"Криминальный Ривеллон": мегалонг-путешествие по миру Divinity: Original Sin

Это первая статья в серии путешествий по мирам серии игр Divinity и пути их разработчиков к Baldur's Gate 3. Она посвящена Divinity: Original Sin, с которой некогда началось моё знакомство с творчеством студии Larian.

"Криминальный Ривеллон": мегалонг-путешествие по миру Divinity: Original Sin

Дисклеймер: статья писалась по расширенной версии игры Enchanted Edition; разница между оригиналом и переизданием в тексте упущена как несущественная для темы данного разговора.

Дисклеймер 2: в статье не просто есть спойлеры; вы буквально узнаете все основные события истории. Если планируете играть сами и боитесь спойлеров - прочтение лучше отложить.

ПРОЛОГ: ОТКРЫВАЯ ВРАТА

Третьего августа минувшего года, после оглушительного рекламного рёва по всем фронтам, вышел-таки наследник всех и всея ролевых игр – Baldur’s Gate 3 от студии Larian. Впервые так называемые «классические» компьютерные ролевые игры (они же – cRPG) настолько популярны у массовой аудитории, впервые медведи – не русская экзотика, а эвфемизм… скажем так, широкого спектра для отыгрыша, про что слышал даже случайный собеседник, только вчера узнавший, что видеоигра – это не плевать в помехи на экране телевизора.

Свечку не держал – не знаю, да и сравнить трудно – но по ощущению аудитория BG 3 в разы больше, чем у любой другой cRPG за всю их историю. Понятно, что тут колоссальную роль играют и гениальный маркетинг, и громкий бренд, и общее, как мне кажется, взросление массовой аудитории, после «Ведьмака 3» уже немного приученной к ролевым играм; но на одном этом игру года не возьмешь. В чем секрет Ларианов? Кто они такие и что делали до BG 3? Что именно в их творческом почерке позволило получить главную награду игровой индустрии за игру в довольно нишевом на самом деле жанре?

Безусловно, читатель этой статьи вполне может оказаться фанатом студии Larian с самой первой их игры и ответы на эти вопросы иметь– тогда этот материал будет для него скорее ностальгически-вуайеристским опытом. Но, рискну предположить, что найдутся и многие, кто про игры этой студии вообще не знает или только слышал...

Мой опыт знакомства с играми Larian крайне просто описать: лет с десяток назад мы с другом играли в Divinity: Original Sin (далее - DoS), да так и не прошли – по-моему, я как-то не так прокачался и потерял интерес. Игра запомнилась – поставил себе галочку пройти, и…. успешно забил. Не прошло и десятилетия (да нет, прошло…. эх), как выходит Baldur’s Gate 3 – и, озадаченный невероятным хайпом и означенными выше вопросами – я иду играть…. не в него, а в брошенный когда-то DoS.

Какой-то старый сейв. Сходство на портрете - просто фотографическое...
Какой-то старый сейв. Сходство на портрете - просто фотографическое...

В намеченной серии статей мы пройдемся по всей серии игр Divinity, непоследовательно начав с Original Sin - для меня это наиболее удобная точка входа и незакрытый гештальт. Я не проходил не одну из игр этой серии (чёрт, да я даже не знал, что это вообще серия) и не играл ни во что, кроме DoSа. Игровую критику по теме не читал, мнения людЭй не знаю. Все, что я вам обещаю – быть честным с вами и собой в своих суждениях, все, на что надеюсь - что ракурс получится интересным, и мы с вами приблизимся немного к ответу на искомые вопросы, а также – и это самое главное - получим удовольствие от совместного расследования в мире «Криминального Ривеллона»!

Почему криминального? Потому что в таверне «Королевский краб» уже произошло таинственное убийство, что ждет своих оперов…
«Андрюха, у нас труп. Возможно, Источник; по коням!»

ГЛАВА 1: СЛЕДСТВИЕ ВЕЛИ…

Фэнтезийный мир Ривеллон. В портовом городе Сайсил убит некто Джейк, советник мэра. Всё бы ничего, но, по некоторым данным, дело не обошлось без магии Источника, которая, по местным понятиям, запрещена. Городской шаман, почуяв, что нерусским духом запахло, шлёт депешу в академию Искателей Источника, специальных ментов-инквизиторов по делам запретной магии, с просьбой выслать опергруппу для урегулирования вопроса. Как вы уже поняли, в роли опергруппы выступаем мы.

Что же, дело открыто государственное, медлить нельзя! Быстро врываемся на экран создания персонажа!... ой, то есть персонажЕЙ

Опера: дело о пропавшем ведре
Опера: дело о пропавшем ведре

Одна из ключевых фишек Divinity: Original Sin– это то, что мы играем сразу за двух главных героев – эдакий парный детектив выходит. И играть можно в кооперативе…

Здесь сразу нужно оговорится: кооператив – явно ключевой селлинг-поинт игры, и многие механики, очевидно, делались под него. К примеру, герои могут не соглашаться друг с другом в рамках сложной этической дихотомии по типу «Стоило ли красть сыр у нищего?» - вы скажете, что стоит, ваш напарник – что нет. В этом случае между вами произойдет мини-игра «камень-ножницы-бумага», и персонажи поступят по велению победившего. Герои высказывают друг другу мнения о произошедших событиях, могут нахваливать или ругать друг друга. Как вы понимаете, описанные выше взаимодействия полностью теряют смысл в одиночной игре, зато в коопе сильно добавляют веселья!

Но… есть у кооператива и обратная сторона, присущая, впрочем, всем подобным играм. Стоило, уставшим от затворнической жизни в академии, великим сыщикам попасть в город, как им тут же сносило башню: один шел по кабакам воровать картины и золотые вилки, второй – мастерить что-то из хлама и откапывать могилы на кладбище. Оба попутно набирали квесты, результат – расследование в ступоре; довольно быстро мы забывали и откуда у нас новое задание, и в чем оно, собственно, состоит. Спасал квестлог: по крайней мере ЧТО делать более-менее вспоминалось; но даже пытаться вникать в нарративную составляющую квестов мы с напарником перестали быстро. Впрочем, к дизайну этих самых квестов вернемся позднее…

Так вот, важный дисклеймер: данная статья – именно про одиночное прохождение. Ваш опыт, если он был кооперативным, эмоционально будет довольно сильно отличаться, причем, как я подозреваю во всем, кроме квестов – в лучшую, более фановую сторону, и игра явно на этот фан рассчитывает. Я же кооперативный аспект дизайна игры рассматривать далее не буду, лишь иногда оговариваясь о нем.

Итак, с экрана создания персонажа на нас смотрят две будущие звезды сыска. Избавившись от навязчивого желания создать Илью Олейникова и Юрия Стоянова начинаю ваять будущих сыщиков…

Редактор персонажа. Еще можно настраивать ИИ; зачем - так и не понял...
Редактор персонажа. Еще можно настраивать ИИ; зачем - так и не понял...

Уже с этого момента можно отследить тенденцию, ключевую для всей игры в целом: DoS – скорее про сражения. Редактор вообще никак не влияет на будущий ход повествования; никаких решений, привязанных к нашему классу, предыстории, расе и т.п. в игре не будет. Видимо, замысел был в том, чтобы мы формировали наших героев здесь и сейчас, без привязки к ролевым элементам на стадии создания героя, что, опять-таки, решение в сторону фанового кооперативного опыта «налегке». Но – блинский ёж - даже расу не дают выбрать! Играем строго за русов… в смысле, людей; никаких ящеров, орков, гоблинов, эльфов, гномов, хотя в игровой вселенной все они есть (или – будут в других частях серии). Немного жаль; видать, просто сэкономили в производстве, да и конкретно в DoS другие расы – почти всегда враги.

