Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Разбор видеоигр по вселенной Говарда Филлипса Лавкрафта с точки зрения фаната.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Предисловие

В данной статье-лонгриде я буду рассматривать видеоигры по Лавкрафту с точки зрения преданного фаната. Буду разбирать игры по косточкам: искать отсылки, вставлять фрагменты интервью разработчиков, оценивать качество адаптации и прочее.

Будут присутствовать спойлеры, так что будьте внимательны если вы в какую-то из представленных игр ещё не играли.

В каждой статье будет по несколько игр по мотивам, что в итоге выльется в цикл игровых статей по типу «Как я познавал тот или иной жанр игровой индустрии», только о Лавкрафте.

Думаю будет интересно, да и мне разбираться в этой теме сплошное удовольствие. Давайте погружаться в пучины безумия!.

Оглавление

Call of Cthulhu:Dark Corners of the Earth

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Жанр: Survival horror/FPS

Разработчики:Headfirst Productions

Год выхода: 2005

Вступление

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Несмотря на то, что знаменитый писатель ужасов Говард Филлипс Лавкрафт является автором одних из самых жутких рассказов 20 века, долгое время его произведения, оставались не воплощёнными в видеоигровом формате, хотя всё что нужно для создания качественных проектов у потенциальных разработчиков уже есть, да и вдохновение его творчеством было заметно в таких играх, как Alone in the Dark 1992 года от Infogrames.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

К концу 90-хх годов ни одна из них не посвящала себя в узнаваемый мир, который был бы непосредственно основан на произведениях автора, пока на свет не появилась Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Разработка

Dark Corners of the Earth начала свою жизнь в 90-х в скромном интернет-чате организованным командой разработчиков.

Эндрю Бразье
Эндрю Бразье

В группе, известной как alt.horror.cthulhu, Эндрю Бразье из Headfirst Productions, известной прежде всего по ужасно непривлекательной игре — Simon the Sorcerer 3D, задал участникам вопрос: что бы вы хотели видеть в грядущей видеоигре по Мифам Ктулху?.

Август Вильям Дерлет
Август Вильям Дерлет

Термин Мифы Ктулху создан Августом Дерлетом, литературным душеприказчиком, другом и основателем книжного издательства Arkham House, которое продвигало работы автора в физическом формате, для описания обстановки, окружения, образов, запретных знаний, общих тем и характерных литературных приёмов, которые использовали литературные преемники Лавкрафта.

Логотип издательства
Логотип издательства

Мифология активно развивается и по сей день и каждый грамотный автор может внести свою лепту в развитие мифологии Лавкрафта.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Ниже несколько комментариев от игроков.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.
Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.
Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Ответы были самыми разными: кто-то хотел видеть MMO по вселенной, кто-то Rpg, кто-то мультиплеерный экшн в духе Quake или игру с элементами Resident Evil или Silent Hill. В общем богатство разнообразия.

Находились и недовольные таким подходом и сама мысль о переносе любимых миров и историй из книг в какие-то там игрушки воспринималась в штыки. Люди боялись что разработчики не смогут с уважением к первоисточнику перенести стиль писателя и весь его мир в игровой процесс и лишь надругаются над наследием автора.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Несмотря на всё это разработчики благодаря ответам и советам поклонников творчества писателя смогли сделать игру аутентичной и превосходно передающей смысл произведений автора.

«В те времена — это был самый простой способ связаться с преданными фанатами и получить фидбек» - вспоминает Эндрю.

Я получил много хороших предложений о том, что должно быть и чего не должно быть в игре. Некоторые из фанатов говорили, что сама идея видеоигры по Лавкрафту — это кощунство.

Наша задача заключалась в том, чтобы «сделать что-то, что заинтересовало бы фанатов творчества писателя, а также привлечь новую аудиторию и чтобы на финале в игру было действительно интересно играть».

Эндрю Бразье
Майк Вудрофф
Майк Вудрофф

Директор Headfirst Productions Майк Вудрофф договорился о лицензии с Chaosium – владельцем ролевой игры Call of Cthulhu, что дало команде разработчиков ощутимый приток ресурсов и обновлённый исходный материал.

Извлечение тем из произведений самого Лавкрафта было необходимым шагом, но при этом и крайне проблематичным.

«Он никогда не использовал одно слово, когда можно было использовать 50!» - смеётся Эндрю.
Эндрю Бразье

Исходя из этого, одной из главных задач, связанных с сюжетом грядущей игры, было сведение ключевых событий, к чему-то, что могло бы стать захватывающим и погружающим в мир мифов повествованием.

Рассказы Лавкрафта «Тень над Иннсмутом» и «За гранью времён» были теми произведениями, на которых в наибольшей степени опиралась и основывалась Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.
Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Дополнительно в игру добавлены элементы из сюжетной компании ролевой игры Зов Ктулху (Call of Cthulhu) от Chaosium - Побег из Иннсмута (Escape from innsmouth).

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Главными причинами такого выбора было то, что в этих рассказах была отменная жуткая обстановка, повествование , а также они дали разработчикам ощутимый тип врагов и существ в игре в виде гибридов(рыболюдей), глубинных существ и Йитианцев.

Глубоководные из американского артбука Сэнди Петерсена (S._Petersen's_Field_Guide_to_Lovecraftian_Horrors)
Глубоководные из американского артбука Сэнди Петерсена (S._Petersen's_Field_Guide_to_Lovecraftian_Horrors)
Дизайн Глубоководных из Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Дизайн Глубоководных из Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Йитианцы из американского артбука Сэнди Петерсена (S._Petersen's_Field_Guide_to_Lovecraftian_Horrors)
Йитианцы из американского артбука Сэнди Петерсена (S._Petersen's_Field_Guide_to_Lovecraftian_Horrors)
Йитианцы из Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Йитианцы из Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Летающие полипы из американского артбука Сэнди Петерсена (S._Petersen's_Field_Guide_to_Lovecraftian_Horrors)
Летающие полипы из американского артбука Сэнди Петерсена (S._Petersen's_Field_Guide_to_Lovecraftian_Horrors)
Летающие полипы из Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Летающие полипы из Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Сам портовый городок Иннсмут стал вдохновляющим выбором для большей части сеттинга игры: мрачный, зловещий и полный враждебных жителей город, непосредственно связанный с мифологией, стал идеальной локацией.

Изначально движущей силой разработки был креативный директор Headfirst Саймон Вудрофф. Он разработал первоначальный дизайн и планы того, чего мы пытались достичь.

Когда началась разработка, Эндрю занимался дизайном и техническим исполнением, помимо этого возник ряд проблем, которые требовали нашего решения, в том числе, как поработать с освещением так, чтобы создать нужную атмосферу и погружение в процесс игры.

Эндрю Бразье
Саймон Вудрофф
Саймон Вудрофф

Вдохновлённый идеями, высказанными в чате, проект представлял собой стелс-шутер без HUD, с системой здравомыслия и сюжетной структурой.

«Я помню совещания по мозговому штурму, на которых были выработаны эти ключевые концепции — продолжает Крис, - и упор был сделан на сюжет, а не на стрельбу. Это было естественное направление для игры».
Крис Грей

В 2000 году был найден первый издатель игры — Ravensburger, а затем последовал затяжной период переговоров, когда сначала он, а затем и последующий издатель Fishtank Interactive отказались от проекта.

После этого разработчиков подтолкнули к реализации концепции «вертикального среза» - созданию полного набора функций для ограниченной части игры — демо-версии.

До этого момента Headfirst разрабатывала игру на движке Netimmerse и ранней версии физического движка Havoc. Тогда он назывался Telekinesys, а игровая физика была относительно новой концепцией.

Похожая история произошла и с игровым движком Netimmerse. Он не был надёжным игровым движком, если только вы не работали со скоростью 60 кадров в секунду, и когда издатель Bethesda подписал контракт на игру в 2003 году и сместил акцент с ПК на Xbox, стало ясно, что два промежуточных движка не подойдут.

С новым издателем на борту, разработка игры начала замедляться из-за возросшей нагрузки на небольшую команду.

Команда в итоге разделилась на две части: Саймон Вудрофф сосредоточился на других проектах, а Крис Грей взял на себя дизайн и другие обязанности.

Команда потратила массу времени на то, чтобы игрок почувствовал себя в призрачном городке Иннсмут незванным гостем, а его обитатели останавливались, чтобы поглазеть на Джека, или обращались к нему напрямую с грубым, гортанным предупреждением.

Звуковой дизайн также был неотъемлемой частью игры: некоторые эффекты имели определённый радиус, поэтому при приближении игрока они становились призрачными, а случайные крики за дверями и окнами подвалов открывали тревожные сцены, если игрок решит в них заглянуть.

