Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Графические отличия старших и младших версий налицо. Визуально AitD красив и исполнен в тёмных оттенках с проблесками яркого пламени. Модели персонажей проработаны до мелочей
и отлично вписываются в обстановку в, как ни странно, гнетущую обстановку.
К мимике вопросов практически нет.
Непродолжительные катсцены не дают героям оказаться в положении, невыгодном для своего исполнения. 3D артисты поработали на славу.
Испещрённые морщинами лица становятся натуральным отражением терзаемого силами тьмы Центрального Парка.
Изрезается не только твердь, но и само пространство, напоминая о последних днях Содома и Гоморры.
Любой пресытившийся человек, независимо от направления его интересов, естественным образом будет стремиться к чему-то новому и свежему. Но встретившись лицом к лицу с желанным - он может ужаснуться ибо мечтать одно, а когда фантазия уже здесь - дело другое. Не все приняли настолько радикальное и сырое произведение.
В похожем положении находились и Eden Games. Они видели что происходит в индустрии и решили двигаться в сторону таких же пресытившихся игроков. Рискнули и проиграли. Однако, по моим наблюдениям, с годами искренне любящих эту итерацию AitD только прибавляется. Для меня же уникальность проекта решила всё и сразу - игра с серьёзными огрехами, но всё таки крутая вещь, опыт которой максимально свеж, что 16-ть лет назад, что сейчас. Главное настроиться:)
Непросто устроить тотальную переработку, желая двигаться вглубь относительно зачастивших на рынок игр второй половины нулевых проектов-триллеров, уповающих в большей степени на приключения и пресловутую киношность. Eden Games попытались, но их работа не оказала ожидаемого эффекта на жанр сурвайвал-хоррора или смежные с ним вроде экшен-адвенчуры. Не в последнюю очередь из-за сложности реализации систем AitD 2008.
Среди претензий: игра имеет довольно таки опосредованное отношение к сериалу AitD (хотя, казалось бы, игра вполне канонична).
Отсылки и статус перезапуска это конечно хорошо, но новая часть убрала многое из фундамента серии (наверное, желая стать для своих предков этаким RE4), и ничего не дала взамен утраченным страху, одиночеству, камерности, сводящим с ума истинам и т.д. Но должна ли была?) У авторов получилось нечто среднее между фильмами "Шестой день", "Сокровище нации", "Девятые Врата", экранизациями романов Дэна Брауна и сериалом "Тысячелетие". Что уже серьёзно.
Негодование вызвала и техническая часть, где баги и вылеты, особенно в версии для ПК, были обыденны. Отсутствие возможности автоматизировать или ускорить некоторые действия отпугнули более казуальную аудиторию. Обязательное требование запомнить несколько раскладок управления и при каждом сражении, лечении, да даже при передвижении или работе с инвентарем быстро переключаться в голове между оными - задача не то чтобы непосильная, но игровой темп порой демонстрирует тот ещё галоп и привыкнуть, дабы быстро адаптироваться всё таки несколько проблематично.
Ожидаемые продажи - 2-3 миллиона копий, чтобы только окупить затраты. К 2011-му году - всего 1,2 миллиона. Серия вновь оказалась в заморозке.
Да, по следам AitD 2008 в том же году, всего через несколько месяцев после релиза игры, вышел второй фильм.
К продолжению также приложил руку маэстро Уве, уже в качестве продюсера. Режиссёрами выступили Михаэль Рёш и Питер Ширер. Их предыдущая работа - "Братство крови"
Ой, ошибся.
Рейтинг многообещающий, а фильм смешной.
Михаэль Рёш и Питер Ширер просто обязаны были превзойти Отца. И у них это получилось. Знакомьтесь, Эдвард Карнби.
Николай Жуков из второй части не менее потешных экранизаций RE и исполнитель роли Чувака из "Постала" Уве тоже в обойме.
Чувак умирает в первой четверти фильма, азиатский Карнби лежит на кровати до половины хронометража, а далее команда мечты воюет с дешевизной компьютерной "графики" и "экспериментальным" монтажём, попутно погибая в уморительно "напряжённых" экшен сценах.
По сюжету они должны защитить волшебный кинжал от ведьмы Элизабет, являющейся отсылкой к Элизабет Джаррет из AitD 2, а её тело, находящееся где-то в дереве - отсылка к Иезекилю Прегзту.
Финальный смекалистый мув настоящего экзорциста, понявшего как побороть одурманенного члена команды.
Великое кино о великой войне. Лучше ли первой части? Сложный выбор. Наверное, нет. У фильма со Слейтером, всё таки, сам Мэтр у руля, а здесь так, подмастерье. Подробнее о фильме можно почитать в посте ниже.
Или же посмотреть. Если вдруг кажется, что жизнь отстой, то можно и посмотреть, дабы убедиться, что падать ещё есть куда:)
Показатели AitD 2008, предсказуемо, опечалили и издателя, и авторов. На фоне неудачи Eden Games приступили за создание полноценной каноничной части, а именно - ремейка первой игры 1992-го года. То был отличный шанс реабилитироваться. Лаконичное название Alone in the Dark One, современные технологии, фиксированные ракурсы и QTE. На сегодня можно найти лишь кадры прототипа.
По ним видно, что разработчики и здесь подошли ответственно к делу. Любовь к сериалу видна не вооружённым глазом.
Стремление сохранить всё до мельчайших деталей и перенести на актуальное железо похвально, но из-за финансовых трудностей Atari SA отменила проект.
Именитый сериал вернулся в гроб, откуда был извлечён лишь в 2015-ом году.
Ритуал некромантии был проведён некими Pure FPS. Подзагаловок Illumination ни о чём не говорил. Запуск поделия показал, что перед нами кооперативный командный шутер от третьего лица с вкраплениями хоррора на манер, как бы смешно это не звучало, RE: Operation Racoon City, The Mercenaries 3D, Umbrella Corps и т.д.
В начале, в лучших традициях Doom 1993-го года, появляется окошко с описанием происходящего.
Заброшенный (да-да, не заброшенные места не котируются) городок Лорвич, что в штате Вирджиния, некогда был процветающим промышленным городом, по улицам "бежала кровь преуспеяния", приводимая в движение местной фирмой, занимающейся разработкой шахт закрытым способом.
Однажды случилось страшное: город затопило из-за прокладки очередного тоннеля. Жителей эвакуировали, город опустел. Прошло много лет. Причины аварии неизвестны до сих пор, люди сторонятся Лорвича. По соседним городкам то и дело прокатывается волна слухов о странных существах и темном, нависшем над Лорвичем тумане. Некоторые местные, верящие в сверхъестественное, говорят, что здесь скрывается вездесущая сила, известная как Тьма. Говорят, что Тьма окутывает все на своем пути и может проявляться различными способами, такими как туман, привидения и существа.
Читая предыдущее предложение, следует помнить об очевидной поправке: бюджетность каждого элемента и крайне неумелая работа геймдизайнеров - основные столпы проекта.
На выбор даётся четыре персонажа, являющие собой четыре класса. Игровой процесс более-менее преображается только за Сару так как она способна кастовать заклинания. Героев можно прокачивать, улучшая скорострельность, скорость перезарядки, количество маны и прочее. Основной задачей на уровнях является активация источников света, либо использование электричества/огня дабы чудовища утратили неуязвимость.
Далее следует их тотальная аннигиляция. Исполнение священного долга омрачается никакой отдачей от оружия, деревянными анимациями, слабым дизайном локаций (и общим визуальным наплевательством), малым количеством противников, невыразительными боссами.