Остается выбрать внешность и класс. С первой все ясно – небольшой набор готовых лиц, отдельно – прическа и усы, цвета для всего этого и… тип трусов. Запомните – мы еще к этому вернемся….

Настоящий полицай со звездочками не расстается!
Настоящий полицай со звездочками не расстается!

Класс в местной ролевой системе - такая же условность, как в какой-нибудь Dark Souls, то есть - это просто предзаготовка из стартового снаряжения, характеристик, способностей и т.п., и, нажав кнопку «изменить», вы вольны перелопатить его как душе угодно. Некромант с двуручным топором, по совместительству – карманный воришка? Пожалуйста! Приятная возможность, но я не стал рисковать и выбрал готовый набор, ибо играть будем на высокой, т.н. «тактической» сложности.

Итак, наши Глеб Жиглов и Володя Шарапов… то есть, воин Рыжая Соня и маг Аурелион Сол (которого я почему-то назвал в честь героя из LoL, в который даже не играю) выезжают на дело (если быть точным – выплывают на корабле) и оказываются на солнечном пляжу неподалеку от ГОРОДКА Сайсил…

ГЛАВА 2: ПЕРЕСТРОЕЧНОЕ ДЕЛО

Погуляв по пляжу, сыщики встречают странную даму, которую свита приспешников в красных халатах называет Пифией, и они тут явно не съезд КПРФ проводили. Дама бурчит что-то в духе «менты накрыли» и «поиграли в капитализм – и хватит», оставляет пару скелетов для острастки и убегает. После легонького сражения игра предлагает свернуть в пещерку направо и пройти обучение.

Квартира на пляже своими руками. На отель операм денег не выделили...
Квартира на пляже своими руками. На отель операм денег не выделили...

Главная механика, которой мы проникаемся на этом этапе – все мелкие объекты на карте можно перекладывать и перестраивать как угодно, перетягивая их мышкой по карте – хоть пирамиду из коробок строй, хоть себя щитом из бочек обкладывай. Это пригождается как чтобы банально очистить путь, так и для более сложных комбинаций – например, построить барьер из ваз вокруг отряда, поджечь выход и выносить противников в искусственно созданной теснине. Более того, все это добро можно брать с собой. Хотите – кладите сундук в карман и несите на базу, чтобы взломать позже; хотите – собирайте бочки с порохом, расставляйте их по городскому рынку и устаивайте наглядную демонстрацию того, почему одного убийства, чтобы менты начали работать, как-то мало. Единственное ограничение – предметы обладают разным весом, и перетаскивать тяжелые может только персонаж с высокой силой.

Вокруг этой же механики в основном и строятся местные головоломки. Ставим бочки на нажимные плиты – ворота открываются. Из дырки на полу сочится смертельный яд – закрываем ее коробкой и проходим…. ну или взрываемся, если под коробкой была ловушка (поверьте, про ЛОВУШКИ мы еще поговорим ОЧЕНЬ подробно).

Эта же, так скажем, физичность всего и вся, обыгрывается и в квестах. На том же начальном пляже сидит огромная раковина – король моллюсков – и просит нас выкинуть его в море. Можно сделать так, а можно забрать его в инвентарь, и продать на базаре на морепродукты. Под ковром или за ящиком может быть спрятан ключ, за картиной - заныкана кнопка, и т.п.

Прикройтесь, дамочка, тут опера воруют!
Прикройтесь, дамочка, тут опера воруют!

«Физичность» сочетается и с воровством. Последнее работает так: входим в режим скрытности (персонаж превращается в камень или кусты на ножках.... ноу коммент - вспоминаем настройку трусов в редакторе), в котором можно безнаказанно воровать при условии, что героя никто не видит; иначе – штраф к репутации, потеря ворованного, а при нескольких рецидивах местные жандармы забьют вас на площади даже за кусок ворованной колбасы. К физике это имеет непосредственное отношение: можно перекрыть взгляд мешающего стражника ширмой или грудой коробок (двигать их они могут лишь когда хлам мешает их перемещению). Правда, как правило, это не слишком нужно: во-первых, один персонаж может начать разговор с мешающим НПС, переключив его внимание на себя, пока второй утаскивает у того из-за спины портрет свиньи, стоящий как пять комплектов латных доспехов; во-вторых, вор может просто прокачать невидимость, и соло красть что угодно.

Воровство игра поощряет, и, справедливо рассудив, что полицейский труд тяжек, взяток местные не предлагают, а командировочные опергруппе не выделили, наши герои – Соня и Сол – мельком пообщавшись с городским магом-друидом-аниморфом-полукотом-полудедом Арху, который и вызвал нас в Сайсил, начали ОБНОСИТЬ ВСЁ. Каждая стена, каморка, коробка, сундук, бочка, подвал были досмотрены на предмет наличия всевозможного лута, который далее был исправно украден и загнан на местном базаре. Лут, кстати, в игре рандомный; как я понял он зависит не от уровня партии, а от незримого ранга самого контейнера с хабаром; вы не обнаружите элитную броню 20ого уровня в случайном сундучке из начальной локации, прокачавшись до этой самой двадцатки. В остальном принцип понятен всем, кто играл в тот же Скайрим – в коробках спаунится в основном хлам для крафта, в сундуках – основной лут, в красивых сундуках – лут пошикарнее и т.п. Есть и уникальные фиксированные предметы – например, награды с боссов. Такие в инвентаре отмечаются коричневым цветом; все прочие вещи по редкости и крутизне размечены на белые, синие, розовые и т.п., система а-ля «Дьябло» и иже с ним.

Генерируемые названия в наличии
Генерируемые названия в наличии

Из того, что можно найти в городе, местные более всего ценят золотые безделушки (что понятно) и живопись – в цене классические портреты петухов и свиней, анфасы бородатых мужиков и пейзажи; броня и оружие тоже неплохо заходят. Торговать, кстати, можно с кем угодно: хоть с нищим, хоть с владельцем рыбной лавки, хоть с мэром. Для этого нужно нажать специальную кнопку рядом с диалоговым окном, что, поначалу, даже поставило меня в тупик: я-то по привычке искал подходящую строку в самом окне.

Возможность торговли со всеми осталась для меня загадкой: не то, чтобы это плохо, скорее… зачем? Деньги и толковый товар все равно водятся только у торговцев… Впрочем, не впервой: так было и в первых Fallout; традиция - не иначе...

Где-то в процессе расширения материальной базы оперативной группы (так и запишем в рапорте) была найдена телепортационная пирамидка. Еще одна классическая для РПГ механика быстрого перемещения, настроенная на местный «физичный» лад: пирамидку можно носить в кармане, а можно - выкладывать на карту и телепортироваться к ней, если у вас есть вторая – так мы и попали в баню, где мылась жена губернатора, к счастью, не слишком расстроенная таким поворотом событий. Что же, пирамидки искателям для дела нужны (ЛОВУШКИ ПОВСЮДУ!), и вообще, мы не подглядывали – мы следствие вели!