Двумя ключевыми элементами, способствующими созданию атмосферы Dark Corners of the Earth, стали интерфейс без HUD и счётчик здравомыслия.

Вот так будет выглядеть игра за всё прохождение. Как видно на экране нет никаких иконок, что позволяет глубже окунуться в игровой процесс.
Вот так будет выглядеть игра за всё прохождение. Как видно на экране нет никаких иконок, что позволяет глубже окунуться в игровой процесс.
Система здравомыслия и лечение помещены в инвентарь и отображаются всплесками импульсов и видными повреждениями на главном герое. 
Система здравомыслия и лечение помещены в инвентарь и отображаются всплесками импульсов и видными повреждениями на главном герое. 

Лечиться в игре игрок будет довольно часто, так как здесь присутствует система повреждений: если тебе подстрелили ноги - не сможешь бегать, прострелили руку - не сможешь хорошо целиться и т.д.

Чтобы этого не произошло нужно искать на уровнях аптечки, чтобы найти там лекарства для каждого типа ран и на экране лечения мышкой выбрать нужный сегмент, который подсвечен разноцветными квадратиками чтобы произошла анимация лечения.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.
В самой игре рассудок отображается помутнением экрана.
В самой игре рассудок отображается помутнением экрана.

Отсутствие HUD объясняется тем, что разработчикам важно было погрузить игрока в игру и сделать так, чтобы было меньше отвлекающих факторов, напоминающих игроку о том, что перед ним видеоигра.

Если вы смотрели прямо на трупы людей, ужасающих тварей или смотрели вниз с большой высоты - это разрушало психическое здравомыслие главного героя, его разум мутился, экран игрока расплывался и геймплей становился на чуток сложнее.

Джек будет видеть видения и бормотать про себя. Если продолжать вести себя подобным образом, персонаж покончит с собой, либо выстрелив из пистолета, либо задушит самого себя.

Избежать панических атак поможет яркий свет или несколько секунд впереться в каменную стену и смотреть на неё (кто играл в Амнезию, тот поймёт о чём речь).

Горечь разочарования

Dark Corners of the Earth наконец-то вышла в 2005 году.

Bethesda, обрадованная бешеным успехом третьей части Elder ScrollsMorrowind, уже вовсю готовила к выходу Oblivion.

«Мы с гордостью отправились в ближайший крупный магазин видеоигр в неделю релиза» - с болью вспоминает Крис, - и у них не было ни одной копии игры на прилавке. Более того, они даже не слышали о её существовании. Это было очень обидно, учитывая, сколько личного времени наша команда пожертвовала при работе с игрой».
Крис Грей

«Даже если бы Dark Corners of the Earth имела бешеный успех у аудитории, для нас было бы уже слишком поздно, на что повлияла затянувшаяся разработка — говорит Гарет.

Но мы не могли смириться с тем, что она не выйдет после нескольких лет работы».
Гарет - один из разработчиков игры

В итоге, несмотря на низкие продажи и неоднозначные отзывы, Dark Corners of the Earth остается игрой, которой команда очень гордится спустя 12 лет.

«Возможно, производственные ценности и полировка были не самыми лучшими, - говорит Крис, - но для нас это был труд любви, и в игре было много оригинальных идей - возможно, даже слишком много. В условиях, когда журналисты кричат об оригинальности, было бы неплохо получить немного больше похвалы за то, что мы попробовали что-то другое»
Крис Грей

Гарет, который после распада Headfirst ушел в мидландскую компанию Eurocom, говорит:

«Без тени сомнения, это моя любимая игра, над которой я работал, благодаря тому, как команда сплотилась вокруг её разработки, и ее самобытной оригинальности.

Ни одна другая игра не имеет такого долголетия; каждый год я вижу ее в списках «десяти лучших игр, в которые никто никогда не играл» или «великих игр для Хэллоуина».

Это своего рода диковинка, и в некоторых отношениях я предпочитаю, чтобы она была коммерческим провалом, но культовым успехом, потому что она сформировала мой энтузиазм к индустрии»

Гарет - один из разработчиков игры

Личное впечатление

Меня как фанатика творчества Говарда игра начала приятно удивлять ещё на экране меню игры, где со мной зловещим голосом разговаривали рыбомордые ублюдки и желали мне всего «хорошего» , а на фоне играла тягучая, зловещая, но такая эстетически приятная музыка, которая обволакивала меня своими путами и я уже мысленно ощущал себя напрямую в игре, а не за экраном монитора.

Далее следовал короткий ознакомительный сегмент с игрой, в котором меня знакомили с главным героем — детективом Джеком Уолтерсом и просили прийти на встречу с загадочными культистами, обосновавшимися в доме.

Идея использовать именно детектива в главной действующей роли — это прямое и довольно популярное действие в рассказах авторов ужасов и не только того времени и после : начиная с Лавкрафта.

Здесь лишь пара известных мне примеров
Здесь лишь пара известных мне примеров

У него был один рассказ «Кошмар в Рэд Хуке» в котором главный герой был детективом и попадал в необъяснимые и загадочные ситуации. Но в дальнейшем он отказался от этой затеи.

Дом культистов был наполнен труппами её членов, а также загадочными картинами с изображением Древних богов (которые истинный фанат узнает в миг) и запиской о том, что культисты нашли способ общения с ныне вымершей расой, которая жила задолго до людей.

Сохранения в игре также выглядят адаптированными и оригинальными. Выглядят они в виде граффити на стене в виде знака древних с горящим глазом внутри него. Придумал такой вариант Август Дерлет, в то время как у Лавкрафта был совершенно иной стиль.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Найдя комнату с кучей фоток главного героя, я спустился в подвал здания и узрел загадочные устройства, морг с кучей тел и еле живого культиста. Всё этого произвело очень зловещее и тревожное впечатление от происходящего и ещё больше усилило погружение в сюжетное повествование.

Открыв загадочный портал в неизвестность я получил дополнительную дозу фансервиса от вида йитианцев и их тесного общения с Джеком настолько, что тот сошёл с ума и вырубился.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

По итогу катсцены я узнаю что главный герой оказался в психушке (очень знакомый поворот, если вы знакомы с рассказами писателя) и потеряв память, продолжил работать частным детективом по найму, вплоть до одного злополучного звонка.

Во время заставки я увидел знакомые оккультные книги из рассказов Лавкрафта, его сторонников и последователей, одна из которых была настоящей.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Книги:

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Cultes des Goules (Культы упырей, Культы трупоедов) — вымышленная книга в произведениях Роберта Блоха («Самоубийство в кабинете» , Suicide in the Study, 1935) и последователей «Мифов Ктулху». Книга упоминается в том числе в рассказах Говарда Лавкрафта и Августа Дерлета.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Livre d Eibon (Книга Эйбона) - вымышленная книга, включающая собрание текстов гиперборейца Эйбона, один из главных сакральных томов Мифоса. Содержит информацию о божестве Тсатхоггуа. Придумана Кларком Эштоном Смитом.

Впервые упоминается в рассказе Говарда Филлипса Лавкрафта «Грёзы в ведьмином доме».

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

The Wonders Of The Invisible World («Чудеса невидимого мира» ) - реально существующая книга, написанная Коттоном Мэзером и опубликованная в 1693 году. Она имела подзаголовок «Наблюдения, а также исторические и теологические, о природе, числе и действиях дьяволов». Книга защищала роль Мэзера в охоте на ведьм, проводившейся в Салеме, штат Массачусетс.

По итогу телефонного разговора главный герой собирает свои вещи и отправляется загадочный и тихий портовый городок — Иннсмут, куда ведёт один единственный автобус. Что же может пойти не так?

Все свои мысли от происходящей ахинеи главный герой будет записывать в свой блокнот детектива, который очень удобно разделён на подразделы и который необходимо проверять по ходу игры.

Бесполезных записок как в большинстве современных видеоигр здесь отсутствуют.

Как правило в них содержится информация о текущих действиях, кодах к сейфам, а также наводящие подсказки о том, что нужно делать в затруднительной ситуации.

Очутившись в городке я сразу ощутил на себя гнетущую обстановку этого городка, его злобных жителей у которых наблюдалась характерное проявление «Иннсмаутской внешности» в прогрессирующей стадии.

За мной активно следили, следовали по пятам и мне было очень некомфортно чувствовать себя здесь.

Всё это мне очень напомнило оригинальный рассказ писателя: я чувствовал себя главным действующим лицом рассказа вместо главного героя, с той лишь разницей в том , что судьба героя из рассказа по итогу оказалась более радужной чем героя из игры.

За это отдаю отдельный респект разработчикам игры.

Игра вознаграждает игрока за любопытство. Так в моменте игры перед сценой в отеле, если отойти в сторону хозяина отеля, то можно подслушать разговор о том, что с нами планируют делать жители здешнего городка.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Но за что отдельное большое уважение, хвала и честь так это автором запоминающегося отрезка в игре — уровне с той самой сценой в отеле из эпизода «Нападение рыболюдей».