Лень и дешевизна сочится из экрана монитора не только при игре, но и при разглядывании скриншотов.
В финале ожидает сам Ктулху. Если держаться на расстоянии, он стоит на месте, проигрывает пару анимаций и после насылает удары с небес.
Награда за победу ниже.
По окончании "игры" в голове остаётся что-то типа: "...обилие багов, однообразные уровни и задачи, деревянные анимации и хилый импакт, бесконечный респавн противников и их умение атаковать сквозь любые преграды..."
Ужасная страница в истории AitD осталась позади.
С 2008-го до 2024-го успело выйти многое. Появился и исчез Evil Within, взорвала жанр и выдохлась Amnesia, вышел чудодейственный элексир для забывших о страхе - P.T., также появились, так называемые, кооперативные хоррор-шутеры, где состояние потока вновь стало возвращать свои территории. Позднее к ним пристроились Dead by Daylight или Phasmophobia - игры с ассиметричным мультиплеером. И первые, и вторые используют лишь эстетический аспект ужасного, не пытаясь добиться чего-то большее. Напряжение в них достигается лишь случайностью социальных взаимодействий, хехе. 2010-е время интересное ещё и потому, что тот же RE, бывший на пике всегда успел умереть в глазах некоторой части общественности с выходом RE6 и воскреснуть с RE7, а после, с ремейками RE2-3-4, вновь закрепиться и в глазах стариков, и молодёжи. Джун Текеучи смог разрушить выученные правила игры в RE:)
В 2018-ом году права на бренд Alone in the Dark стали собственностью издательства THQ Nordic. А уже в 2019-ом году менеджеры по связам с общественностью объявили, что команда Pieces Interactive, авторы разной занимательной "мелочи" типа Fret Nice, Puzzlegeddon, RoboSurf и Magicka 2, будет заниматься воскрешением серии AitD.
Команду новичков возглавил Микаэль Хедберг. Человек крайне интересный.
С 2008-го года он работал в Frictional Games - студии, которой выпала честь изменить жанр хорроров своими играми. Написание текстов, дополняющих сюжет и мир Penumbra: Black Plague, позволило Микаэлю зарекомендовать себя как внимательного и последовательного рассказчика. Раскрыть же его незаурядный талант удалось работе над сценариями к легендарной Amnesia: The Dark Descent, её дополнению Amnesia: Justine и шедевральной SOMA. Также он помогал при разработке третьей части Amnesia - Rebirth.
Умение соединить полотно оригинальной истории игры с реальной оккультной практикой, её историческими корнями, литературной традицией жанра ужасов, а также включить простые философские вопросы в игровые ситуации - всё это отлично подходило для работы над очередной частью AitD.
Авторы не скрывали, что вдохновились ремейками RE2-3. Успех серии, черпавшей вдохновение из старых AitD, сыграл ключевую роль в решении выделить небольшой, но всё таки бюджет на создание ремейка первой части AitD 1992-го года. Возрождение сериала решили провести следующим образом - с одной стороны, учесть современные стандарты, требуемые новым поколением геймеров: удобство (третье лицо, угол обзора с видом от плеча), комфортное управление, не перегруженный сюжет, разнообразные локации; с другой же - переосмыслить игру на всех её уровнях, придерживаясь основных принципов геймдизайна, заложенных ещё Фредериком Рейналем. Сложная задача.
Официальный анонс новой Alone in the Dark состоялся на презентации THQ Nordic, в начале августа 2022 года. Спустя почти 30 лет, Эдвард и Эмили возвращаются в Дерсето.
И с первых кадров авторы начали игру на чувствах внимательных фанатов, ловко жонглируя элементами, присущими в самом широком смысле как серии, так и жанру. Умелая попытка завести разговор с аудиторией, посеяв семена сомнения в реальности происходящего в обновлённом Дерсето. Что не сделаешь, дабы увидеть искреннюю реакцию того для кого стараешься:)
Итак, на экране детская комната. С потолка свисают подвешенные за шею куклы. Появляется девочка,
похожая на Грейс Сондерс из промо-игры Jack in the Dark и самой AitD 2. Она напевает вариацию "Дома восходящего солнца":
Есть в Новом Орлеане дом,
Они называют его Восходящим солнцем...
Эта песня - классическая фолк-баллада, известная также как Блюз восходящего солнца". На сегодняшний день, существует великое множество её вариаций. По тексту - герой рассказывает о том, как погубил свою жизнь в доме «Восходящего Солнца», и далее он предостерегает от такой судьбы помысливших попасть в дом. Иногда героем является женщина, иногда - мужчина. Слушатели и критики понимают «Дом Восходящего Солнца» по-разному: для кого-то это публичный дом, для кого-то - тюрьма или дом для умалишённых, кто-то видит в нём заведение для азартных игр. Девочка садится на кровать и набрасывает на шею петлю. Она, по всей видимости, занимается энвольтированием, где в числе целей - сама же Грейс.
Энвольт - используется в чёрной магии разных культур по всему миру как посредник между колдуном и целью. В виде вольта могут выступать предметы соприкасавшиеся с целью и её средой обитания. Это могут быть, например, фотографии или куклы. В контексте же игры - вольт это кукла, используемая в колдовстве Вуду. Последователи учения Вуду считают, что в результате специального обряда кукла получает связь с определённым человеком. Согласно этому представлению, после установления связи благодаря принципам симпатической магии у обладателя куклы появляется возможность воздействовать через неё на человека, которого она символизирует (привлекать или подавлять). Древние представляли мир как единое целое. Каждый элемент мира в представлении человека был связан с любым иным. Действия человека воспринимались не как воздействие отдельного индивидуума на отдельные физические объекты реальности, а как частный случай взаимодействия элементов в едином мире. В соответствии с таким представлением, колдун улавливает невидимую связь куклы и нужного человека и, уже видя её, «передаёт» по ней свои любовь или проклятие.
Слова песни к этому моменту уже несколько изменены:
Туда ради спасения уже ушли тысячи младых,
О боже, я одна из них...
Вспоминается культ Шуб-Ниггурат. Камера совершает минимум движений, демонстрируя те самые ракурсы, но постепенно движения становится больше и уже герои идут вглубь локаций, с камерой за плечом. Промелькнувшие обитатели нового Дерсето, чьи фразы фразы заставляют вспомнить вестника богов - Ньярлатотепа - как "потемневшего" Чёрного человека,
упоминаемого Лавкрафтом в таком качестве, например, в "Снах в Ведьмином доме", а также взгляд на космогонический пантеон Говарда сквозь христианскую призму Августа Дерлета, сводившего непостижимое запределье Древних к противостоянию хороших и плохих, по отношению к человеку, Богов, к борьбе условных света и тьмы. С течением времени - это один из канонов AitD, как никак.
Следующие кадры обозначили не прорывной (в сравнении, впрочем, только с топом: RE4Re, AW2), но насыщенный деталями уровень графики. Лучи закатного солнца, просачивающиеся сквозь старые стёкла окон и дверей, сталкиваясь с преградой, создавали мягкие тени, что скользили по лицам и телам персонажей.
Под идеально подобранный аккомпанемент тёмного, нуарного джаза, в традициях Dale Cooper Quartet & the Dictaphones или Bohren & der Club of Gore, они смотрелись ещё выигрышнее.
Во второй половине трейлера начиналась обычная нарезка экшена, обнажившая вязкий ближний бой с простенькими анимациями и импактом ниже среднего, и сносный дальний бой с разлетающимися в стороны брызгами крови монстров. Внешне они, к слову, получше, чем во многих других частях и легко встают в один ряд с некоторыми более-менее интересными представителями из AitD:TNN и AitD 2008.