Камень я не дам!
Камень я не дам!

Воровство положительно сказалось на раскрытии дела: в доме у главной подозреваемой – жены советника – нашлись любовные письма от герцога, квартирующего в корчме, где и произошло убийство, а ее пахучее.. кхм, исподнее, и вообще все украденные трусы, мы отнесли собаке Джейка на кладбище понюхать, чтобы та сказала, с кем советник тусовался перед смертью, но прежде перескажем на сцене местной ярмарки популярные в данном ГОРОДКЕ анекдоты (я знал!), чтобы отвлечь толпу и украсть говорящую голову у нашедшего ее на пляже мужичка…. и если вам показалось, что в последнем абзаце трэш и ЙУМОР зашкаливали без меры, то готовьтесь, ибо запахом тухлого сыра из следующей главы уже повеяло...

ГЛАВА 3: СЛЕДОВАТЕЛЬ В СЫРНЫХ ТРУСАХ

Предполагаю, что большинство читателей это знает, но на всякий случай напоминаю: в английском языке есть такое словцо – «cheesy». Кроме как буквально – «сырный», оно означает «дрянной», «скверный», одновременно - «модный», «стильный», в сочетании смыслов - «сальный». На геймерском языке «зачизить» босса например – пройти его каким-нибудь стильным, смешным, и при этом - багованным, способом.

Взрывоопасное возбуждение...
Взрывоопасное возбуждение...

Так вот, нарративная часть DoS в целом, и местный юмор в частности, проще всего описать именно словом «cheesy» во всех сочетаниях его смысла, и такой подход к повествованию - явно совершенно осознанное решение лариановских нарративщиков. Игра выдерживает чизи-язык от начала и до конца, от выбора трусов в редакторе персонажей перед завязкой истории до мира кошмарных снов в её кульминации, где демон из зари времен промежду прочим плеснет нам пивка на реген ХП просто потому что, а в соседней комнате будет тусоваться краб в короне, потому что таверна, где убили Джейка, знаете ли, называлась «КОРОЛЕВСКИЙ КРАБ».

Причем поначалу вы можете этого и не понять. Ну можно разговаривать с животными с помощью одного из талантов – великое дело – и дать собаке понюхать трусы ради комментария по делу об убийстве Джейка. Ну забит подвал кабака в городе газовыми ловушками и огненными шарами, ну говорят постоянно на рынке про сыр. Но когда моя партия встретила босса – древнего скелета-капитана из древности по имени ПОНТИЙ ПИРАТ – вот тогда я окончательно понял, куда попал.

В DoS все на грани фола, а иногда – и за гранью, это же касается дизайна квестов. Анекдот – драматургический жанр, где завязка почти совпадает с кульминацией; в DoS половина квестов по своей драматургии - анекдоты. Мужики молятся паучьим яйцам – сказать им, что не стоит, ибо сожрут-с, или не говорить? Вот и весь выбор, и тут же – его результат, никаких долгосрочных, видимых последствий своих решений или ультра-сложных моральных дилемм не ждите. Это касается ситуации из начала игры с моллюском, это же будет продолжаться всю игру.

Картина "Суд Пирата"
Картина "Суд Пирата"

Квест «БРАТЬЯ-КОЛОДЦЫ»: неподалеку от города ВНЕЗАПНО встречаем разумный колодец, который просит спасти его брата (тоже колодца) из тюрьмы в другом мире – по местным меркам это вполне себе адекватное задание (ну может чуть более безумное, чем в среднем по палате).

Сам по себе этот язык ни хорош, ни плох; хорошо то, что он выдержан. Опять-таки, я снова вынужден оговариваться, что прекрасно понимаю: игра сделана в значительной степени под фановый кооперативный опыт, и под это дело такой юморок и дизайн квестов заходят прекрасно. Еще один плюс всей этой «чизовости»смелость: игра не боится выйти за грань привычного, быть безумной и оригинальной в своих решениях. Хотите попасть в дом к ведьме? Решайте загадки говорящих грибов. Решили? Ну отлично, ведьма в подвале, с той оговоркой, что там ВХОД В ДРУГОЙ МИР, где местный ледяной король держит в плену времена года в лице своих братьев, всех заморозил, и ведьму тоже, и поработил импов – такой Злой Санта – ну и решайте теперь проблемы волшебной страны аки девочка из Канзаса. Кстати, мы вроде убийство советника приехали расследовать…?

На месте убийства Джейка группа находит странный камень, явно связанный с Источником. Далее происходит событие абсолютно в стиле этой игры – в интерфейсе появляется новый кнопка, после нажатия на которую мы ВНЕЗАПНО оказываемся в КОНЦЕ ВРЕМЕН, где имп-сторож времени Зикзакс излагает нам истинную природу конфликта игры…

Вот вам и детектив...

Гобелен Времен
Гобелен Времен

Короче так: время кончается. И не до пенсии (до нее у копа всегда последний день), а вообще. Все потому, что время, по-видимому, как-то связано с Источником - что именно он такое так никогда до конца и не объяснят; понятно лишь, что это некий космогонический элемент мироздания и, собственно, источник колоссальной магической мощи. Сам по себе Источник ни плохой, ни хороший, но осквернен Драконом Пустоты – олицетворением первородного, всепоглощающего хаоса. С драконом уже вечность бьется богиня Астарта, и, если рано или поздно она проиграет (или кто-то поможет ей проиграть...) – тогда дракон захватит Источник и все зОхавает. Вся эта ситуация явно как-то связана с нашим делом… Да, и кстати, еще неплохо бы нам починить гобелен времен, который ткёт Хранительница, живущая тут вместе с Зикзаксом. А еще их обоих знает Арху – видать человек-кот не так прост, и в Сайсил он вызвал нас не просто из-за убийства…

Первую треть игры можно разбить на две составляющие – следствие по убийству Джейка и решение проблемы города с окружившей нежитью; по законам хорошей драмы обе линии приводят нас одной точке – к Пифии, той самой дамочке в красном с начального пляжа.

Следствие по делу Джейка в исполнении Сони и Сола по заветам этой игры превратилось в полный хаос – улики были обнаружены среди ворованного задним числом, жену погибшего советника по приколу засадили в тюрьму (хотя понятно, что по законам детектива самый очевидный подозреваемый не может быть виновен). Вместо посещения места преступления сыщики сперва обворовали больницу, где докторша по имени Эвелин предложила самую сложную дилемму в игре – на кого из двух умирающих потратить супер-исцеляющий камень...

Ключевая улика по делу...
Ключевая улика по делу...

Эта мадмуазель с самого начала показалась странной. Слишком благородная. Предлагает слишком адекватный квест. Не дура, не стерва. Не участвует в анекдотах. Не шутит про сыр….

Ну и еще лечит чувака камнем, который подозрительно похож на найденный в комнате с Джейком, только заряженный… но это так, аргумент про сыр важнее!

И вот, своровав все, что было можно (и всё, что нельзя), сыщики случайно зашли в дом к Эвелин и обнаружили там улики – в том числе письма от Пифии (если спросят, то у нас был ордер, но он упал в брата-колодца; подавайте жалобу в тюрьму в Хиберхайма на имя Деда Мороза; принимается исключительно до конца времен). Похоже, Эвелин подчиняется Пифии, обе замешаны в секте, которая замыслила воскресить тирана древности – короля Бракка, некогда правившего с помощью магии источника; зачем его воскрешать – неясно. Ясно другое: Эвелин пора арестовывать, да вот беда - сбежала!