Такого уровня постановки катсцен , напряжения и страха за свою собственную жизнь — я не испытывал более ни в одной игры.

Эта сцена навсегда въелась в мою голову и она отбивает все потраченные на данную игру деньги. Ни одна последующая игра по мифам и не только даже близко не приблизилась к этому уровню. Посмертный и запоминающийся шедевр.

Аплодируя стоя и с глубоким уважением.

Побегав по городу без оружия и надеясь только на стелс-механики реализованные в игре я добрался до полицейского участка и нашёл то, благодаря чему мог чувствовать себя более безопасным — оружие.

С этого момента начался мой личный акт отмщения за все неудобства, которые мне причинили местные ублюдки.

Стрельба по ощущению сделана приятной, но далёкой от совершенства, ибо здесь она сделана исключительно в виде механики самообороны главного героя и основной упор всё же сделан на сюжете и продвижению меня как игрока по нему.

Играть и воспринимать данную игру как шутер — заведомо проигрышный и наитупейший вариант( не надо так делать).

Вычистив улицы от всех рыбомордых ублюдков, я нашёл Бернэма и мы отправились на грузовике к его девушке на рыбоконсервный завод.

Получился приятный сегмент с отстрелом рыболюдов сидя в грузовике.

Увы, но выжить этой парочке было не суждено и главного героя отправили в психбольницу на допрос к ФБР.

Приятная девушка которая хотела лучшей жизни, но не повезло.
Приятная девушка которая хотела лучшей жизни, но не повезло.
Ребекка это ещё один трагичный персонаж, симпотизирующая  главному герою. Увы но её сладкий вареник главному герою не достался.
Ребекка это ещё один трагичный персонаж, симпотизирующая  главному герою. Увы но её сладкий вареник главному герою не достался.
Лукас Мэки это любопытный момент того, что он по сути является камео самого Говарда Филлипса. Это легко читается по его внешности. Такой приём будет использоваться не только в этой игре.
Лукас Мэки это любопытный момент того, что он по сути является камео самого Говарда Филлипса. Это легко читается по его внешности. Такой приём будет использоваться не только в этой игре.

Уровень с заводом запомнился отдельным хоррор элементом, где я встретил одного из существ пантеона «Мифов Ктулху» - Шогготом.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Он является низшим и безумным существом всего пантеона, который просто пожирает и уничтожает всё до чего дотронется.

Были придуманы Старцами в качестве рабов, из-за чего впоследствии обрели самосознание и взбунтовались.

Представляет собой амёбовидную протоплазменную массу с кучей глаз и способностью менять свою форму.

В игре его образ передан безупречно, а отрезок с погоней от него по всему заводу не уступает по реализации от погони в отеле.

Также напряжённо, страшно и запоминающе.

Были здесь и жуткие сцены поменьше, вроде сцены с перемалыванием агента ФБР в мясорубке.

Сделано круто, со вкусом и лишний раз напоминает о том, что все кроме главного героя неизбежно умрут.

Другой очень круто сделанный в плане безысходности, паники и ужаса испытываемого перед порождениями морских глубин — это уровень на корабле «Урания», который подобрал главного героя и тем самым решил свою грядущую трагичную судьбу.

Умные эффекты используемые в игре создают у играющего впечатление того, что корабль движется, хотя на самом деле он никуда и не плывёт на протяжении всего уровня.

Здесь и отстрел орды рыболюдей, крики матросов и расправа над командой корабля, эффектные цунами, которые обрушиваются на наш корабль и финальная вишенка на торте - битва с самим отцом Дагоном.

В какой ещё игре вам предоставится честь лично расстрелять одного из главных и опасных представителей Древних в упор из корабельной гаубицы? Правильно — ни в одной.

Дагон собственной персоной. 
Дагон собственной персоной. 

Финальный отрезок игры отличается стелс-уровнями в катакомбах рыболюдов, эпичной битвой с Полипообразными существами и оригинально сделанной механикой боя с самой Гидрой, где мне, как игроку требовалось вселяться в рыбомордых ублюдков и щёлкать переключатели на статуях, после чего я эпично рассправляюсь с беззащитным боссом локации.

В финале сбегаю под эпичную музыку из подводного Рифа Дьявола и оказываюсь в родной психлечебнице, где благополучно расстаюсь с собственной жизнью.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Всё по канонам произведения Говарда Филлипса Лавкрафта.

Итоги

Несмотря на свою паршивую техническую составляющую и рудиментарную шутерную составляющую — Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth является лучшим представителем видеоигр в плане бережного и грамотного адаптирования оригинальных рассказов писателя в совершенно новый формат.

На настоящий момент все технические проблемы игры легко исправляются патчами от преданных энтузиастов, которые можно легко найти в интернете.

Меня как преданного фаната творчества писателя игра оставила в полнейшем восторге и эстетическом наслаждении после прохождения игры. Всем фанатам проходить в обязательном порядке.

Достоинства:

  • Качественная адаптация
  • Сюжет
  • Стрельба
  • Звуковой дизайн
  • Постановка катсцен (сцена в отеле)
  • Отсутствие HUD
  • Механика безумия
  • Механика повреждений
  • Механика лечения

Минусы:

  • Техническая составляющая
  • Баги
  • Графика

В заключении дополню тирлистом своих ощущений:

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

The Sinking City

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Жанр: Action-adventure

Разработчики: Frogwares

Год выхода: 2019

Вступление

Sinking City – это экшн-приключение от третьего лица, вдохновлённое Лавкрафтом и «Мифами Ктулху»

Игра рассказывает историю частного детектива с особыми способностями который по приглашению прибывает в вымышленный город Окмонт расположенный в штате Массачусетс и застаёт его в хаосе, беспорядке и вездесущей нищете.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Если дать характеристику данной игре, то это крайне дешёвая игра которая хочет выглядеть дороже и привлекательней, чем она есть на самом деле.

После многолетнего опыта разработки адвенчурных приключений Шерлока Холмса и неплохой игры про Дракулу Брэма Стокера, разработчики решили уйти в кардинально противоположную стезю разработки и сделать что-то новое и особенное.

Этим особенным проектом стала Sinking City 2019 года.

Завязка сюжета

Играя за частного детектива Чарльза Рида (в прошлом военного моряка) игроку предстоит высадиться в мрачном и неприветливом затонувшем городке Окмонт штата Массачусетс, чтобы расследовать тайны безумия, пропажи людей и дополнительно понять смысл своих видений.

Личное впечатление

Как только я попал в этот странный город на меня сразу же воздействовала атмосфера безысходности и грядущего конца света.

Окмонт в этом плане не так уж и далеко ушёл от Иннсмута. Здесь всё также никто не терпит чужаков, повсюду бродяги, нищие и рыбомордые иннсмутцы.

Бежать из города бесполезно, так как все попытки оканчиваются неудачно.

На пирсе в портовой гавани меня встретил мой интеллигентный и подозрительно выглядящий наниматель.

Ван дер Берг очень любит носить жёлтое и это очень неспроста. Если вы очень хорошо знакомы с «Мифами Ктулху» то вы сразу догадаетесь кто стоит перед вами. Кто же он такой расскажу чуть позже.
Ван дер Берг очень любит носить жёлтое и это очень неспроста. Если вы очень хорошо знакомы с «Мифами Ктулху» то вы сразу догадаетесь кто стоит перед вами. Кто же он такой расскажу чуть позже.

Он вкратце рассказывает мне мою миссию и отправляет в гостиницу «Риф Дьявола» (довольно знакомое название).

Недалеко от пирса находим важного человека - одного из представителей трёх главенствующих семей Окмонта - Роберта Трогмортона.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Он поведает о том , что из-за того что полиция сравняла Иннсмут с землёй (ещё отсылка к Dark Corners of the Earth) иннсмутцы перебрались в город и устраивают беспорядки, а его сын пропал и никто не может его найти.

Здесь нам нужно провести небольшое расследование по поиску улик и раскрыть первое дело.

Методы ведения расследования аналогичны системе из игр про Шерлока Холмса: опрашиваем свидетелей, ищем все доступные улики, а затем с помощью «ретрокогниции»(визуального представления событий) складываем кусочки паззла вместе и узнаём всю правду о произошедших событиях.

До некоторых мест преступления будут ввести аморфные фантомы жертв или подозреваемых. Благодаря им можно найти ключевые предметы, трупы, скрытые проходы и прочее.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

«Внутренний взор» поможет увидеть скрытые сцены и дополнительно добавит разрешённых улик к вашему делу. Отображается значком глаза на предметах и колебанием в воздухе на событиях.