Трейлер вышел необычным и интригующим. Своим настроением напоминал встречу старых друзей, которые хорошо знают по какому сценарию пройдёт их очередное заседание. В их глазах усталость и обречённость. Жизнь превратилась в плоский круг. Всё это уже когда-то случилось, и случится вновь. Они ничего не могут с этим поделать и продолжают играть свою роль. Вырваться из пут, стряхнуть с себя цепи поможет лишь что-то экстраординарное, выходящее за рамки известных законов природы. Однако, вводить лекарство в организм реальности нужно аккуратно, резкие движения могут разрушить хрупкую скорлупу, что служит защитой от потустороннего. Неосторожное движение и добро пожаловать в сумасшедший дом.
Вышедшее в мае 2023-го года не совсем демо, но небольшой пролог - Grace in the Dark (GitD) - оформили на манер промо к AitD 2 - Jack in the Dark. Небольшая зарисовка о том, как один из пациентов клиники Дерсето - Джереми Хартвуд - просит девочку Грейс помочь доставить письмо его племяннице Эмили. С недавних пор Джереми мучают кошмарные видения, а Эмили может как-то с этим помочь. "Грейс соглашается помочь и отправляется в короткое, но кошмарное путешествие по коридорам лечебницы – коридорам, ставшим местом обитания некоей сущности, восставшей из тёмных болот Луизианы..."
Начинается пролог с очень интересной сцены. Под звуки джаза, 11-ти летняя девочка из трейлера по имени Грейс Сондерс (пошло переосмысление, в JitD ей 8-ь, к слову) сидит в окружении старых игрушек, среди которых и "Джек из табакерки",
и рвёт произведение одного из пациентов клиники - Кассандры Борегар - популярного автора детективов, которая сумела выбраться из нищеты и стать знаменитой. Не без помощи литературного агента Фрэнка Шардо (сценарист ранних AitD - Хьюберт Шардо - получил цифровое альтер эго). Пять лет назад она пыталась покончить с собой, выбросившись с балкона. В результате инцидента - осталась калекой и прикована к инвалидной коляске. Проходит лечение в Дерсето, употребляет сильнодействующие вещества типа барбитуратов, притупляющие боль и затуманивающие её разум. Это усиливает тягу к сочинительству - написанные истории заполняют пробелы в её мыслительных процессах.
Текст озаглавлен "Один в темноте" и речь в нём идёт о самоубийстве через повешенье Джереми Хартвуда. Фактически описывается случай, что привёл Эдварда и Эмили в поместье Дерсето в оригинальной игре 1992-го года.
То есть Кассандра легко может быть этаким Саттером Кейном или Аланом Вейком, чьи произведения "оживают", но работают как "карманные" реальности, события которых можно прочувствовать и пережить, "подключившись" к нынешнему образу жизни и мышления автора. Другими словами: надо всего лишь явиться в Дерсето, злоупотреблять лекарственными препаратами, подавляющими боль, погрузиться в реалии жителей и вуаля: за дверьми себя проявят иные миры, способные довести до погружения уже в свои (этакое нечестивое оплодотворение через тёмное причастие, где вкусив иных миров человек создаёт свой, основываясь на самом сильном чувственном опыте, выраженном воспоминанием, даже подавленным)). Размножение сверхъестественного существа путём расширения сети карманных реальностей.
Из кусков страниц Грейс собирает маску, напоминающую лицо Карнби из старой игры.
Всё выше описанное есть довольно таки тонкая игра на чувствах фанатов серии, символично "говорящая" о подходе к созданию ремейка.
Не исключено, что многие интерпретации, приходящие в голову при знакомстве с новой частью AitD - искусный обман авторов, маскирующийся под уровни проникновения в события и их подоплёку, но, на деле, всё таки должный лишь разметить границы точек зрения на сюжет: психологическое расстройство подконтрольного героя и случайные совпадения с мифами о древних существах.
Так или иначе, бесстрашная Грейс около 10-ти минут ходит по коридорам Дерсето, комментируя те или иные вещи и события. Как только ужас добирается до неё и выхода точно уже нет - она поворачивается лицом к камере, смотрит на игрока и замирает с выражением лица "что? опять? вы этого хотите?". И в этом моменте читалось сразу несколько посланий: своеобразный юмор, что в серии был всегда; обязанность жанра возвращаться к истокам, чтобы вспомнить себя; невозможность войти в одну и ту же реку дважды.
GitD давала неполное представление о том, каким будет геймплей в полной версии ибо не включала в себя боевую систему, но позволяла проникнуться атмосферой грядущего ремейка.
По окончании пролога следовала катсцена, из которой становилось понятно, что Эдварда Карнби сыграет шикарный Дэвид Харбор.
Несмотря на участие в таких известных картинах как "Горбатая гора", «Квант милосердия», «Дорога перемен» и «Большая игра», узнавать актёра стали лишь после роли шерифа в сериале "Очень странные дела". Этот банальный абзац был нужен, чтобы прикрепить ещё одно крутое фото.
На роль же Эмили Хартвуд пригласили не менее яркую Джоди Комер.
Кто смотрел "Последнюю дуэль", "Звёздные войны: Скайуокер. Восход" или недавних "Байкеров" с Харди - без труда её искромётную актёрскую игру.
Харбор и Комер были отсканированы и полностью озвучили своих героев.
Релиз игры изначально был запланирован на конец октября 2023-го, но в сентябре стало известно, что игра выйдет на три месяца позже, в марте 2024-го.
За несколько дней до выхода появились рецензии от многих игровых изданий, и средняя оценка оказалась примерно там же, где и у всех остальных игр серии (кроме Illumination) - они не превысили 75-ти баллов по шкале до 100. Чтож, и селяви, и вполне себе неплохой результат. Играем.
И, после запуска, в глаза бросилось оформление главного меню. Название, опции, элементы интерфейса располагались в "живой" тьме. Она же, в ритм задумчивому нуарному джазу тянула свои лапы к арту, что отсылал к оригинальной обложке игры 1992-го года. Слева тьма и доступное игроку для управления поле, а справа свет и замершее в ожидании авто героев у ворот здания Дерсето. То и дело возникающие языки тьмы напоминали о тесте Роршаха, но тут же размывались каплями дождя. Всё это наводило на мысли, что авторы попытались интегрировать элементы управления игрой в её лор и сюжет. А также, с помощью упомянутых образов, показать, что повествование теперь будет с точки зрения "воли безумия", подконтрольного игроку, которой нужно довести героев до тёмной стороны и заставить там остаться навсегда.
Собственно на этом и будет строиться игра с восприятием игроков происходящего. Аудиовизуал соткан из сомнений, а игроки вполне могут разделиться на три лагеря - человеческое научное светлое с одной стороны, тёмное нечеловеческое сверхъестественное - с другой и наблюдатели с попкорном в зрительном зале - с третьей:)
Каков кадр. И "Настоящий детектив", и идущий по его следам RE7 - одобряют.
Зловещая лягушка на месте. Но не надолго.
К слову, тема рептилий, амфибий и прочих холоднокровных земноводных в серии AitD встречается повсеместно. Начиная с предсказуемых противников - лавкрафтовских "рыболюдей" из первой части, и заканчивая прозвищем Эдварда Карнби "рептилия", а также, например, таким занятным элементом декора.