Остается решать проблемы с нежитью. Для этого не помешает помощь местных. Хорошим кандидатом Соне и Солу показался найденный в тоннелях под кладбищем немой вор Вольграфф, искавший там свой голос – наверняка, абсолютно адекватный и надежный компаньон. Дикая (в прямом смысле, а-ля маугли) женщина-стрелок Байдоттир сидела в клетке на площади – ей шьют срок два разных следака, но мы, как профессиональные полицейские, замяли дело и взяли ее работать на нас.

Вот они, слева направо - Байдоттир, Вольграфф, Сол и Соня...
Вот они, слева направо - Байдоттир, Вольграфф, Сол и Соня...

А дальше опергруппа в составе оригинальных мага и воина и присоединившихся к ним вора и стрелка выходит за городские ворота. И огребает по шапке, особенно если выйти не туда…

Но ничего, подхилимся сыром…

ГЛАВА 4: ОПЕРАЦИЯ «ТЁЩИН ЯЗЫК»

Во всех журналах с кроссвордами, которые до сих пор продаются в газетных киосках, одна и та же структура – сначала решаем сканворд, потом – головоломку, потом – читаем анекдотцы на полях. «Зятек», «Бабушкин компот», «Тещин язык» - все сделаны одинаково, и все, почему-то, с «семейным» названием. Что же, анекдотов мы уже насмотрелись, даешь сканворды, то есть – сражения, головоломки, и семейную драму вдовесок!

Первый бой после выхода из города. Сверху - полоска инициативы, снизу - скиллы, красные точки над ними - ОД.
Первый бой после выхода из города. Сверху - полоска инициативы, снизу - скиллы, красные точки над ними - ОД.

Бои в DoS пошаговые. Каждому персонажу в свой ход сдаются очки действий (ОД) по параметру (здесь они называются качествами) «скорости» персонажа, начальная же прибавка ОД зависит от «восприятия», которое также отвечает за умение находить тайники. «Телосложение» отвечает в первую голову за количество ХП, а прочие качества – «сила», «ловкость», «интеллект», за шансы попадания различным оружием и эффективность навыков разных школ. Раз в два уровня мы можем прокачать одно из качеств на пункт.

Помимо качеств прокачку персонажа главным образом определяют способности. «Воровство», «Взлом», «Два оружия», «Геомантия» и т.п. - я не буду описывать каждую, разумеется, но в целом их условно можно разбить на четыре группы: «телесные» дают защиту, здоровье и всякие там резисты, «оружейные» улучшают шанс попадания и/или урон тем или иным оружием, «навычные» – позволяют изучать больше этих самых навыков большего уровня, а «вспомогательные» связаны с второстепенными механиками: ремеслом, крафтом, торговлей, кражами и т.п. Каждый уровень нам будут давать очки способностей, и с каждым разом – все больше. Чтобы прокачать способность до первого уровня, нужно одно очко, до второго – два, и так далее.

"Криминальный Ривеллон": мегалонг-путешествие по миру Divinity: Original Sin

Навыки – это ваши активные способности; каждый навык имеет свою цену в ОД, кулдаун в ходах и ранг – «Новичок», «Адепт» или «Мастер». Количество навыков определенного ранга, которыми может владеть персонаж, определяется прокачкой соответственной «навычной» способности. Например, пятый уровень «Пирокинетики» позволяет знать пять заклинаний уровня «Новичек», три - «Адепт» и два - «Мастер»; на первом же уровне доступны лишь три «новичка».

Наконец, раз в пару уровней мы можем выбрать из списка, зависящего от прокачанных способностей, уникальный талант-перк а-ля Fallout. Например, «Друг животных» позволяет разговаривать с животинкой, «Пиявка» лечит, если стоишь на крови. Есть откровенно скучные таланты, дающие несколько халявных очков способностей или сопротивляемости к стихиям, а есть гейм-чейеджеры по типу «Зомби», из-за которого мы будем получать урон от лечения и лечиться от яда.

Помимо описанных характеристик, у персонажей есть стандартные показатели из каждой подобной РПГ: ХП, атака, защита, сопротивляемости разным стихиям и т.п. А вот маны в игре нет, заклинания – суть те же навыки, так что спамим ими, сколько хотим – хватало бы ОД.

Механика боя понятна всем, кто играл в пошаговые тактические стратегии: ходим по очереди, определяемой инициативой, перемещаемся, наносим базовые атаки, нажимаем навыки – всё за ОД. В конце концов или мы выносим противников – или они нас. В первом случае получаем опыт, во втором умершего персонажа еще можно возродить в бою заклинанием «Вокрешения». Правда, возрождается персонаж с минимальным здоровьем, так что абузить механику не получится (хотя, опять-таки, есть талант, позволяющий воскрешатся с полным ХП). Мертвые на момент убийства противника персонажи опыт за него не получают – это, кстати, показалось очень неудобным.

Пора допросить местного алкаша...
Пора допросить местного алкаша...

На тактической сложности поначалу драться тяжело. Хилки восстанавливают мало, лечить мой маг еще не умеет, ОД не хватает, врагов много, а ставит их игра подло.

Вольграфф поначалу царит, благо сразу имеет талант на критический урон при ударе в спину. Одна беда – наш воришка довольно хилый, и спасает его только невидимость, что слетает при совершении атаки или получении урона. В результате было принято решение не подкрадываться к врагам из невидимости, а сперва подходить на ноге, бить, и лишь потом прятаться. Впоследствии Вольграфф выучил навык «Адреналин», позволяющий взять ОД «в кредит» со следующего хода, что, вкупе с прокачанной скоростью, позволяло в первом же ходу идти взламывать копчик до смерти какому-нибудь чахлому магу, после чего уходить чилллить в невидимость.

Маг Сол с самого начала неплох. Я решил сделать его универсалом, и, пожертвовав школой чародейства, качал все четыре стихийные школы. Со старта кудесник умеет разливать масло и поджигать (а нечисть хорошо горит!), а также кидать с неба валун в стиле инвокера из этой вашей доты. Вскоре появятся лечение (!), огненные шары, заморозки, станы электричеством, ослепления…

Вообще контроль в DoS — это всё. Нокауты, окаменения, оглушения – возможностей сделать так, чтобы противник ВООБЩЕ не ходил, полно. Помимо, собственно, навыков, контроль могут осуществлять лучники, используя всяческие стихийные/бронебойные/магические/химические стрелы, кто угодно может кидать столь же разнообразные гранаты или пользоваться свитками. Даже подавляющее большинство боссов можно задушить, не давая хода, но – не обольщайтесь, сопротивляемости и рандом тоже никто не отменял.

Орки и скелеты делят район. Вот вам и слово пацана...
Орки и скелеты делят район. Вот вам и слово пацана...

С этой мыслью я под иным углом взглянул на Байдоттир. Поначалу лучница не впечатляла – шансы попадания слабоваты, даже в стойке, урон не так уж велик. С появлением рикошетящей стрелы стало лучше; но по-настоящему персонаж открылся, когда я стал мастерить и закупать стихийные стрелы и активно ими пользоваться. Ближе к концу игры все изменится, но поначалу Байдоттир в основном душила врагов замораживающими и электрическими стрелами, тупо не давая ходить максимальному количеству вражин.

