Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

Всем привет, меня зовут Ярослав Новичёнок, я из Беларуси, города Могилёва.

Я начал интересоваться 3д графикой более 5 лет назад. На данный момент имею более двух лет коммерческого опыта, работал над известными ААА проектами (названия не могу разглашать из-за NDA). Сейчас работаю 3д художником в Renderdock studio.

До того как попасть в 3д я получил образование менеджера-экономиста, затем работал социологом, экономистом и по похожим специальностям. Параллельно с работой я изучал 3Д графику, но воспринимал это как хобби, однако потом решил сделать его своей основной профессией.

В этой статье я описал как создавал модель бластера DT-12 для своего портфолио. Это доработанная и переведенная на русский язык версия интервью, которое я давал сайту 80.lv. около года назад. Здесь я постарался сделать его более детальным и содержательным.

Введение

Я долго решал, какую именно модель сделать, хотелось, чтобы все работы в портфолио демонстрировали мои умения с разных сторон, но были по направлению hard surface. В результате решил, что так как у меня ещё нет моделей оружия, то нужно сделать что-то из этого направления. Хотелось сделать работу, которых мало или совсем нет на artstation. После того, когда я пересмотрел кучу разных пушек и профилей оружейников на сайте, то вспомнил про фильм Звёздные войны. В памяти всплыл фрагмент, где Greedo Scoop угрожаал Han Solo. Я проверил, что моделей этого пистолета на сайте мало и решил, что создам его.

По итогу, моя цель заключалась в создании DT-12 heavy blaster pistol из серии фильмов «Звёздные войны».

Я поставил себе следующие тех. требования:

Поликаунт – 5к трисов

1 текстурный сет 4к с максимально возможным текселем

Пайплайн текстурирования specular/glossiness для наибольшей выразительности металла.

Программы, которые я использовал:

PureRef

Autodesk Maya

RizomUV

Marmoset Toolbag

Substance Painter

Adobe Photoshop

Референсы

Я не жалею времени на сбор референсов. Сначала всегда стараюсь найти чертежи или что-то похожее в ортографической проекции, затем, если такого в интернете нет, то картинки с минимальными перспективными искажениями. После этого я обычно ищу фото в высоком разрешении, чтобы рассмотреть мелкие детали. Далее референсы под текстуры, особое внимание уделяю старым заюзанным моделям, на них можно найти художественные царапины, сочную грязь и подобное. Я стараюсь не брать референсы на artstation и других сайтах с 3д моделями, чтобы не копировать чужие работы и ошибки художников. Могу вам посоветовать искать фото на сайтах аукционов оружия.

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

Блокаут

Создание модели начинается с блокинга. Сначала я стараюсь найти точные размеры объекта. Далее делаю коробку (bounding box) с этими размерами. После чего создаю набросок основных форм объекта и пытаюсь сопоставить его с этой коробкой.

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12
Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

После основных форм я прорабатываю более мелкую детализацию. Не забываем: основной принцип – от общего к частному.

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12
Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

На этапе блокинга я не обращаю внимание на топологию и количество полигонов. Главная цель – сделать правильные пропорции и форму.

Для этого этапа я использовал майю.

Хайполи

Когда блокинг закончен начинается создание хайполи. В этот раз я решил делать модель под сабдив. Это дольше, чем с помощью буллинга в зибраше или в кад программах, но мне нравится полный контроль над топологией. Основная цель хайполи – это красивый шейдинг и читающиеся фаски. Одна из самых частых ошибок новичков - маленькие фаски. Не стоит бояться их гипертрофировать.

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12
Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

Некоторые забывают, но если нет ограничения по ТЗ, то можно использовать флоатеры для экономии времени.

Для хайполи я тоже использую майю.

Лоуполи

Моё главное правило для лоуполи - это максимум выразительности, минимум полигонов.

Так как модель делалась под сабдив, то проблем с лоуполи у меня не было. Я просто удалил поддержки, невидимые участки и в некоторых местах оптимизировал геометрию.

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12
Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

Всё это делал в майе, но для всех этих этапов также подходят и другие программы, лично я в последнее время всё чаще присматриваюсь к блендеру.

Развёртка

На этом этапе, для правильного расположения элементов, нужно заранее понимать какие будут текстуры. Для экономии пространства необходимо выпрямлять как можно больше шеллов и делать оверлапы, но ни в коем случаи не допускать «бабочек». Так же нужно стараться делать минимум хардов, потому что они сильно нагружают движок и создают много разрезов на юви. И не забывайте уменьшать тексель деталей, которые игрок будет плохо видеть. Очень важно заполнить как можно больше пространства разверткой. я стараюсь, чтобы оно было заполнено более чем на 80%, но также нужно подходить к этому с умом и не тратить по несколько часов работы руками ради экономии 1-2 %. Для разрезания и выравнивания использую майю, для упаковки я использую rizomuv, но по моим наблюдениям сейчас лучший результат упаковки выдаёт блендер с аддоном UVPackmaster 3.