Можно также увязать идею прожившего более ста лет Эдварда Карнби из 2008-го с канвой того же "Единственного наследника" Лавкрафта, дописанного Августом Дерлетом, где ученый из 17-го века, исследуя рептилий и им предшествующих существ, сам обретает их черты (не без помощи оккультизма и чтения запретных книг) и способность впадать в каталептическое оцепенение, чтобы позже восстать полным сил. Это позволяет ему прожить до первой половины 20-го века, пока не вскрывается истина.
Диалог в машине между Эмили и Эдвардом представляет собой экспозицию, он расставляет акценты и подчёркивает их деталями. Девушка рассказывает о письме Джереми, о его страхе перед персоналом и пациентами Дерсето, о том, что они состоят в культе и пытаются втянуть его в свои дела. Говорит она об этом многозначительно, с тревогой так как психические расстройства в их семье были всегда. Когда упоминается Тёмный человек, на фоне возникает объединяющая церковь,
а Карнби смотрит в камеру, на игрока.
Оба персонажа не настаивают на наличии только одного объяснения происходящего.
"Так ли это? Или всё происходит только в голове у Джереми?" - вопрошает Карнби.
"Эту историю Джереми рассказывает себе. Всё что угодно кроме правды..." - отвечает Эмили.
"А правда в...?" - не унимается Карнби.
"В том что никому ни до кого нет дела, никто никого никуда не втягивает" - закрывается в себе Эмили.
"Однако ж, вот мы здесь" - парирует Карнби.
Вступительная катсцена полностью соответствует уровню режиссуры и отыгрыша, заданному в Прологе с участием Грейс. Всё просто и со вкусом. Ничего лишнего. Подытоживается сцена классическим кадром,
вопросом со стороны Карнби о необходимости его присутствия, ответом на это "так мне будет спокойнее" и встречным вопросом Эмили: "вы взяли оружие, детектив?". Эмили уже вооружена. По всей видимости, она знает что здесь небезопасно.
Далее следует выбор персонажа для прохождения.
Различия между путями складываются из разной реакции героев на происходящее, разных катсцен с второстепенными персонажами, разной информативностью разговоров (Эмили осведомлена больше, некоторые герои знают её лично, с Эдвардом - всё наоборот), а также полноценной главой (одной из пяти), по завершению которой герои выходят на одинаковую финальную битву.
По части различий, два доступных сценария не дотягивают до уровня абсолютно разных, но сведённых в параллельное приключение кампаний из AitD:TNN. Также герои не помогают друг другу физически, как в RE2 1998-го года (то самое "играя за Клэр, взять автомат, а сумку оставить Леону"). Однако, сценарии прилично различаются с точки зрения информации, "ведут" аж к шести разным финалам, и в целом сильнее дополняют друг друга, нежели, например, сценарии за Леона и Клэр в RE2:Re.
Получив управление и немного побродив, становится понятно, что ядро геймплея в очередной раз довольно таки сильно изменилось. Жанрово - психологический триллер, а основа игрового процесса - классический квест (он же ходьба по красивым локациям) с элементами экшена и решением загадок. Интеракции с окружением и бурная мозговая деятельность не вызывает припадка смеха от отсутствия логики или криков ненависти от сложности. Все паззлы, в целом, уместны.
Они ранжированы от передвижения картинок и перемещения объектов, дабы получился некий рисунок, до решаемых в несколько этапов с полным исследованием местности.
Для особо нетерпеливых есть и "намёки" на решение некоторых головоломок. Находятся в блокноте с записями.
Из встреченных, только первое использование талисмана смогло меня заставить фрустрировать. Хотя и, скорее всего, с непривычки.
Не часто нынче более менее большие проекты заставляют хоть немного напрячь мозг (кроме квестов в Elden Ring).
Прилагаются небольшие сегменты стелса и противостояния чудовищным порождениям тьмы. Ходить от укрытия к укрытию можно, но, в большинстве случаев, проще забить противников трубами, палками, кирками и прочим, что постоянно попадается на локациях. Ближний бой ощущается слабо, но есть столько редкая возможность покарать вражин святым крестом прям в лоб:)
Дальний бой - средне.
Происходит это по причине небольшого количества реакций туш врагов на выстрелы и удары, а также отсутствия "притёртости" моделек героев и вражин друг к другу. Они будто бы находятся в разных играх.
Оживляет боёвку подвижность Эмили и Эдварда (бегают они хорошо + дэшатся + не имеют стамины), а также возможность на бегу схватить кирпич или бутылку с горящей жидкостью и, с разворота, метнуть в супостатов (в бутылку ещё и выстрелить можно, дабы один или несколько загорелись). Держа в голове второе - бои могут стать увлекательнее, но начнут заканчиваться очень быстро.
Крупных противников всего ничего. Сражения с двумя из них обставлены как простые босс-файты, с двумя другими - как стелс-сегменты, где победа - побег в катсцену.
За дизайн же чудовищ и локаций отвечал художник Гай Дэвис, участвовавший в создании визуального облика многих фильмов Гильермо Дель Торо ("Тихоокеанский рубеж", "Багровый пик", "Форма воды"), а также он занимался черновыми набросками для и поныне не вышедших "Хребтов безумия".
Поработал он хорошо.
Видео-знакомство с участием Гая также имеется. Правда, не везде. Некоторые твари довольно таки обычны. Впрочем, для серии запоминающийся дизайн чудовищ - скорее исключение. Визуал, в принципе, это ещё полдела. Если делать противников, то даже самый вычурный внешний вид чудищ обязан реализовывать себя геймплейно (ишь чего захотел!). Пускай это и не всегда получается даже в тех же RE или SH.
Авторы AitD 2024 подошли максимально традиционно к решению вопроса. "Играбельность" дизайна: рядовые черти предлагают забивать себя, уворачиваясь от атак,
парочка посерьёзней - прятаться,
один - стрелять и после подбегать, чтобы добить,
а самый страшный и последний - стрелять уже в конкретные точки.
Обыденно, но функцию препятствия и "осязаемости" угрозы выполняет.
По уровню реализации стелс и боёвка приближается к дилогии A Plague Tale, уступая в качестве анимаций, возможностях и ощущении отдачи от дальнего-ближнего боя. Чувствуется, что руководитель команды авторов новой AitD работал над чем-то типа Amnesia или SOMA, где активного геймплея или, тем более, боёвки особо и не было. С другой стороны - получилось не так и плохо. Какое-то сопротивление должно оказываться, чтобы "осмотр и участие" имели различия.
В принципе, в любой другой игре обозначенное выше могло стать хорошим, и не привлечь столько внимания, но не в случае обсуждаемого проекта. Игровой процесс не способен спрятать свои недостатки, когда на другой чаше весов такие яркие персонажи, их озвучка, их костюмы, разыгрываемая ими история с налётом мета повествования, локации, музыкальное сопровождение, звуки, общее графическое исполнение и т.д. Здесь также чувствуется человека, связанного с размеренными Amnesia или SOMA, но на этот раз, как уже можно догадаться - в строго положительном ключе. Помянутые пролог, меню, вступительный ролик - то лишь вершина айсберга.
Нарочно выпячиваемая своей постановкой сюжетная составляющая огромной бесформенной тенью нависает над геймплеем.
Если говорить прямо, то игра окутывает своими настроениями, складывающимися из огромного количества нюансов. Мистическая атмосфера нуарных романов, фильмов, сериалов в жанре южной готики воссоздана до мельчайших деталей и заслуживает самой высокой оценки.