Ну а Соня… Соня впитывает урон и пьет банки. Главная польза, которую может принести воин, помимо впитывания — это нокаут, благо аж два навыка группы «Военное дело» в этот самый нокаут врагов отправляют. Лежа на земле, враг пропускает ход и получает дополнительный урон от персонажей с талантом «Грубиян», который я всем быстренько и прокачал.

А так воин-одноручник со щитом впитывает и пьет, впитывает и пьет…. Но, с течением времени, шкура Сони уплотнилась от долгих побоев, навыков поприбавилось, шанс блока от все более прокачанных щитов рос, и девушка даже стала наносить какой-никакой урон.

Впечатления от боевой системы в целом весьма положительные. Просто, но не примитивно, порог вхождения нормальный, не нужно разбивать мозг об внутриигровую энциклопедию, чтобы понять, как и что тут работает. Сами бои радуют режиссурой, особенно поначалу – игра то лучников на гору поставит, то бочку под бок к опасному противнику положит, то сферу, дающую баффы врагам заставит ломать, то на лавовом поле побоище устроит. В результате каждое сражение ощущается как отдельная, выверенная ситуация, и бои не превращаются в рутинное мясо. Конечно, в поздней игре драться все равно слегка надоедает: и ситуации начинают повторятся, и навыки начинаешь использовать одни и те, да и игра так-то добрые сто часов длится; но все равно планку в проработке боев DoS держит весьма неплохую.

Хранитель секретного убежища сектантов...
Хранитель секретного убежища сектантов...

А дальше – бой за боем, экспа за экспой, наш отряд долго и доблестно чистил карту от всяческой нечисти, орков, роботов, элементалей, сектантов, отщепенцев, ауешников, имперских штурмовиков, повелителей пепла и всех-всех-всех (в том числе и Понтия Пирата), попутно прокачиваясь и прерываясь на анекдоты. Мышца росла, финансы увеличивались, и, наконец, настал час, когда группа была готова отправится в ранее обнаруженное тайное убежище Эвелин. Расположенное на пляже, под охраной мужика, загорающего тут в трусах, по совместительству – мага источника. Мужик желает просто почиллить на песочке, но нас, если пойдем в убежище - замочит. В принципе, с ним даже можно разрулить все мирно, но, памятуя о вкусе чебуреков, которыми в Сочи торговали подобные кудесники, я сжег его и призванную им нечисть дотла.

А дальше дело техники – найти Эвелин и развязать её тёщин язык! После нескольких битв и плутания по подземелью колдунья успешно обнаружилась, да не одна, а в компании Пифии и… советника Джейка!

ГЛАВА 5: СТИХИЙНОЕ БЕДСТВИЕ

Ну как Джейка, скорее - его трупа…

Соблюдя традицию всех опереточных злодеев мира и раскрыв часть своих нуоченьковарных планов, Пифия оставляет Эвелин разбираться с нами и сваливает. После победы опергруппы над бывшей докторшей (арестовали бы, но тюрьма занята арестованной по рофлу Эсмеральдой, которую, кстати, можно и освободить), из-под земли в виде зомби и вылезает Джейк пояснить за ситуацию.

Эвелин (слева), Леандра (в центре), а Джейка сами найдите!
Эвелин (слева), Леандра (в центре), а Джейка сами найдите!

Во-первых, Пифия – это не имя, а воровское погоняло, на самом деле звать ее Леандра. Во-вторых, Пифия-Леандра руководит созданной ею сектой Непорочных, где состояли и Эвелин, и… сам советник Джейк, оказавшийся вражеским резидентом! В-третьих, у Леандры есть сестра – Икара, которую еще называют Белой ведьмой. В-четвертых, Белая ведьма и убила Джейка, когда тот что-то мутил с Леандрой и еще одним, неизвестным, гостем, в том самом номере «Королевского краба».

Ныне же Леандра собирается воскресить короля Бракка – это ей нужно, чтобы научится у него манипулировать душевными узами, а зачем – узнаем попозже. Вот тебе и ГОРОДОК с анекдотами – не успели одно дело закрыть – хоть картина и прояснилась, но подозреваемую еще найти надо - как уже новое открывать надо – по статьям «создание секты» и «воскрешение мертвого короля-колдуна»!

Что-же, последнее не ждет, да и недалеко это – Бракк тусуется в церкви неподалеку. Вообще, чисто формально игра не ограничивает ваше перемещение – карта довольно открытая, хоть сразу после выхода из города в гости к Эвелин иди, хоть к тому же Бракку на битву. На деле же шаг в сторону – и тебя задушат слишком сильные враги, разница между вами и противниками даже в один уровень – уже очень много. Так что карту приходится буквально вычищать на предмет опыта, причем в строго означенном разработчиками порядке – маяк, руины, пляж с орками, бухта Понтия Пирата, пещеры, Эвелин, церковь, Бракк, и так далее, и так всю игру. Не то, чтобы это критично, но чуть больше свободы в плане порядка прохождения хотелось бы… Зато DoS умело подсказывает, куда пока низзя – то стражники у ворот посоветуют, то в начале локации паучок огромного уровня вылупится, то еще что…

Церковь, где живет Бракк, например, обложена лавой, что само-по себе внушает трепет отряду нубов. Вообще стихийные поверхности и взаимодействия – ключевая фишка игры. Выстрелили ядовитой стрелой – и земля покрывается зеленой слизью, отравляющей всех, кто по ней ходит. Зажгли слизь – и она превращается в пламя, выстрелили в огонь ледяной стрелой – и пламя стало водой, и так далее. Стихии могут быть и распылены в виде пара – грозовое облако оглушает, ядовитое – взрывается, оставляя дым и т.п. Соответственно, вокруг этой механики вращается очень многое – очень многие навыки оставляют поверхность или газ с определенной стихией; или же позволяют защитится или получить бонус от нее. Враги же лечатся на поверхностях со «своим» элементом и получают больше урона от противоположного. В целом механика стихийных взаимодействий добавляет игре разнообразия и оригинальности, без нее местной боевке не хватало бы изюминки.

Милое местечко...
Милое местечко...

Но лава – особый случай: она убивает мгновенно, если только у вас не просто адовое (буквально, гы-гы) сопротивление огню. Как хорошо – не правда ли? – что у лавовых озер не живет ни одного огненного духа, игнорирующего физические атаки и способного ЗА ОДИН ХОД УБИТЬ ОБОИХ ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ – а это геймовер -просто телепортировав их в эту самую лаву? Правда? Ну правда же?

.....

Ну или вот Бракк. Я не жалуюсь, что у него тонна хп, не жалуюсь, что он вызывает в напарники ВСЕХ (на минуточку) ключевых боссов первой трети игры… но можно узнать, как именно я доложен был предвосхитить и обыграть то обстоятельство, что король убивает весь мой отряд метеоритным дождем за один ход? Законтролить, скажете вы – наложить немоту, стан, заморозку. С удовольствием, отвечу я вам, как только научусь ХОДИТЬ ДО ПЕРВОГО ХОДА, ПОТОМУ ЧТО БРАКК ДЕЛАЕТ СВОЙ КАСТ СРАЗУ ПОСЛЕ НАЧАЛА СРАЖЕНИЯ.

Привет!
Привет!
Пока...
Пока...