Дополнительно информацию также придётся искать в архивах различных структур города: полицейский архив, ратуша, редакция газеты и библиотека.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

По окончанию расследования нужно сделать финальный вердикт в «Чертогах разума» которая находится в отдельной вкладке меню.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Путём перемешивания исходных фактов выбираем пути развития финала: хороший выбор или плохой соответственно.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Игра любит делать так чтобы вам не была безразлична судьба преступников и жителей города, однако если отбросить жалкое милосердное поведение и ответственно подойти к уже известным фактам и отношению всех жителей к нам - всё становится не так однозначно.

Я применял суровый и беспощадный подход и по итогу оказывался правым во всём. Последствия своих решений можно узнать из доски объявлений в своём номере.

Сам Окмонт поделён на шесть административных районов со своими особенностями, историей и архитектурой. Некоторые улицы города названы в честь писателей, персонажей и прочих отсылок к «Мифам Ктулху».

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Внешний облик

Окмонт - не обычный город 1920-х годов. Он был физически и культурно отрезан от материковой части США в результате необъяснимого, но определенно связанного с Ктулху потопа. Некоторые из его улиц теперь соединяют не дороги и тротуары, а лодки и импровизированные мосты.

Окмонт порою и вправду выглядит красиво, но всё что касается внутреннего отдела и планировки помещений в сюжетных и не очень заданиях - всё сделано под копирку.

Если ты увидел громоздкое помещение завода с кучей всякого хлама внутри или домов в которых половину помещения занимает сломанная лодка, то на 200% можно быть уверенным , что точно такая же планировка будет в следующем здании спустя пару минут геймплея.

Всему виной сжатые сроки разработки и использование разработчиками генератора окружения и зданий под названием City Generator.

Он позволяет нам избежать утомительного ручного размещения каждого здания на карте, что в противном случае заняло бы не знаю сколько времени.«Он генерирует районы, полностью основываясь на наших запросах», - говорит Оганесян. «Например, мы хотим, чтобы там было такое-то здание и чтобы там жили только люди определенного типа. Остальное делает сгенерированный алгоритм».
Сергей Оганесян - PR-менеджер студии Frogwares
Сергей Оганесян
Сергей Оганесян
«В редакторе города есть кнопка, с помощью которой можно выбрать улицу и сообщить системе, что она должна быть опущена под воду».«Наш архитектор составил карту города и указал места затопления, поэтому мы просто следуем им и указываем улицы, которые должны быть затоплены»«Когда улицы затоплены, то в районе происходит другая предварительная настройка - Здания [покрываются] грязью и водорослями. На них влияет океан»
Александр Оскин - Technical artist
Александр Оскин
Александр Оскин

Ровно такая же проблема касается и персонажей в игре. За игру можно встретить немало персонажей у которых будет одна модель на всех - разница только во внешнем виде, причёсках и различной атрибутике.

Вот я встречаю полицейского который даёт мне дополнительное задание. Запомните его внешний вид.
Вот я встречаю полицейского который даёт мне дополнительное задание. Запомните его внешний вид.
А вот студент университета, который подозрительно похож на вышеупомянутого полицейского. Отличие лишь в деталях, причёске и внешнем виде, но моделька у персонажа одна и та же.
А вот студент университета, который подозрительно похож на вышеупомянутого полицейского. Отличие лишь в деталях, причёске и внешнем виде, но моделька у персонажа одна и та же.

Резюмируя всё вышесказанное можно сделать следующий вывод: Открытый мир и его проработка оказались не под силу разработчикам и они решили спихнуть всю свою работу на программное обеспечение.

Итог: Дешевизна игры и полная халтура.

Безумие и боевая система

Система безумия не особо отличается от Dark Corners of the Earth, разве что главного героя кроет чуть сильнее и кошмары у него соответствующие.

В игре есть шкала безумия, которая обозначена синим цветом.

Когда герой находит страшные и необъяснимые вещи, сцены жестоких убийств, местных монстров или убивает гражданских - у него резко падает индикатор безумия в зависимости от того что он сделал и что увидел.

Если индикатор упадёт полностью, то всё вокруг главного героя резко потемнеет, а на него нападут чёрные фантомы, которые будут съедать ваше здоровье. Убиваются одним ударом или выстрелом.

Чтобы восстановить значение при критическом уровне безумия нужно воспользоваться нейролептиками, а в остальных случаях достаточно отвернуть свой взор от ужасов и всё постепенно вернётся в норму.

Есть анимированные сцены с попыткой самоубийства главного героя.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Боевая система рудиментарна и нужна лишь для самообороны главного героя в опасных ситуациях. В большинстве случаев из боя можно попросту сбежать и сберечь патроны.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

У главного героя имеется обширный арсенал вооружения: от кольта М1911 до рычажного дробовика для боя на близкой дистанции и пулемёта Томпсона с винтовкой на дальней, коктейли Молотова, гранаты, набор капканов(крайне бесполезных).

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Ощущения от стрельбы посредственны, а попытка разработчиков сделать уклон в сторону сурвайвал-хоррора с механикой крафта патронов и расходников выглядит смехотворно неубедительно.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

В игре всегда можно найти кучу лута на локации и в помеченных шкафчиках, что в итоге игра скатывается в унылый шутер из начала-середины 2000-х годов.

Лопата самый действенный способ разобраться с большинством противников в игре не вооружённых огнестрелом и не обладающих крупноразмерными габаритами.

Враги

Враги в игре делятся на два вида: человеческие и вайлбисты.

Вайлбисты делятся на 4 основных подвида:

Стигийцы

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Маленькие, прыткие и абсолютно бесполезны. Забиваются в ближнем бою лопатой.

Лотианцы

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Человекоподобные плюющиеся уроды отдалённо похожие на медсестёр из Silent Hill. Забиваются лопатой в ближнем бою. Имеют три разновидности: обычные, невидимки(фиолетовая кожа) и «бессмертные» (после убийства, нужно выстрелить в горящее отверстие на голове, чтобы больше не возрождался).

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Кокитийцы

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Человеческое туловище с пастью в верхней части и уязвимым местом сзади. Опасны на расстоянии и бесполезны в ближнем бою. Забиваются лопатой или пары выстрелов с дробовика.

Ахеронцы

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Самые большие вайлбисты. Опасны в ближнем бою и бесполезны в дальнем. Половина магазина Томпсона или три гранаты решают с ними проблему.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Человеческие враги в игре представляют собой разных бандитов, культистов, фанатиков, ку-клукс-клановцев и рыболюдей из ордена Дагона.

Если вы любитель избивать женщин и расист вам прямая дорога в Ку-клукс-клан. Здесь таких любят.
Если вы любитель избивать женщин и расист вам прямая дорога в Ку-клукс-клан. Здесь таких любят.

Лично у меня с такими уродами разговор был короткий.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Прокачка

В игре присутствует прокачка героя. Здесь можно за очки опыта приобрести нужные навыки: от увеличения здоровья и патронташа до увеличения получаемого опыта и экономии материалов при крафте.

Опыт для прокачки даётся за завершение основных и побочных заданий. Нахождение всех возможных улик в локации даже дает бонус к опыту.

Квесты

Квесты в игре как основные так и второстепенные сделаны интересно и их приятно проходить. Особенно это касается второстепенных квестов.

Поговорим о тех из них, которые мне больше всего понравились и впечатлили.

Молчание - золото!

Квест даёт эта замечательная и милая девушка из библиотеки. Единственный персонаж в игре  который мне был не безразличен на протяжении всей игры.
Квест даёт эта замечательная и милая девушка из библиотеки. Единственный персонаж в игре  который мне был не безразличен на протяжении всей игры.

Мистический и нелицеприятный квест где мне пришлось воевать с призраком старой ведьмы, которая когда-то давно жила в городе и терроризировала тех горожан, кто был слишком болтлив или любезен с чужаками.

Схватка с ней вышла довольно простой и непринуждённой.

В итоге я помог прекрасной и милой девушке в этом неблагодарном городе и узнал побольше о её трагичном прошлом.

Оказывается она была известной певицей
Оказывается она была известной певицей

Домашнее чтение

Выдаётся любителем книг и основателем книжного клуба который крутится возле университета.
Выдаётся любителем книг и основателем книжного клуба который крутится возле университета.

Очень забавный и интересный квест по поиску оккультных книг.

Мне нужно было посетить три места и отыскать злополучные экземпляры. Надо сказать приключения получились эффектными:

В одном месте я нашёл обезумевшего книжного реставратора, который напомнил мне Эриха Цанна из одноимённого рассказа Лавкрафта.

Книга свела его с ума и при попытке её изъятия он оказал сопротивление за что был убит.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

В другом месте я отыскал подозрительно враждебных студентов которые пропускали свои учебные занятия в университете и просто стояли посередине комнаты и проявляли ко мне дикую агрессию.