Пресловутое сочетание мистики, макабры и гротеска, пришедшее из классического готического романа и проникшее в быт американского Юга, пестрящего своими традициями и верованиями, уходящими корнями в Африку, Полинезию, страны Карибского бассейна - это сочетание дополняется исконно готическим нагнетанием ужаса высшего порядка, древнего и вечного.
Этот ужас постоянно находится на периферии зрения и не даёт себя увидеть, доводя до паранойи. В центре же находятся социальные проблемы пьянство (Маккарфи и, отчасти, Эдвард), беспорядочные половые связи (Рут), утрата родителей в раннем возрасте (Грейс и Джереми), суицидальные мысли (Джереми), отчуждение (Эмили). Их приправляют южным фольклором (та же Марди-Гра), сталкивающимся с утверждённой законом государственной религией. События разворачиваются в американской глубинке, герои сплошь и рядом испытывают мучения из-за бремени вины и бессилия перед завтрашним днём.
Игропром нечасто обращается к этому направлению. Среди приходящих на ум ассоциаций: Grim Fandango, L'A Noir, Deadly Premonition, SH (некоторые катсцены AitD 2024 прямо таки источают вибрации Shattered Memories) и AitD 1-2-3, конечно же.
Начиная с пристройки-гаража и дальше, во внутренний дворик со статуей античной женщины, через оранжерею с гигантской уродливой плакучей ивой,
к встрече с персоналом и пациентами,
каждый из которых подан также крайне талантливо.
Среди голосов и Леон - Пол Мерсье (Джереми Хартвуд), и Чешир из Алисы МакГи - Роджер Джексон (Мальком Маккафри), и Человек-паук-Виктор Ловенталь (Пол Уэйтс), и "прирождённая ведьма" Сьюзан Блейксли (экономка Магдалена Томпсон) и т.д.
Истории персонажей также и информативны. Их появление в Дерсето проливает свет на новую действительность поместья.
Встречи с ними (а также иные катсцены) хороши. Медленные кадры, часто с акцентом на светотени, тяжёлые взгляды и неторопливые диалоги, полные недосказанностей и пауз, внутри которых удручённость обитателей и незваных гостей переплетается с сочувствием, а после трансформируется в мрачную мечтательную задумчивость.
Всюду царит меланхолия в ожидании неизбежного. Будто в следующую секунду камера повернёт объектив и кто-то с выросшими на лице полипами получит удар топором.
"Актёры" не забывают, что находятся под объективом камеры и продолжают играть даже после окончания их реплик. Они не уходят за кадр, они не стоят на месте, проигрывая одну и ту же анимацию покоя. Напоминает Final Fantasy XII и требование Ясуми Мацуно максимально использовать экранное время персонажей, и добавить в каждую катсцену некую изюминку, лучше раскрывающую того или иного героя. Я никогда не забуду как Пенело, ближе к финалу игры, лёгко погладила, пожалев Ларсу, а после постукала пальцами по плечу, подбадривая его. Это оживляет персонажа, делает его объёмным.
Тонкие материи общения с наблюдателем (и участником событий в новом Дерсето) посредством музыки отошли под начало Арни Бергура Соэги
и легенды дум-джаза - Джейсон Кёнена (также известного как Bong-Rа). Габбер, метал, рейв, драм-н-бейс им любимы не меньше.
Не раз уже помянутые детектив, нуар и южная готика многократно усиливаются музыкой в том числе и благодаря сходству с работами Анджело Бадаламенти. Как же он чувствовал фильмы Линча... Кстати, если нужны ещё примеры исполнителей тягучего тоскливого джаза, то не лишним будет заглянуть сюда.
Музыка идеально ложится и вторит неспешно разыгрываемым персонажами сценам, их непременно закуриваемые сигареты, долгие затягивания и обволакивающий всё дым служит этакой кулисой, скрывающей нечто, вдобавок ещё и ускользающее от прямого взора героев. Возможно, нужно вырастить больше глаз, но Эмили и Эдвард этого не могут. Или же могут? Неохотно растворяющаяся дымовая завеса, под звук странных часов,
отсчитывающих вовсе не земное время, сродни вступлению из "Врат Серебряного ключа" Лавкрафта, тем не менее постепенно приоткрывает свои тайны и готовит к невероятному путешествию сквозь время и пространство.
Некоторые локации имеют многоуровневую структуру, а само Дерсето создаёт иллюзию открытого нелинейного исследования с постепенным расширением карты и области поиска.
После обнаружения в комнате Джереми картины,
где запечатлено его безумие - оно сходит с полотна и начинает расползаться по поместью, сюрреалистично проливая свет на скрытое в тени, хехе.
Комнаты обставлены не броско, местами умеренно роскошно, ощущение обжитых помещений присутствует. Вместе с простотой как одним из столпов облагораживания пространства. Лампы, перья и чернила, граммофоны, кушетки и столы - всё это и многое другое несёт след руки эмигрантов, воспитанных в Викторианской Англии, но оставляющих след и колониального времени, и модерна, и элементов венецианского рассвета, и арабские мотивы.
Дерсето был построен очень давно и испытал на себе влияние эстетики далеко не одного поколения. Везде видны артефакты разных "эпох" жизни поместья, претерпевшего ряд метаморфоз: от плантации рабов, сквозь место творческого отдыха "Общества Астарты", до военного госпиталя и - теперь - дома для лечения душевных болезней/психологических расстройств собственными приёмами, выведенными из психоанализа доктором Греем.
Из мелочей: многие предметы двигаются если герой в них упирается или касается. И двигаются не как пушинки, но имея вес. Чувствуется плотность и тяжесть. Имеются и отражения в зеркалах.
Пускай и не везде. Пускай и не всегда корректные.
На протяжении игры встречается очень много предметов искусств будь то скульптуры или картины. Всё таки Дерсето островок цивилизации в этом забытом месте и, в один из моментов своей жизни, приютил сонм творческих личностей. Вспоминается "Лолита" Кубрика и вступительная сцена в загородном доме для одарённых людей культуры с участием Гумберта и Куилти.
Картинам явно придают особое значение как некоему окну в другие миры. Большая часть из них - разные и хорошего качества.
Порой они выстраиваются в ряд и рисуют важные этапы жизни Дерсето.
Впрочем, за лицами-масками местных также обнаруживаются согласно их больной натуре обставленные комнаты, где каждая следующая дверь может вести чёрт знает куда. Ведь некоторые, например, Рут или Грейс, также имеют доступ к иным реальностям.
Дерсето становится отражением внутреннего мира героев и позволяет им проникнуть в самые потаённые уголки своей души (только ли своей?). И вот уже, действуя одинаково, но аки мыши в лабиринте, в поисках награды или ответов, перемещаются Эдвард и Эмили по калейдоскопически стремительно сменяющимся локациям. Непосредственный переход заставляет вспомнить SH (не без теплоты).
А посетят они немало разных мест.
И нефтяную вышку на болотах, и погребённый храм в Египте, и французский квартал, и нечеловеческого происхождения структуры в Гренландии. И везде, так или иначе, будут проступать элементы лавкрафтианы. Отзвуки и отголоски встречаются повсеместно. Видишь Луизиану и культ в глуши
вспоминается облава из Зова Ктулху и танцы голых адептов в болотной чаще вокруг постамента со статуэткой Ктулху; появляешься ночью в пустыне
и спускаешься в древний храм - и "Погребённый с фараонами", и "Безымянный город"; читаешь о сводящих с ума спорах и плесени под Дерсето времён приюта-госпиталя,
в памяти возникает "Заброшенный дом" (а то и вовсе что-то из творчества Уильяма Хоупа Ходжсона, хехе); переносишься в Гренландию,
а в голове уже и "Ужас в музее", и тот же "Зов Ктулху" и великие "Хребты безумия", заставляющие вращать головой, дабы в белесой нескончаемой ярости пурги узреть те самые пики, равных которым нет на Земле. Что уж там говорить об Эдварде Карнби, который в AitD 2024 напоминает ещё и детектива Томаса Мэллоуна из "Кошмара в Ред-Хуке" в виду масштабов противостояния и густого нуара. Сюда же и озеро Хали,
Шуб-Ниггурат,
De Vermis Misteriis Людвига Принна
Ньярлатотеп.