Умерев с десяток раз, отряд принял решение обратиться к местным Уолтерам Уайтам за веществами – исключительно в целях улучшения навыков оперативно-разыскной работы. Были закуплены зелья сопротивления огню, заклинания огненных щитов и т.п., все это было закастовано до начала сражения и… Бракк просто не стал вызывать дождь, призвал боссов, и остался чиллить в другой части арены. Два преступника - Рандом Рандомыч и Баг Багыч встречаются по игре не то, чтобы прям часто, но регулярно; и странные затупы врагов, и крайне сильно роляющий рандом придется наблюдать не раз, что, к счастью, глобальное впечатление от игры не портит.

Бой с Бракком лично для меня был самым сложным в игре...

За вопиющее издевательство над оперативниками, полчаса готовившими спецоперацию «Антиметеор», Бракк и его свита были приговорены к запиныванию ногами обратно в могилу с конфискацией лута в пользу полиции. Остается сообщить радостные вести Арху – а тот, оказывается, когда -то работал на покойного короля (молодо выглядит - так и не дашь десять тысяч лет) и даже был влюблен в его сестру… Интересно, где она?

Хиберхайм. Надо было остаться в квартире из коробок...
Хиберхайм. Надо было остаться в квартире из коробок...

Впрочем, кот-друид не дает нам сильно отдыхать – нужно искать Икару и разруливать проблему с сектой, для чего путь нам на новую карту, в городок Силверглен. Настало время идти в уже упомянутую хижину Белой Ведьмы, решать загадку грибов и освобождать ледяной мир Хиберхайм от злого Деда Мороза по имени Борей, потому что именно в его тюрьме, набитой ловушками, Икара и сидит.

«Впрочем, не верю я в эти ловушки» - думаю я из прошлого.

«А зря» - отвечаю я из будущего, ибо ловушки воспоследуют в количестве воистину невообразимом.

ГЛАВА 6: ЛОВУШКА, МОЙ СЫЩИК, ЛОВУШКА

«Ловушка, мой мальчик, ловушка – и мы оба угодили в нее!»
Ник Перумов, Гибель богов.

В забытом богом две тысячи пятом, на забытом богом литфоруме некто Глумов опубликовал забытую богом (но на мой взгляд - блистательную) рецензию на книгу Ника Перумова «Гибель богов», которую я, озадаченный вопросом, почему этот роман на восемь сотен страниц не выходит в виде комикса на восемь листов для прочтения в деревенском туалете, много позже и обнаружил. Один из ключевых пунктов критики в рецензии был связан с возникающим от книги чувством, будто всё время читаешь одну и ту же главу; связано это было со, скажем так, стилистическим многообразием данного шедевра – в качестве примера Глумов, в частности, приводил такую подборку оборотов:

«стр. 44: «вырвется из любой подстроенной людьми ловушки… почти из любой, а вот колдовская западня – другое дело»

стр. 48: «ты не можешь не искать ловушек…»

стр. 101: «Показным невниманием и деланием вида, что они ничего не замечают, жрецы пытались заманить нас в ловушку…»

стр. 109: «запертый ветрами в ловушку отряд Хагена»

стр. 166: «Быть может, тут и сокрыта ловушка Мерлина!»

стр. 221: «…хоть одна из многочисленных магических ловушек должна была сработать…»

стр. 237: «Что-то слишком легко и просто, не ведут ли нас в ловушку? – мелькнула тревожная мысль.»

стр. 239: «…это оказалась лишь первая из поджидавшей их целой системы ловушек…»

стр. 310: «Ловушка, мой мальчик, ловушка – и мы оба угодили в нее!»»

- и это даже не полный список по одной только ЛОВУШКЕ

Так вот, я, будучи в здравом уме и трезвой памяти, официально заявляю – Larian обязаны платить часть дохода от продаж Divinity Original Sin лично Нику Перумову за идею такого прекрасного, так-сказать, лейтмотива, ибо ЛОВУШКА - одно из любимейших выразительных средств этой игры.

Вы бы пошли в воскресенье в церковь по такой дороге?
Вы бы пошли в воскресенье в церковь по такой дороге?

…вот идете вы по дороге и видите ядовитый туман, вылетающий из дырки в полу. Ерундовая проблема: игра ужа давно научила вас закрывать такие дырки объектами на карте, а рядом как раз удобненько расположилась бочка. Естественно, вы её переставляете и… ВЗРЫВАЕТЕСЬ ТАК, ЧТО В САЙСИЛЕ БУДЕТ ОГНИ ВИДАТЬ, потому что бочка, видите ли, закрывала ДРУГУЮ ЛОВУШКУ С ОГНЕМ, который сдетонировал яд. Вся опергруппа горит или на кладбище; дело закрыто по причине сожжения следователей.

Поймите правильно: вопрос тут даже не в количестве урона; у игрока нет ни какого-либо контрдействия в этой ситуации, ни возможности эту ситуацию предотвратить или предсказать. Да, персонажи с высоким восприятием обнаруживают невидимые ЛОВУШКИ, например - мины, но в данном случае это именно что дырка, спрятанная за бочкой, и вы НУ НИКАК о ней не узнаете. Я понимаю, что это такой троллинг – игра надрессировала нас закрывать стихийные ловушки бочками, а теперь издевается; но в троллинге, который почти гарантированно приводит к загрузке игры, лично я не виду ничего интересного или остроумного.

Или вот могилы – старая добрая традиция ролевых игр велит дать игроку возможность их раскапывать и кекать с описаний надгробий, попутно наживая неприятности на жопу. Можно это и в DoS; правда, с оговорочкой, что пара-тройка могил МГНОВЕННО СЖИГАЕТ ОТРЯД ЛАВОЙ. Да, на надгробии написано, что не стоит тут копать; только вот откуда я знаю, что опасностью будет не сильный противник или более слабая ловушка, как уже было не раз, а тупо СМЕРТЬ? Хоть бы тогда головка сыра с небес раздавила, а то не смешно жеж...

Бывали хуже времена, но не было теплей!
Бывали хуже времена, но не было теплей!

Есть и другая ловушка в концепте местных ловушек: там, где игра не ставит ловушку, существование которой невозможно предсказать, ловушки проходятся элементарно. Ловушка тут вот в чем: вор (в нашем случае - Вольграфф) может прокачать навык «Крылатые сандалии», благодаря которому персонаж игнорирует любые стихийные поверхности и использующие эту механику ловушки, и даже лаву, что, вместе с навыком телепорта, позволяет вору преодолевать любые системы ловушек вообще не включая мозг на предмет прохождения ловушек. Во дворце того же Деда Мороза Борея появляется целая механика бессмертных статуй, которые не должны увидеть героев, иначе включатся смертельные ловушки. Это разнообразило бы мир ловушек в игре, но Вольграфф просто игнорирует всю эту механику, причем видно, что это так и задумано, а наши телепортационные пирамидки позволяют отряду спокойно переместиться к воришке, когда тот преодолел опасный участок ловушек.

Устали от прошлого абзаца 😉? Это ЛОВУШКА такая в статье.

Вот и получается: ловушки – или скучная рутина, которая проходится элементарно, или нечто, что гарантированно наносит вам кучу урона или убивает; утомляет и попросту их количество. Понимаю, игроку нужно разнообразить опыт от вечных битв, но складывается впечатление, будто Ривеллон – это проекция воспаленного разума маньяка из Пилы: интенсивность минных полей вокруг Сайсила выше, чем на Ирано-Иракской границе, подвал каждого уважающего себя человека заполнен смертельным ядом или огненными пушками, а на дорогах пробиты колодцы, исторгающие из себя зловония и лаву.