Вообще ни разу не подозрительные люди.
Вообще ни разу не подозрительные люди.

Это показалось мне очень странным и поднявшись на второй этаж я отыскал причину этого странного поведения: горстка студентов при помощи книги вызвала своих двойников из того мира, чтобы не ходить на скучные лекции, но в итоге двойники решили избавиться от молодых недотёп и расправились с ними самым жестоким образом и разбросали их трупы по комнате.

Жуткое зрелище и ужасная смерть.
Жуткое зрелище и ужасная смерть.

Спустившись назад я отыскал нужную книгу и расправился с ублюдками.

Мораль сей истории такова - не прогуливайте лекции в университе. Можете закончить как эти ребята.
Мораль сей истории такова - не прогуливайте лекции в университе. Можете закончить как эти ребята.

В последнем месте я попал на тайное собрание обезумевших фанатиков через портал искажающий пространство на первом этаже дома.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.
Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Развязалась перестрелка. Я добыл книгу и завершил сей чудесный квест.

Действующие мозговые цилиндры

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Неотображаемый квест являющийся одной большой отсылкой к Ми-Го и рассказу Лавкрафта - «Шепчущий во тьме».

Ми-Го или Грибы с Юггота - внешний облик из артбука Сэнди Пэтерсена
Ми-Го или Грибы с Юггота - внешний облик из артбука Сэнди Пэтерсена
Фрагмент из фильма Шепчущий во тьме (2011)
Фрагмент из фильма Шепчущий во тьме (2011)

Квест начался после того, как я случайно нашёл в подвале психушки загадочную колбу с мозгом внутри и коротким письмом в котором описывались события происходившие с носителем данного мозга и инструкциями где искать другие контейнеры.

Рэндольф Картер? Неужели Ми-Го и до его мозга добрались или это просто совпадение? Впрочем это ещё одна отсылка к главному герою рассказа «Врата серебряного ключа»
Рэндольф Картер? Неужели Ми-Го и до его мозга добрались или это просто совпадение? Впрочем это ещё одна отсылка к главному герою рассказа «Врата серебряного ключа»
Рэндольф Картер из фильма «Shadow of the Unnamable» («Тень безымянного») 2011 года
Рэндольф Картер из фильма «Shadow of the Unnamable» («Тень безымянного») 2011 года

Собственно в этом и заключается вся цель квеста: по подсказкам в записках собираю цилиндры, читаю истории из которых складывается полная картина и получаю в награду опыт и фанатское наслаждение.

Последние новости

Квест выдаёт глава местной газеты
Квест выдаёт глава местной газеты

Один из двух квестов редакции «Вести Окмонта».

Мне нужно было расследовать слухи о нападении бешенного тигра и принести собранную ценную информацию обратно в издательство для дальнейшей публикации. Поработать журналистом по найму так сказать.

В процессе прохождения опросив свидетелей и побывав на месте преступления я узнал что никакого тигра в общем-то и не существует.

На самом деле им является бывший актёр театра, который используя свой талант распугивает всякое отребье города и тем самым незаметно для себя помогает полиции ловить преступников.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Проникнувшись его стремлениями я вернулся в редакцию и сочинил о нём правдоподобную легенду.

Кровь из камня

Второй квест редакции газеты.

Мне нужно было найти похищенную статую голема из ресторана «Старый голем».

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Следы привели меня сначала к резиденции Бартошей, где я узнал некоторые пикантные и драматичные сцены о хозяевах дома.

Папаша педофил и извращенец
Папаша педофил и извращенец
Дочь - забитая и несчастная женщина, которая не имеет право раскрывать свой рот и иметь своё мнение
Дочь - забитая и несчастная женщина, которая не имеет право раскрывать свой рот и иметь своё мнение

После этого направившись в логово похитителей встретил ту самую молодую женщину из богатой семьи которая хочет, чтобы я остановил грабителей в подвале от разрушения голема, так как они думают что в нём есть золото.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Отбив голема от воров узнаю что он живой и хозяйка может им управлять, она объясняет что она терпеть не может мужчин из-за их грубого и животного отношения к ней как вещи и что с ним она будет в безопасности и счастливой. Дополнительно попросила не рассказывать что здесь было, на что я понимающе согласился.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Вернувшись в редакцию придумал занимательную историю о ворах-неудачниках.

Концовки

Концовки в игре это единственная более-менее существенная проблема для меня, так как они не представляют какого-либо существенного различия и развития между собой.

Всё что о них можно сказать - это то , что все они в своей сути являются плохими и лишь одна из них каноничная и самая плохая с точки зрения выбора в игре.

Звезды сошлись - та самая каноничная концовка, при которой я пробудил Ктиллу и всему миру пришёл конец. Самая плохая концовка, но вполне в духе Лавкрафта.
Звезды сошлись - та самая каноничная концовка, при которой я пробудил Ктиллу и всему миру пришёл конец. Самая плохая концовка, но вполне в духе Лавкрафта.
Я ухожу - нейтральная концовка, при которой главный герой сбегает от своей судьбы, но в итоге она находит его в Бостоне и город затапливает водой. Итог- Бостон превратился во второй Окмонт и ничего не изменилось.
Я ухожу - нейтральная концовка, при которой главный герой сбегает от своей судьбы, но в итоге она находит его в Бостоне и город затапливает водой. Итог- Бостон превратился во второй Окмонт и ничего не изменилось.
Прыжок в неизвестность - типа хорошая концовка, но по факту я просто перезапустил события и все пошло по новой. Этакий замкнутый Уроборос.
Прыжок в неизвестность - типа хорошая концовка, но по факту я просто перезапустил события и все пошло по новой. Этакий замкнутый Уроборос.

Отсылки

В игре огромное количество отсылок к творчеству Лавкрафта, его последователей и «Мифам Ктулху» в целом.

Персонажи

Йоханнес Ван Дер Берг

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Наш загадочный профессор философии является аватаром самого Хастура - Короля в Жёлтом (того чьё имя нельзя произносить).

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Данного Древнего придумал американский писатель таинственным образом пропавший в период Мексиканской Революции 1913 года - Амброз Бирс в своём рассказе «Пастух Гаита» (1893) как доброго бога пастухов.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Впоследствии образ Хастура появился в сборнике рассказов «Король в Жёлтом» 1895 года у американского писателя-фантаста Роберта Чемберса.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Говард Филлипс Лавкрафт кратко упомянул Хастура и Жёлтый знак в повести «Шепчущий во тьме» (1930).

Август Дерлет помимо того, что ввёл в обиход термин «Мифы Ктулху», превратил Хастура из кратко упомянутого образа некой потусторонней силы в Великого Древнего бога, отпрыска Йог-Сотота, сводного брата Ктулху и его соперника, находящимся с ним в состоянии вечной космической войны.

В этом воплощении у Хастура есть несколько Аватаров: «Король в жёлтом» (Чемберса) и «Feaster from Afar» (Бирса), которых Дерлет упоминает вслед за Лавкрафтом, но при этом создаёт свой оригинальный образ:

Чёрное, сморщенное, летающее чудовище с щупальцами и острыми как бритва когтями, которые могут пронзить череп жертвы и выкачать мозг. С Земли Великая раса бежала обратно в космос, сначала на планету Юпитер, а затем дальше, к той звезде, на которой они сейчас находились. Тёмной звезде в Тельце, где они всегда оставались настороже, опасаясь вторжения из области озера Хали, которое было местом изгнания Хастура, одного из Древних, поверженных Старшими богами.
Август Дерлет
Хастур из рассказа «Окно в мансарде» в образе Августа Дерлета. Иллюстрация: Роберта Прайса, Склеп Ктулху, 1982 год
Lord Hastur, «Feaster From Afar»
Lord Hastur, «Feaster From Afar»

В рассказе «Возвращение Хастура» (1936-1939) Дерлет причисляет Хастура к элементалям воздуха и добавляет звание «Тот, Кто Не Может Быть Назван» из повести «Курган» Лавкрафта:

Великий Ктулху – одно из Существ Воды, а Хастур принадлежит к тем, кто без устали скитается по звёздным пространствам. Великий Ктулху был изгнан и заточён под Моря Земли, а Хастур – во внешний космос, в то место, где висят чёрные звёзды, и это место определяется как Альдебаран в Гиадах. А теперь что касается записки от тибетского жреца: в свете всех этих вещей один факт должен стать совершенно ясен. Хаддон, вне всякой тени сомнения, совершенно определённо, «Тот, Кто Не Может Быть Назван» – не кто иной, как сам Хастур Невыразимый!
Август Дерлет

Именно после смерти Дерлета в 1971 году, Хастур в творчестве других писателей начал перенимать атрибуты космического божества и «Короля в Жёлтом».

