всего, нет конкретного видения того, какой теперь должна быть World of Warcraft.

Релиз крупного расширения Shadowlands состоится уже 24 ноября.

Материал дополнен редакцией
104104
299 комментариев

Опять эти прохладные истории про классику. Вроде классика вышла, все мифы про хардкорность и нереальный кооп успешно развеяны, люди в новой классике как и в актуальном так же продолжают пользоваться аддонами, гуглом, дискордами, а не спрашивать советы в чатиках клана и локации.

67
Ответить

Причем тут вообще мифы про хардкорность?
Речь о том что ванилла была нацелена на кооп и он работал вплоть до появления лфг и лфр систем, гильдия была ключевым социальным узлом и приходилось взаимодействовать с другими людьми для получения результата. Сейчас все размылось и сместилось в сторону соло приключений которые раньше были в принципе невозможны, а теперь стали чуть ли не центральным занятием в игре.

60
Ответить

Люди всё ностальгируют и пытаются вернуть "бЫлЫе ВрЕмЕнА", когда как вся индустрия давным-давно ушла далеко вперёд и большинство геймдизайнерских решений тех времён не прошли проверку временем

28
Ответить

Лол. Классика пиздец хардкорная. Говорю, как человек, который дропнул ее, ибо по кд на роге дох в стычке с >2 мобами. Это при том, что в актуале эпох ниалота была зачищена наполовину, а на арене 2.1к рейта. Не про задрот конечно, но намного выше среднего.
Актуал гораздо казуальнее.

2
Ответить

Да потому что ванилу делало ванилой не игра сама а люди но до многих это не может дойти раньше не было кучи инфы поэтому когда что то находили то делились сейчас для этого есть реддиты,вовхеды и куча других инфо сайтов но люди по прежднему наотрез отказываются и говорят нет это все игра 

2
Ответить

Очень удобно бороться с соломенным чучелом, которое ты сам и выдумал. Отличие не в отсутствии аддонов для сбора рейда, или в том, что игроки внезапно должны были перестать гуглить и начать всё спрашивать друг у друга. Отличие в том, что как ММО игра Классик сконцентрирован на групповом контенте, и многие аспекты, такие как спидраны, серверфёсты, сбор легендарок или жука возможны только коллективом. В актуале это было просрано примерно 10 лет назад. Я молчу про такие банальности как отсутствие необходимости выходить из города. Не все люди любят мобилки, кому-то интереснее классические ММО

2
Ответить

Так он даж не про хардкор. Он де-факто хочет вместо игры соц.сеть сделать. Желание как желание, только при чем тут WoW, который всегда был по механики? И одним из главных достоинств игры даж по состоянию на 2004 год был квестинг и возможность комфортной соло-игры.

1
Ответить