Последствия фестиваля пива "Охота: крепкое"
Последствия фестиваля пива "Охота: крепкое"

Справедливости ради: многие секции ловушек (но далеко, ДАЛЕКО не все) – все-таки опциональны для прохождения. В случае дворца Борея обманывать статуи Вольграффом нужно, если мы хотим покопаться в сокровищнице снеговика. Сам же Король Зимы тусуется почти на входе в свой замок, закрытый, впрочем, на магический барьер, чтобы открыть которой, придется вынести целую армию Непорочных (они в союзе с Дедом Морозом) и разномастных чудищ, зачистив почти весь Хиберхайм.

Здесь же, к слову, сидят в тюрьме и БРАТ-КОЛОДЕЦ (вроде как Борей хотел загадать желание, но тот его не выполнил), и ряд других существ. Все они вроде бы и враги ледяного тирана, а вроде и за дело арестованы – кто за кражу, кто за убийство, кто за другой криминал. Освобождать их или проявить полицейскую солидарность – выбор остается за опергруппой игрока; в игре, не столь уж богатой на дилеммы, квест с освобождением узников Хиберхайма выгодно выделяется. Да и сам Борей – вполне интересный босс; каждые пару раундов он вызывает элементалей новой стихии и сферу на защиту от нее же. Что не помешало нашей четверке НКВД именем аватара Аанга осудить его за преступление против стихийного равновесия и приговорить к смерти путем получения удара мечом в лицо от Сони с последующим освобождением его братьев из ловушки в посохе тирана, один из которых, наконец, и освобождает Белую Ведьму Икару из ледяной тюрьмы-ловушки.

Впрочем, как вы уже догадались, «…это оказалась лишь первая из поджидавшей их целой системы ловушек…» на пути к окончанию следствия…

А деньги Перумову все-таки занесите, да не забудьте заложить по мине на обратную сторону каждой купюры.

ГЛАВА 7: У КАЖДОГО БОССА ЕСТЬ ЕЩЕ ОДИН БОСС

Расклад такой: Джейка действительно замочила Икара, и действительно – магией источника. По старой доброй болшевистско-инквизиционной традиции признание – это царица всех доказательств; дело закрыто, все по домам…

… ну ладно, не закрыто. Мы все-таки хорошие полицейские 😊 И вообще, с преступностью надо бороться на социальном уровне: среда заела…

Брат-Колодец в тюрьме...
Брат-Колодец в тюрьме...

Итак, жили-были две сестры - Икара и Леандра - и была между ними особая связь, сковывающая их души: умрет одна, умрет и вторая. Обе девушки влюбились в волшебника по имени Зандалор, но тот предпочел более взвешенную Икару её малец диковатой сестре. Леаднра на это жутко обиделась, и будучи человеком интеллигентным, пришла к философскому решению своей чисто бытовой проблемы: мир должен быть уничтожен путем скармливания Дракону пустоты, ведь не будет жизни – и не будет страданий. С этой мыслью девушка куда-то пропала; душевная связь между ней и сестрой начала ослабевать.

Ну а дальше – ясно: Леандра, назвавшись Пифией, основала секту Непорочных, которая, используя особые звездные камни, напитанные кровью убитых – кровавиками – исцеляла людей; взамен требуя повиновения и послушания. Cоюз с Бореем Непорочным был нужен чтобы в промышленных масштабах устраивать геноцид импов для заполнения этих самых кровавиков; Бракк понадобился, чтобы разрушить душевные узы с сестрой. Истинная же цель секты, известная лишь ее лидерам - помочь Дракону Пустоты одолеть-таки Астарту и поглотить мироздание. Но прежде Леандре нужна армия….

Что касается Джейка – то Икара просто стала случайным свидетелем свидания Леандры и Зандалора в Королевском Крабе. Потеряв самоконтроль, Белая Ведьма действительно использовала магию Источника, но убила случайно попавшего в прицел Джейка, которой, в свою очередь, должен был убить Зандалора (последний – сбежал). Ну или как-то так, потом в рапорте додумаем…

Икара после отсидки в компании Зикзакса
Икара после отсидки в компании Зикзакса

Дело секты предстоит раскручивать по двум направлениям – внедрение в саму организацию и расследование мутных дел, творящихся на местной шахте.

О внедрении подробный отчет составлять не будем. Начинается оно в шахтерском городке Сильверглен, где Непорочные захватили власть, исцеляя местных от проказы. Небольшой экзамен на знание лора секты у местного авторитета, много-много боев и ЛОВУШЕК; довольно неприятная пустынная локация, где наша группа все время замедлена и теряет ОД, снова ЛОВУШКИ и головоломки, убийство авторитета, обнаружение тайной деревни с начальниками прошлого авторитета, потом собор с начальником начальников… Всё по канонам бандитского сериала – у каждого босса есть еще один босс.

Не смотрите на беглое описание: эта часть игры длится как половина наших приключений в Сайсиле и его окрестностях. Другое дело, что бои проходят быстрее: наши оперативники уже не щенки из академии, а бывалые опера Источника, заканчивающие следствие по делу просто очень громко крикнув «сыр» в сторону подозреваемых.

Вольграфф уже не в тренде – он всё-еще вносит урон, но как будто в лейте не так силен, как остальные; частенько вор промышляет тем, что закидывает врагов стихийными бомбами. Зато Байдоттир теперь умеет вызывать дождь из стрел в стиле Олдрика из Dark Souls 3 и стрелять по шестнадцать раз веером – первая «ульта» сильна против толпы, вторая наносит огромное количество урона вблизи одиночной цели. Аурелион Сол вызывает метеоритные дожди, цепные взрывы, грады, грозы, ледяные дыхания – и всё это наносит огромный урон, станит или замораживает врагов в огромной области (собственно, «ульты» мага настолько сильны, что их можно использовать лишь раз за бой). Ну а Соня… все еще пьет и впитывает, но урона стала наносить явно побольше, впитывать – меньше, да и парой полезных навыков обзавелась. Короче, отряд стал силен, и это прям чувствуешь, причем не только за счет цифр, но и классно отрисованных, мощных и сочных навыков уровня «Мастер».

У усиления партии есть и неизбежная обратная сторона: бои, кроме самых ключевых, всё чаще перестают восприниматься как уникальные события, и всё больше сливаются в единую мешанину метеоритно – стрельно - грозового месива. Увидел толпу пауков/сектантов/волков/гоблинов/депутатов, спустил мага с поводка - и вот уже через пару ходов землю устилает слоеная каша стихий и трупов, а где – то в углу экрана Вольграфф добивает последнего догорающего, замороженного и догнивающего одновременно противника ударом стилета в копчик.

Улучшается не только партия, но и наш «дом» – Конец Времен, куда можно попасть в любой момент игры, нажав специальную кнопку. Каждый найденный звездный камень (именно такой, кстати, был на теле Джейка) или кровавик (заряженный кровью звездный камень) восстанавливает часть гобелена времени; это, в свою очередь, открывает нам часть предыстории (об этом позже) и порталы в другие локации. Например, можно получить доступ к четырем элементалям, торгующим стихийной магией, женщину с картами сокровищ, демона, который предложит перекачать навыки в обмен на часть силы вашего персонажа… Открывать новые части Конца Времен прикольно; впрочем, никакой особой механики по типу управления собственным замком из Pillars of Eternity тут нет.