В игре представлен как его аватар, так и его культ называемый «Бандой Жёлтых Королей».

Хастур обнажает свои мотивы
Хастур обнажает свои мотивы

Своё присутствие они помечают соответствующим фирменным знаком Великого Древнего.

Роберт Трогмортон

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Представитель одного из трёх знатных семейств Окмонта.

Имеет специфическую внешность и это является своего рода отсылкой к рассказу Лавкрафта «Некоторые факты о покойном Артуре Джермине и его семье» 1920 года.

Игра чуть ли не дословно выдаёт намеки на события оригинального рассказа (Рассказ довольно короткий и спойлерить его не особо хочется, так что оставляю на ваше усмотрение).

Кадры взяты из комикса Haunt of Horror: Lovecraft #3 - Arthur Jermyn; The Well, The Window 2008 года
Кадры взяты из комикса Haunt of Horror: Lovecraft #3 - Arthur Jermyn; The Well, The Window 2008 года

Брут Карпентер

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Криминальный авторитет Окмонта и авторитет для полиции города. Фамилия персонажа это отсылка к Джону Карпентеру - поклонника творчества Говарда Лавкрафта.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Он же к примеру сделал один единственный фильм в своей карьере по творчеству Говарда:

«In the Mouth of Madness»(«В пасти безумия»)1994 года.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Эбернот Блэквуд

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Последний член влиятельной семьи Блэквуд, дружелюбен к иннсмутцам и повязан печально известной семьёй Марш из Иннсмута, благодаря чему его жители наводнили город.

Старые знакомые
Старые знакомые

Его фамилия является отсылкой к Элджернону Блэквуду - английскому писателю, чьим творчеством вдохновлялся Лавкрафт. Он также считал Элджернона Блэквуда своим непосредственным предшественником.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Отсылки на труды

При выполнении квеста Таинственные книги из дополнения «Адепты Некрономикона» я нашёл соответствующие оккультные тома, которые отсылают к различным трудам писателей.

Книга Мейер

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Здесь это «Книга Дагона» - вымышленная книга, которую использовали в своих обрядах иннсмутцы из Иннсмута в Dark Corners of the Earth.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Книга в развалинах

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Эта книга представляет собой «Песнь Касильды» - видоизменённую версию оригинального стиха из сборника «Короля в Жёлтом» Чемберса.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Книга в банке

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Книга «Коммориом» - название отсылает к столице Гипербореи описанной в повести «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата» и в рассказе «Иные Боги» Лавкрафта.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Имя Книгатин Жаума отсылает к персонажу Гиперборейского цикла Кларка Эштона Смита - отродья Цатоггуа(Тсатхоггуа) и Вурмис.

Кларк Эштон Смит
Кларк Эштон Смит
Цатоггуа(Тсатхоггуа)
Цатоггуа(Тсатхоггуа)

Древний которого придумал Кларк Эштон Смит для своего Гиперборейского цикла. Впервые был представлен в рассказе Смита «Повесть о Сатампре Зейросе» 1929 года, а первое появление в печати произошло в повести «Шепчущий во тьме» (1930) Лавкрафта.

Вурмис
Вурмис

Вурмис ( Voormis) — раса пещерных гуманоидов, поклоняющихся Тсатхоггуа.

Спрятанная книга

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Книга «Песнопения Дхолов» - вымышленная книга появившаяся в рассказе Ужас в музее 1932 года написанного в соавторстве Лавкрафта и Хейзел Хилд.

Мискатоникский университет - часто упоминаемое место действия в рассказах Лавкрафта
Мискатоникский университет - часто упоминаемое место действия в рассказах Лавкрафта
План университета
План университета
Энтузиасты и фанаты с кинофестиваля  Г.Ф. Лавкрафта в 2014 году даже  сняли о нём фильм. 
Энтузиасты и фанаты с кинофестиваля  Г.Ф. Лавкрафта в 2014 году даже  сняли о нём фильм. 
В комментариях к видео есть ссылка где его можно посмотреть (в оригинале разумеется, так как это сугубо ограниченный фанатский фильм для фанатов)

Книга, которая ждёт

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Книга «Таинственные черви» - аллюзия на «Таинство Червя» - оккультный фолиант придуманный Робертом Блохом в рассказе «Тайна в гробнице» 1935 года в журнале Weird Tales.

Роберт Блох
Роберт Блох
Журнал Weird Tales за 1935 год в котором опубликовался рассказ
Журнал Weird Tales за 1935 год в котором опубликовался рассказ
«Таинство Червя»
«Таинство Червя»

Лавкрафт же придумал для него латинское название «De Vermis Mysteriis» в рассказе «За гранью времён» 1936 года.

Книга колеса

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Книга «Сокровенные культы» (Unaussprechlichen Kulten) - вымышленная оккультная книга персонажа барона Фридриха Вильгельма фон Юнтца придуманная Робертом Говардом в 1930 году специально для «Мифов Ктулху»

Роберт Говард
Роберт Говард

Впервые упоминается в рассказе «Дети ночи» 1931 года у Роберта Говарда и является одной из наиболее цитируемых книг в мифологии.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Немецкое название придумал Лавкрафт в дуэте с Дерлетом.

Заколдованная книга

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Книга «Некрономикон» - вымышленная книга придуманная самим Лавкрафтом впервые упоминаемая в рассказе «Пёс» 1922 года.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.
Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Другие отсылки

Возможно отсылка к Хребтам безумия
Возможно отсылка к Хребтам безумия
Проткнутый портрет на холсте - возможная отсылка к судьбе Ричарда Аптона Пикмана
Проткнутый портрет на холсте - возможная отсылка к судьбе Ричарда Аптона Пикмана
По крайней мере письмо ярко на это намекает, так как от картин Пикмана неподготовленным людям становилась очень нехорошо.
По крайней мере письмо ярко на это намекает, так как от картин Пикмана неподготовленным людям становилась очень нехорошо.

В одном из квестов повстречал культ Шаб-Ниггурат, увидел её шикарную статую в полный рост и сразился с какой-то подводной тварью.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

В игре также представлен Легион Младых(Тёмная Молодь) в виде двойников Брута Карпентера, которых можно увидеть в пещере и особняке Карпентеров.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.
Тёмная Молодь в полный рост и в истинной форме
Тёмная Молодь в полный рост и в истинной форме

На плакате на одном из зданий разработчики в шутливой форме отсылают к забавному моменту в ранних играх про Шерлока Холмса, где Ватсон внезапно оказывался перед лицом игрока и производил эффект внезапного скримера.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Стигийцы являются отсылкой к существам из творчества Роберта Говарда.

В игре присутствуют упоминания об Идх-Йаа (супруге Ктулху) - придуманной Лином Картером, а также личное появление Ктиллы (дочери Ктулху и Идх-Йаа) придуманной Брайаном Ламли которую игрок пробуждает в конце игры.

Лин Картер
Лин Картер
Идх-Йаа
Идх-Йаа
Гигантский, бледный, пульсирующий и извивающийся червь. Её называли Кум-йаа (англ. Quum-yaa). Обитает глубоко в недрах планеты Ксот и изредка может появится на поверхности, вырываясь из под земли, чтобы ксотианцы могли узреть ее красоту. Во время церемоний нередка массовая гибель её прислужников. Идх-йаа начинает извиваться и на поверхности образуются трещины, в которые и падают её поклонники – что для них величайшая награда
Лин Картер
Ктилла
Ктилла
Дочь Ктулху и Идх-Йаа. Гигантский осьминог красного цвета с черными кольцами. У нее шесть глаз, маленькие крылья, и больше восьми щупалец. На концах щупалец десятки острых когтей пяти дюймов в длину. Известна как Кракен, Сцилла, Тайная. Ктилле суждено заново родить своего отца, когда он умрет в далеком будущем. Таким образом она является страховкой Ктулху. Обитает в городе Ихе, где ее охраняют Глубоководные и Югья. Может принять гуманоидную форму или похожую на многомерный Р'льех. Возможная невеста Хастура.
Брайан Ламли

К Ктилле также отсылает печать Ктигонаара.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Итоги

По итогу получилась приятная игра с кучей отсылок, интересной механикой расследования, но при этом с крайне посредственной боевой системой и засилием рандомно сгенерированных НПС, зданий и районов.