Пример выпрямления шеллов
Пример выпрямления шеллов

Бейк

Этот этап самый сложный для многих начинающих, поэтому про него расскажу немного подробнее.

Перед бейком советую проверить модель клинапом с различными его настройками.

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

Также нужно, чтобы размеры лоуполи и хайполи совпадали как можно лучше. Чтобы это увидеть, необходимо применить разные цвета к хп и лп.

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

Ещё раз проверить hard edges.

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

Необходимо сдвинуть оверлапы на единицу для отсутвтия багов.

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

я всегда делаю бейк в мармосете. Сначала с использованием smooth cage и paint skew.

После чего делаю копию без smooth cage.

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

Далее я их смешиваю в один файл в фотошопе с помощью масок.

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

Текстурирование

На внешний вид этой модели я потратил много времени. Если вы хотите тщательно проработать текстуры вам нужен мощный пк. Я стараюсь всё текстурировать в 4к, чтобы уделять внимание всем мелочам и деталям. У меня видеокарта 1660super и 16 гб оперативки, но мне этого всё равно не хватает для комфортной работы в 4к, поэтому я делал разные виды металла и материал дерева в отдельных проектах, после чего всё соединял вместе в один проект перед экспортом в мармосет.

В этот раз я выбрал пайплайн spec/gloss. Его Главное отличие от met/rough в том, что в он имеет цветной канал металла. так как я хотел уделить особое внимание металлу, я выбрал его. Я пытался передать в металле как можно больше цветовых вариаций для его красоты и реалистичности.

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

Обычно при текстурировании в пеинтере я использую environment map studio Tomoco. У неё нейтральный свет, а это помогает не искажать цвета материалов.

Для удобства при текстурировании для расставляю модели следующим образом:

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

На самом деле нет никаких фишек и лайфхаков для красивых текстур. Всё, что необходимо, это очень много практики, насмотренность и огромное желание постоянно улучшать свой результат.

Рендер и постобработка

Для геймреди ассетов лучше всего использовать мармосет, он лучше других программ показывает как модель будет выглядеть в движке. Если вы хотите в мармосете результат наиболее приближенный к тому, что в сабстенсе, то при рендере используйте одинаковые hdr.

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

Обычно я делаю с рендер использованием shadow catcher и включенной прозрачностью. При рендере оружия использую field of view of 15-25, так как это наиболее приближено к человеческому глазу.

Я часто создаю фон в фотошопе. В этот раз использовал текстуру ковра. Я просто написал в гугле: «текстура ковра 4к», и стал искал. Потратил не мало времени, но в итоге нашел подходящие.

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12
Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

На двух других рендерах были использованы руки, которые я взял, когда обучался на курсе у Евгения Петрова. Фон для них искал по запросу: «stock backgrounds free».

Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12
Моя новая модель для портфолио 3D artist и процесс её создания. Star Wars DT-12

Если вы не поленитесь и хорошо настроите материалы в сабстенсе, то цветокоррекцией и подобным в фотошопе вам придётся заниматься совсем мало.

Заключение

Перед тем как публиковать модель, а ещё лучше перед каждым этапом делайте перерыв до утра, чтобы на следующий день посмотреть на модель свежим взглядом и увидеть те ошибки, которые вы не замечали вчера. Также старайтесь находить более опытных людей, которые смогут дать вам фидбек по работе.

Спасибо за прочтение статьи, надеюсь, вы здесь нашли полезную для себя информацию.

Если есть какие-то вопросы, пишите в комментарии, постараюсь ответить.

6565
40 комментариев

Комментарий недоступен

9
Ответить

похожее было буквально пару лет назад

2
Ответить

Мне вообще кажется что UV способ упаковки текстур - устарел
Непонимаю почему он остается стандартом индустрии
Он хорошо работал на лоу поли моделях. но на сложных моделях он просто не фурычит...

Но при этом многие автоупаковшики - приводят к потерям на 20-30% свободного места - и как итог сильно сказывается на Оптимизации финальной игры. так как там где можно было бы сделать 7 уникальных текстур - они делают 10.

Вообще в этом смысле выгоднее использовать тайлящиеся текстуры для экономии места и пространства по максимуму.

1
Ответить

спасибо)

Ответить

Не в MAXе дело было?
Он тексель денсити не умеет, потому располагает херней страдать. Меня сколько-то лет назад тоже озадачили таким занятием. Я сделал, что велено в МАКСе, потом в Maya показал, сколько выиграли в процентах при трудозатратах. Больше не приставали.

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

От дерева прям корежит. Бластер, блин. Уже сейчас проще на 3D принтере накладку напечатать, чем деревяху точать.
А так нра.

2
Ответить