Как и во многих других играх (и кино, и настолках и т.д.) авторы новой AitD не следуют букве Говарда в точности до запятой, но добиваются сходств через отсылки, прямые заимствования, имеющие физическое воплощение в мире игры, и общий тон повествования, где угроза хоть и таится, но ширится с каждым шагом. С каждым нажатием на кнопки вперёд, действие, назад, выстрел, поражая разум персонажа всё сильнее, чем уничтожая его волю и порабощая, дабы путь был пройден. Да так, что тот же Джереми начал отвергать некоторые концовки, и, даже, извиняться перед Фредериком. В каком-то смысле "злая" воля ремейка, созданная и вручённая как элемент управления игроку - ему не по нраву. И говорит он это не только потому что знаком с произведением Кассандры, писавшей в том числе о Джереми, находясь с ним в одной клинике, но и потому что Микаэль желает обратиться к игроку и поместить в его голову ещё и такую мысль как точку зрения на события в обновлённом Дерсето.
Микаэль Хэдберг включился в большую игру, и не только в плоскости литературной традиции, например,
но и других медиасфер, уходящих корнями в тексты джентльмена из Провиденса и его последователей. Помимо очевидных перекрестных отсылок к играм серии AitD
или того же Узника льда (игра "POI"),
Помимо указанного, невооружённым глазом заметно влияние первого сезона "Настоящего детектива", так удачно местом действия совпавшего со старенькой игрой 1992-го года, а теперь и ремейк "удачно совпадает" с истинно одой южной готике за авторством Пиццолатто и Фукунаги. Птичьи ловушки (дьявольские сети и опять же Вуду, Сантерия, ловля энергии, проклятие, защита, исцеление и т.д.),
либо пересекающиеся события: празднование "Чёрной масленницы" или "Чёрного карнвала" - Марди Гра и налетевший ураган и пропажа людей, либо названия городов Новый Орлеан и Батон-Руж, либо занимающая важное место в лоре новой игры (одни из владельцев Дерсето, как никак) фамилия Леду,
отсылающая к братьям-варщикам-педофилам Реджи и Деволу Леду прилагаются.
Также озвученное, до определённой степени, можно считать ныне распространёнными приёмами в жанре южной готики.
В общем, классика. Хотя и, всё это на поверхности и является одним из способов объяснить происходящее в новой AitD. Не менее интересными становятся нюансы, подвергающие сомнению выводы о зримой фантастической угрозе. Культ, Шуб-Ниггурат, проникновение в воспоминания, монстры. А были ли они? По мере продвижения, Микаэль даёт множество зацепок о более тривиальном объяснении творящегося сюрреалистического ужаса. Другая сторона искусного обмана, на тему которой можно поспекулировать, но уже вдаваясь в детали сюжета.
Эдвард и Эмили - становятся пациентами Дерсето после обнаружения картины в комнате дяди Джереми Хартвуда. Эмили уже знают, возможно она уже проходила лечение или посещала поместье. Эдвард же новенький. Остальные персонажи поэтому и ведут себя так будто уже знают героев. Пустая комната в списке принадлежит одному из героев, в зависимости от выбора игрока. Собственно, дальше через неё и происходит "распаковка" утаённых воспоминаний и начинаются расхождения в сюжетах обоих. Эмили потеряла мужа, но не на войне: он умер от испанки в приюте-госпитале Дерсето.
Эдвард же убил похитителя девочки Грейс, оказавшегося её отцом.
Но Микаэль и Ко показывают их лечение от душевных травм со стороны безумия, оба персонажа смотрят на реальный мир будто бы находясь на тех картинах и внутри изваяний, что развешены и расставлены по Дерсето. Ближайший аналог - Алиса МакГи.
Для обоих героев, и для Джереми, Доктор Грей является Чёрным Фараоном, Тёмным человеком, ползучим хаосом Ньярлатотепом.
Согласно документам о лечении Джереми - он жалуется, что Тёмный человек хочет разрушить его святилище - Тароэлу.
В стенах этой библиотеки Джереми находит покой и умиротворение. Фактически, это своего рода убежище для его психики. Обитающий там писатель Хуан Луис Хорхе создан фантазией Джереми.
Сам Тёмный человек является образом из детства, и остался он в памяти Джереми из-за внезапной смерти отца. Это произошло на следующий день после посещения выступления некоего Чёрного Фараона, после которого и случилось страшное.
Все в Дерсето не в своём уме. Некоторые буквально "гуляют" по чужим мозгам. Получив талисман, герои получают возможность путешествовать по воспоминаниям. Не без помощи древа-Шуб-Ниггурат, способного манипулировать всеми уровнями сознания
и обращаться напрямую к попадающим под влияние вестника Богов - Ньярлатотепа или кого-то кто его представляет в глазах потенциальных жертв. Шуб-Ниггурат приносят в жертву детей, Грейс готовится стать одной из них. Карманные реальности должны помочь докопаться до истинной природы помешательства Джереми. Это даст шанс одолеть Чёрного Фараона - доктора Грея. Для этого нужен кинжал, находящийся в древнем храме, в Египте.
С помощью него и можно спасти Джереми. Змеиным кинжалом требуется ударить в глаз, чтобы отравить отравителя внутри жертвы, умиротворив его.
Найденный в "воспоминании" о Гренландии, найденный у погребённых во льдах руин и механизмов нечеловеческого, обратившийся чем-то червезмееосьминогоподобным исследователь Джейкоб ван Остадте,
Впрочем, собрав комплект "Узник льда" - появляется записка
Джейкоб получает удар в левый глаз.
Лоботомия альтер-эго (своего рода, ага) Джереми прошла успешно.
А избиение Эдвардом Фараона срывает маску, под которой доктор Грей.
На деле оказывается, что Джереми безумен, он пустил щупальца в головы обитателей Дерсето и стал причиной массового помешательства на том, что в игре не именуется мифами Ктулху, но ими является, с какой стороны не посмотри. Рут, Батист, Грейс, Магдалина и другие "насыщаются" историями и поведением Джереми по причине тех самых грибковых спор, о которых выше уже говорилось.
И чем больше приёмов лечения психоанализом Грей применяет, тем глубже становится кроличья нора его сумасшествия. По мнению доктора - губительная операция (лоботомия) крайняя мера.
Под влияние подпадают и Эмили с Эдвардом, и они также видят последствия массового психоза, но доктор Грей их направляет и приводит к исцелению источника - Джереми. Ценой потери контроля над собой. От чего герои оказываются в инвалидной коляске. Как и Кассандра Борегар.
После складывается впечатление, что доктор Грей просто использовал чужие руки, чтобы провернуть сеанс губительной терапию и не повредить своей репутации. Все собрались на празднование Рождества Иоанна Предтечи.
Представителя религии, которая перестала помогать и начала трансформироваться в головах местных набожных в нечто иное.
