Я долго решал, какую именно модель сделать, хотелось, чтобы все работы в портфолио демонстрировали мои умения с разных сторон, но были по направлению hard surface. В результате решил, что так как у меня ещё нет моделей оружия, то нужно сделать что-то из этого направления. Хотелось сделать работу, которых мало или совсем нет на artstation. После того, когда я пересмотрел кучу разных пушек и профилей оружейников на сайте, то вспомнил про фильм Звёздные войны. В памяти всплыл фрагмент, где Greedo Scoop угрожаал Han Solo. Я проверил, что моделей этого пистолета на сайте мало и решил, что создам его.
Комментарий недоступен
похожее было буквально пару лет назад
Мне вообще кажется что UV способ упаковки текстур - устарел
Непонимаю почему он остается стандартом индустрии
Он хорошо работал на лоу поли моделях. но на сложных моделях он просто не фурычит...
Но при этом многие автоупаковшики - приводят к потерям на 20-30% свободного места - и как итог сильно сказывается на Оптимизации финальной игры. так как там где можно было бы сделать 7 уникальных текстур - они делают 10.
Вообще в этом смысле выгоднее использовать тайлящиеся текстуры для экономии места и пространства по максимуму.
спасибо)
Не в MAXе дело было?
Он тексель денсити не умеет, потому располагает херней страдать. Меня сколько-то лет назад тоже озадачили таким занятием. Я сделал, что велено в МАКСе, потом в Maya показал, сколько выиграли в процентах при трудозатратах. Больше не приставали.
По виду я бы решил что это автоматический вантуз, на базе парабеллума.
От дерева прям корежит. Бластер, блин. Уже сейчас проще на 3D принтере накладку напечатать, чем деревяху точать.
А так нра.