Мне вообще кажется что UV способ упаковки текстур - устарел Непонимаю почему он остается стандартом индустрии Он хорошо работал на лоу поли моделях. но на сложных моделях он просто не фурычит...
Но при этом многие автоупаковшики - приводят к потерям на 20-30% свободного места - и как итог сильно сказывается на Оптимизации финальной игры. так как там где можно было бы сделать 7 уникальных текстур - они делают 10.
Вообще в этом смысле выгоднее использовать тайлящиеся текстуры для экономии места и пространства по максимуму.
Не в MAXе дело было? Он тексель денсити не умеет, потому располагает херней страдать. Меня сколько-то лет назад тоже озадачили таким занятием. Я сделал, что велено в МАКСе, потом в Maya показал, сколько выиграли в процентах при трудозатратах. Больше не приставали.
Комментарий недоступен
похожее было буквально пару лет назад
Мне вообще кажется что UV способ упаковки текстур - устарел
Непонимаю почему он остается стандартом индустрии
Он хорошо работал на лоу поли моделях. но на сложных моделях он просто не фурычит...
Но при этом многие автоупаковшики - приводят к потерям на 20-30% свободного места - и как итог сильно сказывается на Оптимизации финальной игры. так как там где можно было бы сделать 7 уникальных текстур - они делают 10.
Вообще в этом смысле выгоднее использовать тайлящиеся текстуры для экономии места и пространства по максимуму.
спасибо)
Не в MAXе дело было?
Он тексель денсити не умеет, потому располагает херней страдать. Меня сколько-то лет назад тоже озадачили таким занятием. Я сделал, что велено в МАКСе, потом в Maya показал, сколько выиграли в процентах при трудозатратах. Больше не приставали.