Теперь Иоанн Предтеча лишь одна из личин чего-то большего.
Сражение с ожившим древом - Шуб-Ниггурат - "венчает" путешествие.
Простой в плане геймплея (стреляешь в "икру", бегаешь вокруг, собирая боеприпасы), но визуально верно передающий видение многих поколений авторов противник.
Всё хорошо,
все хороши.
Озерцо Хали то есть Поншартрен тоже:)
Реально существующее, к слову.
Находится в штате Луизиана, на юго-востоке. Новый Орлеан как раз и был заложен между рекой Миссисипи и озером Поншартрен. Его воды забрали немало жизней, в том числе были "проглочены" целые самолёты с пассажирами из-за близости аэропорта и тумана.
На титрах тьма не рассеивается. Всё также левая сторона стильно закрыта:) Проделанный путь оставил след на разуме обоих героев. Они теперь навсегда останутся в сумраке, где их будут преследовать призраки прошлого.
Даже в "лучшей" концовке, с Грейс.
Кстати о них. По мере продвижения собираются предметы-презенты, с помощью них можно открыть дополнительные концовки, а также важную информацию о происходящем. Концовок целых шесть штук. Первые две открываются простым завершением за Эмили или за Эдварда, в то время как ещё четыре требуют крайне не очевидных действий.
Секретная концовка для Эдварда подразумевает сбор презентов, озаглавленных "Безрогая коза": рептилия, шейкер и богохульный тотем. Все предметы нужно оставить у дерева в оранжерее, а в последней главе, в катсцене с ритуалом наклонить левый стик влево и зажать либо зажать кнопку "А" на клавиатуре. Катсцена пойдёт по иному сценарию. Видео.
Секретная концовка для Эмили требует сбора комплекта презентов "Достойная смерть": ноты, фото с войны и бирка на палец. В четвёртой главе нужно смыть краску с картины, а после победы над боссом в Гренландии опять же зажать стик, на этот раз вправо или кнопку "D" на клавиатуре. Катсцена изменится.
Следующим набором предметов становится "Весь мир - театр": салфетка, коробка печенья и игрушечный талисман. Для активации концовки нужно подойти вплотную к Грейс, омывающей древо в оранжерее и дать ей талисман. Видео.
Последними презентами становятся: полусожённое печатное издание "Одного в темноте",
волшебная палитра и афиша с Тёмным человеком. Для активации концовки нужно взаимодействовать с петлёй на чердаке (неподалёку от бюста Говарда Филлипса Лавкрафта). Джереми "отменит" своё самоубийство, извинится перед Фредериком (Рейналем), а игрок получит ачивку "мета-концовка". Видео.
И всё бы хорошо, но есть ещё и третья грань, ещё одна сторона восприятия, о которой уже несколько раз упоминалось. А именно, события новой AitD не стоит воспринимать всерьёз. Авторы раз намекают и даже сделали целую концовку с подзаголовком: "Вся жизнь игра". В игре есть закадровый голос, который рассказывает о событиях той или иной главы. Это голос Кассандры Борегар, что уже написала некий текст, озаглавленный "Один в темноте", относящийся как к завязке игры 1992-го года, так и к секретной концовке, где, тем не менее, Джереми отказывается от суицида, дабы посмотреть, как сложится его судьба. Ибо, быть может, по воле высших сил будет написан новый сюжет. Джереми просит прощения у некоего Фредерика (думаю, всё таки, Рейналя, учитывая контекст тех пары сцен, где он упоминается).
Дядя Хартвуд уходит за кадр. Он читал текст Кассандры, многое и правда сбылось. А значит и зло может быть реально.
В последней главе описание задания:
Крутой момент. Микаэль и Ко всучили поводья безумия игрокам в руки и предложили гнать героев во весь опор, дабы показать, что Эдвард и Эмили теперь нечто большее, нежели болванки для прохождения. Жанровые границы давно размыты, а ремейк может сочетать в себе и следование оригиналу, и переосмысление, и стагнацию, и разрушение, и созидание. Описание прямо противоречит почти всем доступным концовкам и говорит о вступивших в силу изменениях во вселенной AitD, которая теперь может позволить героям выбирать. Кассандра написала другой финал. Я думаю именно поэтому в игре и имеет место пространное "размышление о силе глагола" из книги, которую держит в руках обезумевший Джереми на той самой картине.
"Истинная божественность - в выборе покинуть сцену..."
Сила глагола, как объявленный замысел возложить на плечи Джереми выбор остаться или уйти со сцены, изменив тем самым курс уже написанного произведения с собой в качестве катализатора.
Текст Кассандры выступает этаким наваждением, которое тревожит Джереми и он считает его пророческим. По этой причине он то и дело смотрит на ситуации "сверху", как на страницы рукописи и видит, что реальность пошла не по прописанному плану. Что заставляет его верить в существование сверхъестественных планов бытия? Происходящее вокруг, объяснимое либо совпадениями, либо наличием надчеловеческих сверхсил. Какую сторону занять игроку? Он сам решит.
11-ти летняя Грейс играет роль этакого мета-персонажа наблюдателя, который участвует в событиях ремейка, но будто бы знает и о старых играх, и самой специфике игр как развлечения, и о канонах жанра. Знает что было тогда давно и, при возможности, своими фразами напоминает-направляет. Она схожа с Джереми, но реагирует на всё куда проще.
Думается, что каждый из пациентов Дерсето уже создал свою реальность, отличающуюся от "общедоступной нормальности" и не замечает безумств других местных обитателей. Жизнь их уже привела к непониманию окружающих обычных процессов. Дезориентация в пространстве и времени с сохранением прошлого опыта и уровня интеллекта. Оказавшиеся на краю бездны, все эти люди спасаются в своих "карманных" мирах. Однако физические характеристики их мирки начинают обретать лишь с осознанием пациента-демиурга, что грёзы имеют уже свои законы, написанные в незапамятные времена чудовищными существами. А Ньярлатотеп выступает для них (будто бы артист, ага) уже как хранитель баланса, демонстрирующий что их ждёт там, по ту сторону отвергаемой ими реальности, в поисках новых ощущений, спасения, исцеления и т.д.
Такой получилась последняя на момент 2024-го года часть AitD. В паре слов: геймплей обычный, не напряжный; продолжительность небольшая (7-8 часов); графика хорошая; стиль, сюжет, музыка, персонажи шикарные.
AitD теперь об одном во тьме помешанных, своим поведением и разговорами постепенно затягивающих петлю на шее тех, кто оказался не на своём месте. И ведёт эта дорожка к вскрытию наиболее глубоко похороненных, оставивших след и в сердце и в разуме, воспоминаний.
Если смотреть на картину в целом - в лице AitD игропром обрёл наиболее понятного выразителя древнейших идей, должных помочь в преодолении страха. Состояние потока, удерживавшее игрока в большинстве случаев ранее, было нарушено чем-то более не маргинальным. Умышленно или нет, но это случилось. Прямая линия аркадного геймплея превратилась в ломаный запутанный лабиринт, где шаблон взаимодействия с окружением исказился и сломал границы мышления. Гротеск проблематично упорядочить, а значит что-то нечеловеческое таится там, что-то ужасное, непонятное, неконтролируемое.
Настолько мощный заряд игропром получает не часто. Среди очевидных примеров - такие мастодонты и жанровые столпы как Zelda, Mario, Doom, Tomb Raider, Half-Life, Diablo. Плюс-минус, само собой.