Достоинства:

  • Отсылки
  • Механика расследований
  • Квесты
  • Сюжет
  • Облик города
  • Прокачка героя

Минусы:

  • Стрельба
  • Рандомная генерация
  • Механика крафта
  • Музыка
  • Графика
  • Одинаковые помещения
  • Одинаковые модельки людей
  • Открытый мир
  • Концовки

Так как игра мне понравилась и я ни капли не пожалел, что потратил на неё время определяю игру в категорию «отлично»:

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

The Shore

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Жанр: Survival Horror/Симулятор ходьбы

Разработчики: Ares Dragonis

Год выхода: 2021

Вступление

The Shore - это сюжетно-ориентированная игра от первого лица, представляющая собой смесь симулятора ходьбы с элементами сурвайвал-хоррора от одного греческого разработчика в котором игроку предстоит встретить безумных существ и разгадать их тайны.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Завязка сюжета

Игрок выступает в роли рыбака Эндрю который попал на загадочный и мистический остров в поисках своей дочери. Эндрю предстоит выжить на этом острове и узнать тайну исчезновения не только своей дочери, но и самого себя.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Личное впечатление

Данная игра проходится за 3-4 часа что сравнимо с длительностью качественного хоррор фильма, что в свою очередь позволяет не утомлять игрока своим неспешным геймплеем.

Из хорошего и приятного я могу выделить тот момент, что разработчик игры знает как управлять саспенсом и держать правильный темп повествования между спокойными и динамичными отрезками геймплея, что в свою очередь помогает постепенно погрузиться в этот таинственный и ужасный мир игры.

В игре прекрасная графика и высокое качество моделей, что положительно сказывается на впечатлении от игры.
В игре прекрасная графика и высокое качество моделей, что положительно сказывается на впечатлении от игры.

Первая половина игрового процесса представляет собой медленное, тягучее и атмосферное изучение острова, где я искал всевозможные интерактивные элементы для взаимодействия и продвижения по игре (бутылки с письменами, статуэтки, монетки и прочие детали рассказывают свою отдельную историю и дают подсказки для сюжета)

Постепенно с продвижением по сюжету для меня стала нарастать опасность, за мной постоянно кто-то следил, я видел призрак какой-то девочки и слышал странный голос, который говорил , что он поможет мне в моей миссии, но в обмен я должен выполнять его указания.

В игре есть отрезок с водным уровнем - мои любимые в играх.
В игре есть отрезок с водным уровнем - мои любимые в играх.

Головоломки в игре довольно простые и не требовали от меня какого-либо творческого или умственного подхода к своему решению, к тому же на всю игру их сравнительно мало.

Экшн-моменты всё чаще будут происходить на более поздних этапах игры и в свою очередь делятся на два типа:

1.Я убегаю от противника бегством

Я убегаю от рыболюда
Я убегаю от рыболюда

2. При помощи загадочного артефакта я либо уничтожаю либо замедляю атакующих меня монстров, попутно решая загадки и освобождая древних из под заключения.

Хоррор составляющая геймплея сделана на славу, пусть и не демонстрирует ничего особенного.

Добротный ужастик категории «B» без жести и надоедливых скримеров.

Музыка

Саундтрек игры изобилует извращёнными и неземными мелодиями, которые давят и заставляют чувствовать себя неуютно. Понравился.

Финал порадовал меня очень красивым уровнем и неожиданным поворотом, которого я не ожидал. Очень крутой финальный отрезок.

Меня обманул посланник Древних
Меня обманул посланник Древних

Отсылки

Самый главный для меня плюс игры это увидеть моего любимого Древнего - Азатота. Здесь он получился очень впечатляющим и органичным. Начиная с середины игры я видел его довольно часто.

Азатот (Ядерный Хаос, Истинный король) - Высший и самый главный Древний придуманный Лавкрафтом в одноимённом рассказе.

Центр мироздания и источник всех вещей, которые являются его сном. Бытие, забвение, хаос, любые уровни бинарности и то, что их формирует, существуют только лишь пока спит Азатот и ему снятся сны, где есть место всему: необъятной бесконечности мыслимых и немыслимых возможностей и невозможностей миров-историй.

Азатот создает и уничтожает миры. Пробуждение Азатота грозит уничтожению всего сущего.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Освободил Дагона из под стражи и он укатил от меня на своём любимом монолите.

Дагон - это один из меньших богов из пантеона «Мифов Ктулху». Выглядит как глубоководный, но отличается гигантскими размерами.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Словил отсылку на Старцев, один из которых помог мне избавиться от преследовавшего меня монстра.

Старцы - Вымышленная раса пришельцев из глубокого космоса, впервые упомянутая Лавкрафтом в его романе «Хребты Безумия» 1936 года и ставшие неотъемлемой частью мифов.

Старцы создали все живое на Земле, которое впоследствии развилось в более совершенные формы. Старцы также создали прообраз человека и обезьяны, с целью выведения вкусного мяса и в качестве декоративной игрушки.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Не обошлось и без популярного Ктулху которого регулярно суют в игры по Лавкрафтиане. В игре он выступает в роли антагониста и не ладит с Ньярлатхотепом.

Ктулху - Древний, который спит на дне океана, но при этом способный воздействовать на разум человека. Впервые упоминается в одноимённом рассказе «Зов Ктулху» (1928).

Ктулху — инопланетное, совершенно чуждое людской природе существо, а вся история человечества есть лишь миг его сна.

В рассказе 1928 года, Ктулху был побежден тараном корабля, который разорвал его тело и тем самым дал время экипажу скрыться.

Но счастье продлилось недолго и Ктулху спустя несколько минут уже вновь собрал себя из месива. Это говорит о том что Ктулху не силен физически, а вся его сила заключается в телепатии и регенерации.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Самый приятный и неожиданный поворот в сюжете игры - это явление главному герою Ньярлатотепа, который помогал главному герою из тени и мастерски обманул его в конце.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Ньярлатотеп (Ползучий хаос Ньярлатхотеп) - посланник Древних впервые упоминаемый в рассказе «Ньярлахтотеп» Лавкрафта.

Имеет тысячу обличий. Перед людьми появляется в виде смуглого худощавого человека, напоминающего фараона древности - Нефрен-ка либо в образе полностью чёрного человека, из-за чего получил дополнительное прозвище «Dark man»(Чёрный человек).

Нефрен-ка - аватар  Ньярлахтотепа
Нефрен-ка - аватар  Ньярлахтотепа
Dark man - второй часто появляющийся аватар Ньярлахтотепа
Dark man - второй часто появляющийся аватар Ньярлахтотепа
Истинная форма
Истинная форма

Он порождение Азатота.

Из всех повелителей Древних только Ньярлатотеп появляется полностью в подобии человека…Он — пожиратель душ… Ему не так трудно приходить в наш мир, как другим Древним, хотя почему это так, остаётся неизвестным. Какова бы ни была причина, он служит Древним как их посланник среди людей. Именно он держит истинных богов нашей расы в заложниках в Кадате в холодной пустыне юга, лишает их разума и заставляет танцевать под флейту Азатота… Ньярлатотеп — обманщик, который может временно принимать любую форму, чтобы ввести в заблуждение умы тех, перед кем он появляется… Мудрейший из Древних за исключением Йига.
Дональд Тайсон - в рассказе «Некрономикон. Странствия Аль-Хазреда» (2007)

Итоги

Достоинства:

  • Графика
  • Дизайн локаций и монстров
  • Саундтрек
  • Звуковое сопровождение
  • Лёгкие загадки
  • Равномерное повествование
  • Саспенс
  • Нет скримеров
  • Хорошая любительская адаптация
  • Продолжительность

Минусы:

  • Боевая система
  • Глубина сюжета

Получилась короткая и в меру страшная история, длинною в фильм или интересный страшный рассказ.

Игра хоть и нишевая, но хоррор-аспект здесь сделан отменно, с равномерным повествованием, красивой графикой, локациями и монстрами.

Лавкрафта передали отлично, но до уровня вышеупомянутых игр она явно не дотягивает. Ставлю её в соответствующую колонку и идём дальше:

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Necronomicon: The Dawning of Darkness

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Жанр: Adventure/Quest

Разработчики: Wanadoo Edition

Год выхода: 2001

Вступление

Necronomicon: The Dawning of Darkness - игра 2001 года в жанре квеста от первого лица. Игра основана на творчестве Лавкрафта и его оккультного труда Некрономикон.

Про эту игру я слышал много хорошего, но притронулся к ней только недавно. Игра получилась довольно короткой и оставила у меня смешанные эмоции, но обо всём по порядку.

Завязка сюжета

Сюжет «формально» основан на повести Лавкрафта «Случай Чарльза Декстера Варда» и выглядит следующим образом:

В дом к некоему учёному-студенту Уильяму Стентону приходит его близкий друг и отдаёт на хранение таинственную пирамидальную призму и говорит чтобы главный герой никому её не показывал (особенно ему) и уходит. За ним к главному герою входит врач нашего друга и просит за ним приглядеть.

Главный герой соглашается и таким образом попадает в странные и мистические повороты происходящие далее.

Завязка интригует и сама по себе довольно интересная.

Личное впечатление

Игра выглядит и играется как стандартный квест того времени.