За время своего существования сериал AitD неоднократно менял авторов, что позволило разным частям по-настоящему отличаться друг от друга, оставаясь единым целым (дающим, правда, всё более заметную трещину).
После 3-ей части AitD, вышедшей в 1994-ом году, временные промежутки между выпуском новых игр серии становились всё более продолжительными. Потеря центральных лиц ещё на этапе обсуждения второй части негативно сказалась на прочности фундамента, но даже так AitD выстоял, что говорит об исключительной мощи изначального материала.
Поколения консолей сменяли друг друга, мощности компьютеров росли, придуманное маркетологами из Capcom броское survival horror как направление развивалось, эволюционируя в нечто экшен-ориентированное. Параллельно происходила и корректировка AitD. Ядро решительно дорабатывалось в связи с новыми веяниями, диктовавшимися, как раз таки, её детьми, внуками, правнуками, среди которых основным тараном являлся уже упомянутый RE. На разных этапах прикладывались немалые усилия, дабы двигаться в ногу со временем и не отставать от более талантливых детей-конкурентов. Хотя, версия 2008-го года, я думаю, не согласится:)
Однако, результаты буквально каждой части были не самыми хорошими, а перспективы продолжения - туманными, и роль догоняющего, а позднее и находящегося в вечной тени дремучего деда, прочно приклеилась к сериалу. Сложно сказать чего именно не хватало AitD для настоящего, масштабного успеха. Такого когда проект растаскивается на мемы, его виральность зашкаливает. С одной стороны, он оказывался в не самых умелых, но крепких и, зачастую, не боящихся экспериментов руках, с другой - отсутствовал чёткий стиль и разные игры перенимали разве что имена Эдварда Карнби и, редко, Эмили Хартвуд.
Стройность противостояния героев и сверхъестественных сил растворялась в заезженности тем. Столь необходимые, более чёткие стилистические границы дозволенного и доступного в сюжете-геймплее, разрушались под весом своей же либо заурядности на момент выхода, либо не лучшего исполнения. Лавкрафтовщина, проклятия, призраки, зомби, Люцифер - по отдельности они способны на очень многое. Но, появляясь в рамках одной и той же серии (пускай и игры могут быть вообще не связаны), превращают её в антологию, где каждый эпизод тянет одеяло на себя, отчаянно пытаясь изобрести велосипед, превращая общий концепт в кашу. Когда же конкуренты, развивая и шлифуя одну конкретную тему - уходят далеко в отрыв.
Да, ни один из выходивших AitD не смог потягаться в чартах со своим чадом - RE. Время шло и к 2024-ому году уже сам жанр перестал занимать хоть сколько нибудь значимое место в верхних слоях индустрии, на большой воде. Выродился он, конечно же, много раньше, ещё во второй половине нулевых. Произошло разложение на крайности: одни игры пошли по пути менеджмента ограниченных ресурсов, другие стали напирать на скримеры, третьи забрали возможность дать отпор противникам и противодействие им превратили в прятки. Все они, кстати, так или иначе достигли интересных результатов и те же Amnesia или Outlast, впоследствии, пускай и косвенно, но повлияли на вектор движения актуальной основы и тарана в лице RE (изначально задуманной как нечто от первого лица, да-да). Хотя и положение в целом это не изменило и, к настоящему моменту, жанр существует где-то на задворках, в компании обскурных ценителей уже такого разномастного жанра horror, довольно таки редко высовывая нос, в надежде почувствовать наступающую оттепель интереса со стороны крупных инвесторов и талантливых геймдизайнеров.
Из выше сказанного вытекает простой вывод: серия AitD существует в двух очень разных состояниях: первое это "...вышедшая в 1992-ом году оригинальная игра, породившая целое направление...", и второе это "все последующие части AitD не смогли закрепить успех и оказать хоть сколько сопоставимое с первой игрой влияние на игропром (кхм-кхм, 2008-ой)". Не ровная, не любимая, не проходная, не проклятая...
А что же с людьми стоящими сейчас где-то там, вдали, в глубине лет, у истоков?
Бруно Боннелл покинул пост президента Atari SA в 2007-ом году и вскоре занялся политикой. В 2022 году другой президент - Эммануэль Макрон - назначил Боннелла руководить инвестиционным планом “Франция 2030”, программой, включающей 15 миллиардов евро (16,9 миллиарда долларов) нового финансирования для ускорения перехода к более "зеленой" экономике.
О Хьюберте Шардо мало что известно, последние сценарные работы случились во второй половине нулевых.
Чего не скажешь о Фредерике Рейнале. Да, он покинул Infogrames после выхода первой части AitD, в самом начале работы над второй частью. Ушёл не один, за последовали ещё несколько ключевых фигур, Яэль Барроз и Дидье Шонфре, например.
Недолго думая, они организовали студию Adeline Software International и создали преинтереснейшую Little Big Adventure.
Правильно, Фредерик и Ко продолжили продвигать 3D.
И делали это достаточно успешно. Little Big Adventure 1-2 получили высокие оценки от критиков и игроков.
Adeline Software International была приобретена компанией Sega в 1997 году и переименована в No Cliché. Не прибегая к штампам, Рейналь и его команда создали в 1999-ом году Toy Commander
и в 2000-ом Toy Racer
Также,в 1999-ом году, Рейналь предпринял попытку создать нечто медитативное и пугающее. Проект получил название Agartha (в честь помянутой выше Агартхи или Агарти)
и представлял собой что-то на манер SH, где вместо темноты или тумана, герою будет "противостоять" и всячески дезоринтировать снежная буря.
Впрочем, о тьме и фонаре также не забыли.
Присутствовало и переключение между третьим и первом лицом в реальном времени (на манер MGS, Vagrant Story или AitD 2008).
В качестве гг, по всей видимости, сэр Шон Коннери.
Некоторыми моментами напоминает Cursed Mountain 2009-го года.
К сожалению Sega прекратила финансировать проект и разработку свернули.
В 2006-ом году Министерство культуры Франции присвоило Мишелю Анселю, Сигеру Миямото и Фредерику Рейналю звание кавалеров ордена Искусств и литературы.
В 2014-ом году Синдзи Миками признался, что без AitD 1992 RE стал бы банальным шутером.
Рейналь рассказывает о поступке Синдзи Миками концерте в рамках Paris Game Week в 2017-ом году.
А на этом всё.
Благодарю за внимание!
До новых встреч!
Из важного внутри, ахах.
Знакомое лицо, где я мог её раньше видеть?
Так-же неожиданно пропала с радаров, как и появилась (чья-то подруга видимо)
Вот это УЛЬТРАЛОННГ!! 99% что Лонг недели! AI озвучка комитета до сих пор потеет и пытается сгенерировать аудио-версию.
Целая научная диссертация, екаранный бабай! На долго хватит в дороге)
Достойный лонг. Как бы сейчас не казалось, но первая часть была выносом мозга в свое время и даже позже. Просто до этого ничего подобного не было. Да и потом не скоро появилось. Про вторую часть написано, это уже было не то. Как и третья часть имела проблемы. И они были не только в пиксельхантинге и уже устаревшей возможно графике. Сама игра была на старой технологической платформе, что просто усложняло в свое время запуск третьей части. Ей требовался EMM386 и много свободной памяти в первых 640 килобайтах. Поэтому приходилось делать под игру отдельную загрузку делать почти без всего или грузиться с дискеты.
Благодарю за оценку) Во второй и третьей, помнится, определённые предметы и двери (и прочее) только под очень конкретным углом открывались. Причём, ты видишь, что оно должно работать, а игра не реагирует. Очуметь можно было.