На статичном экране с помощью мышки передвигаешь персонажа на 360 градусов и входишь в заранее готовые помещения(куда угодно ходить нельзя), ищешь нужные предметы для продвижения по сюжету и так до конца игры..

Игра никогда не будет давать вам подсказок что делать дальше, поэтому нужно всё додумывать самому либо смотреть в гайды.
Игра никогда не будет давать вам подсказок что делать дальше, поэтому нужно всё додумывать самому либо смотреть в гайды.

Игра довольно красива для своего времени, а в сочетании с жутким природными звуками и гнетущей обстановкой ещё и жуткой становится.

Для решения головоломок и продвижения по сюжетной линии мне как игроку были представлены:

1.Приятно оформленный инвентарь в виде радиального кольца.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

2. Архив, куда складывались важные заметки, книги, письма и газетные вырезки.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

3.Карта на которой отмечались важные места.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

4. Набор юного алхимика, который пригодился мне под конец игры.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Что меня крайне разочаровало, так это то, что данная игра наименьше всего соответствует Лавкрафтиане.

Если в первой половине игры ещё есть хоть какие-то отсылки к первоисточнику присутствующие при диалоге персонажей (и то, большинство из них существуют в виде писем и газетных вырезок, а важным для книги событиям здесь уделено совсем мало внимания), то во второй части они практически сходят на нет, что крайне печально.

Ближе к концу разработчики решили историю подогнать под собственные нужды, и концовка вместе с прилегающими головоломками с книгой вообще ничего общего не имеет, хотя и вписывается в избранный круг тем Лавкрафта.

В игре присутствует прикольный момент с аппаратом с голосовой связью в котором я  выяснял как правильно провести ритуал. Но как в итоге к нему относится я не знаю: вроде он не вписывается в концепцию, а с другой вроде норм.
В игре присутствует прикольный момент с аппаратом с голосовой связью в котором я  выяснял как правильно провести ритуал. Но как в итоге к нему относится я не знаю: вроде он не вписывается в концепцию, а с другой вроде норм.

Персонажи в игре ни капли не проработаны, а их лицевые анимации вызывают эффект зловещей долины.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Главный герой - скучный, заурядный и хрупкого телосложения персонаж, за всю игру о котором ничего не будет известно или рассказано. Простой болванчик без истории и характера.

Второстепенные персонажи тоже не представляют собой решительно ничего интересного и нужны они лишь для продвижения по сюжету, да и о героях, важных для развития сюжета, как, например, семейный врач нашего друга, к концу игры мы будем знать ровно столько же, сколько знаем и об учёном из библиотеки , чья роль ограничивается двумя-тремя репликами, а именно - ничего.

Разработчики даже и не думают о том, чтобы меня как игрока развлекать и чтобы мне было интересно её проходить: скудный сюжет, подаваемый небольшими порциями в основном через дневники и письма (в большинстве своём скопированные из первоисточника), а также видеоролики с диалогами заставляли меня зевать от уныния, а головоломки только лишь эту скуку усугубляли, заставляя бороться с зевотой, чтобы увидеть следующий сюжетный обрывок - по-другому это не назовёшь.

Сама игра неоднородна: всю первую половину мне предстояло решать лёгкие инвентарные головоломки, а основную сложность составлял поиск нужных персонажей в крошечном однообразном приморском городке, построенном по принципу «Ctrl+C/Ctrl+V».

Стандартная головоломка из первой половины игры. Решаются довольно просто, даже методом тыка.
Стандартная головоломка из первой половины игры. Решаются довольно просто, даже методом тыка.
Решения  к головоломкам находятся в книжках, картинах и прочих объектах разбросанных на локации. И да я играл в английскую версию игры.
Решения  к головоломкам находятся в книжках, картинах и прочих объектах разбросанных на локации. И да я играл в английскую версию игры.
Головоломки из второй половины хоть и выглядят интересно, но решаются всё тем же методом тыка. Никакого челленджа для мозга.
Головоломки из второй половины хоть и выглядят интересно, но решаются всё тем же методом тыка. Никакого челленджа для мозга.

Финал игры сумбурен и непонятен - игра как-будто сама не хочет чтобы в неё кто-то играл, а момент с призывом якобы Йог-Сотота выглядит как полный кринж (жаль скриншот сделать не удалось).

Звуковое оформление

Музыка в игре отсутствует полностью, а звуковое оформление представляет собой - завывания ветра, тиканье часов, стоны, крики, рычание и прочие эффекты. В некоторых моментах в игре это может навести страх, но потом уже становится всё равно.

К локализации голосов как оригинальной, так и русифицированной у меня претензий нет. Голоса хорошо соответствуют персонажам.

Что понравилось?

Мне в игре понравилось всего несколько вещей.

1.Мимолётные кликабельные моменты.

В чём суть? Меня как игрока вводят в жуткий, чёрный и непроглядный туннель в котором слышатся жуткие звуки и мне с моими 12 спичками в инвентаре нужно пройти сквозь него и добраться до выхода, попутно зажигая факелы чтобы не заблудиться. Страшно и атмосферно.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Момент с блужданием в лабиринте, также выдался интересным и выход из него я нашёл сравнительно быстро.

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

2. Загадка с голосовой машиной

Опыт общения с мертвецами конечно непередаваемый
Опыт общения с мертвецами конечно непередаваемый

3. Возможность случайной смерти

В игре есть несколько забавных способов досрочно закончить игру и все они очень весёлые и поднимают настроение в этом унылом куске программного кода.

Итоги

Достоинства:

  • Случайные смерти персонажа
  • Жуткие моменты
  • Атмосферные локации
  • Локализация
  • Пара интересных загадок

Минусы:

  • Саундтрек
  • Геймплей
  • Посредственное отношение к адаптации Лавкрафта
  • Отсутствие истории и характера персонажей
  • Лёгкие загадки
  • Слабый сюжет
  • Финал игры

По итогу я остался больше разочарован игрой чем доволен.

К сожалению, разработчики своими экспериментами с сюжетной линией и созданием собственных персонажей, отличных от книжных, на корню загубили всю Лавкрафтовскую атмосферу ужаса.

Им не удалось передать мне ужас человека перед неизведанным, перед дремлющими тёмными силами, которых можно невзначай разбудить и этим навсегда изменить привычную жизнь миллионов людей.

Вместо того, чтобы нагнетать страх атмосферой, давящей на психику игрока, создатели преподносят выпрыгивающих перед носом несчастного героя, рискнувшего спуститься в логово тьмы, тварей, пытаются внушить страх видом ужасных недоделанных существ (хотя, склонен признать, их монстр получился действительно довольно отталкивающим), а также трупов в гробах, и частым упоминанием о потустороннем мире.

Всё это больше похоже на дешёвый хоррор от любителя чем на качественный Лавкрафтовский ужас знакомый мне по книгам и рассказам, хотя современные любители и не такое могут( The Shore тому яркий пример).

Тем более я не понимаю откуда у этой игры хорошие отзывы, к Лавкрафту она никакого отношения по итогу не имеет, а квесты есть и получше чем эта подделка.

Соответственно ставлю её в соответствующую колонку и заканчиваю с этим:

Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 1.

Вот и закончилась первая часть разбора игр по мотивам Лавкрафта.

Мне как фанату было не только интересно проходить данные игры, но и писать о них, разбираться, что в конечном итоге вылилось в этот пост.

Надеюсь будет интересно читать как людям в теме, так и нет. Дальше больше и интереснее, благо игр по Лавкрафту стало выходить побольше и разработчики стали баловать фанатов вроде меня чаще.

Продолжение следует... А я на этом закончил - всем спасибо, всем пока.

155155
29 комментариев

Лавкрафта тоже люблю, игры по мотивам его произведений проходил, хороший материал.
Но называть Sinking sity отличной это, мне кажется, слишком сильный ход. Там конечно тонна отсылок и крутая атмосфера, но геймплейно она ужасна, как и по лвл-дизайну, а игра это в первую очередь геймплей, и уже потом остальное.
Мне, как фанату, было нормально ее проходить, но, имхо, их творения может понравится только безумным фанатам ГФЛ.

з.ы. Шор ужасна, на мой взгляд. Дарк корнерс - классика.

11
Ответить

Что ж так поздно то, такой материал останется незамеченным

5
Ответить

У меня всегда так, весь день уходит на написание, а ночью выкладываю.

3
Ответить

Автора имя обязывает 😊

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Тут согласен.

Ответить

Увидел в заголовке слово "Говарда" и моментально сагрился — думал ,про моего старого друга Тодда "мастера гильдии Лжецов" Говарда речь идёт 😊

А если серьезно - автору мое почтение. Колоссальный труд. Почитаю на досуге обязательно.

2
Ответить