В какой-то момент конец времен начнут бомбить. Чтобы это прекратилось придется выполнить дополнительный квест.
В какой-то момент конец времен начнут бомбить. Чтобы это прекратилось придется выполнить дополнительный квест.

Но – вернемся к следствию – вот наш отряд добирается до босса, чей босс – не еще один, а главный босс, то есть сама Пифия-Леандра. Тусуется этот товарищ на самом дне катакомб под собором, куда я попал, на рандом нажав в правильном порядке на четыре светильника в нужной комбинации (кек). Вице-босс, чье имя следствие торжественно забыло, призвал КУЧУ ЗЛЫХ ДЭМОНОВ, но сам по себе оказался не так уж страшен. После расправы над убогим, опергруппа обнаружила пузырек с кровью Леандры. Интересно, зачем она, не борщ же из кровавика заряжать…

Пора спросить босса, у которого босса нет…

ГЛАВА 8: БОРЬБА С НЕКРОФИЛИЕЙ

Помните, я сказал, что Леандре была нужна армия? Вопрос был решен радикально – ожившие, закованные в доспехи из тенебрия проклятые души – «Рыцари смерти». Тенебрий – это такой супер-пупер металл, из которого делается лучшее оружие и броня; увы, он заражает всех медленно убивающей проказой. Именно излечивая эту проказу кровавиками, Непорочные и пришли к успеху (сами создавая и спрос – шахтой заведуют тоже они). Порадовало, что игромеханически проказа тоже реализована: до выполнения определённого квеста, после которого партия научится обращаться с тенебрием (видимо, держать его салфеткой что-ли), любой предмет из этого металла накладывает излечимое только тратой кровавика проклятье.

Что до рыцарей смерти, сделанных из этого самого тенебрия, то они неуязвимы.

Вообще.

С этими ребятами лучше не встречаться...
С этими ребятами лучше не встречаться...

Именно эти ребята и сторожат тенебриевую шахту – вторую линию нашего расследования; ВНЕЗАПНО игра предлагает нам стелс-сегмент. Ситуация порадовала тем, что вывела меня из автоматического ехания по игре с заваливанием метеоритами очередных огрызков и клавиатуры слюной от мата после очередной ЛОВУШКИ; нарушение этого статуса кво стало глотком свежего воздуха. К сожалению, длится новшество недолго, да и проходится сегмент быстро и просто: Вольграфф, невидимость, нужная дверь – и вот уже всю группу телепортирует к Леандре в гости.

«Ловушка, мой мальчик, ловушка» - нас ждали; колдунья обезвреживает оперов, и приказав рыцарям уничтожить группу, скрывается, предварительно затопив шахту лавой. К счастью, неподалеку обнаружился скрытый телепорт, ведущий в древний храм Астарты, куда, впервые сбежав из боя, опергруппа и отступила. Поплутав по храму и поджарившись пару раз на лавовых могилах, сыщики обнаружили важную улику – какое-то особое заклинание Леандры. А что, если скрафтить его с её кровью…?

Кстати, на счет крафта в игре Divininy: Original Sin : в игре Divininy: Original Sin крафт присутствует 😊. Мне, право, не много что есть об нем сказать: рецептов довольно много, и игра исправно сыплет книжки, подсказывающие нужные сочетания предметов; лично я, один раз скрафтив из пшена муку, из муки – тесто, из теста – пирог, из пирога -пирог с начинкой, из пирога с начинкой – адронный коллайдер, из коллайдера – бозон хиггса…. Ладно, тут я загнул где-то на стадии начинки, но, короче, съев пирог, восстановивший мне меньше здоровья, чем средняя хилка, я переосмыслил свои стандарты и крафтить что-либо, кроме стихийных стрел, зелий и изредка – свитков, перестал. Последние кстати, бесят тем, что создать конкретное заклинание не выйдет, только случайный свиток определенной школы. Сам же процесс крафта прост: берете один предмет и пробуете объединить с другим, если такое сочетание есть и у вас достаточно прокачано ремесло или кузнечное дело – получаем результат. При неудачных сочетаниях ингредиенты, к счастью, не тратятся.

В крафте есть и уникальные редкие рецепты, узнать которые можно только методом тыка или с игровой вики...
В крафте есть и уникальные редкие рецепты, узнать которые можно только методом тыка или с игровой вики...

Совершенно не хочу сказать что крафт бесполезен – в данном случае я далек от категоричных выводов; просто лично я этой механикой пользовался мало. Буду рад мнению экспертов в комментариях.

…итак, смешав кровь Леандры с ее заклинанием, опергруппа получила – барабанная дробь – заклинание «Погибель рыцаря смерти», что позволяет снять, наконец, неуязвимость, с тенебриевых поганцев! Впрочем, былым обидчикам уже не отомстишь – засадить бывшего одноклассника по сфабрикованному делу – можно, а вот убить рыцаря смерти в затоленной лавой шахте – нельзя. Ну и ладно, пойдем самоутвердимся за счет Леандры – ибо она, по оперативной информации от Икары и Арху, собирается в Храм Источника, дабы завершить начатое – попасть в место битвы Астарты и Дракона Пустоты и помочь последнему победить. Так наведаемся туда и мы – за державу обидно.

Есть, правда, как в анекдоте, один нюанс – Дракон в Первом Саду, Сад – в Храме источника, Храм – на замке, замок – за ловушками (!), ловушки – в призрачном лесу, лес заперт на волшебный амулет, амулет – в доме Зандалора (тоже с ловушками...), дом Зандалора – в захваченном орками И викингами городе, имя которому – «Пустошь охотинка»...

Схема всего лишь в два раза сложнее, чем мой пирог – делов то! Пора на охоту!

ГЛАВА 9: ОХОТА В ПУСТОШИ ОХОТНИКА

Охота будет на людей, в стиле Ганца Ланды, только хорошего: где-то в городе, в подполье прячутся слуги Зандалора, и лишь они знают, как попасть в заколдованный дом мага. Молочка бы…

Ну почему эти мясные игрушки так быстро ломаются?
Ну почему эти мясные игрушки так быстро ломаются?

Порадовало, что решить проблему можно по-разному – сразу несколько побочных заданий и подсказок дают наводку на их укрытие, после чего можно забирать амулет из нупростокишащего ЛОВУШКАМИ особняка.

Пустошь – забавный город, но… как будто есть в нем нереализованный потенциал. Конкурируют две группировки под контролем секты Пифии-Леандры – орки и викинги. Главный квест связан с кражей кровавых камней со склада последних, те, естественно, думают на зеленокожих и просят нашу группу расследовать дело. Работаем мы, кстати, под прикрытием, как члены секты Непорочных, благо и соответствующие амулетики имеются.

Сама идея города о двух фракциях с возможностью их стравить – шикарная; грустно, что решить вопрос можно только в пользу викингов. Орки и впрямь виновны, и после окончания следствия в городе начнется геноцид зеленокожего населения (местные квесты нужно выполнить до этого момента). Некоторых орков можно предварительно скомпрометировать перед их лидершей за косяки на работе и другие фейлы, а она – женщина с норовом; чуть что не так – в стиле Неда Старка лично пойдет выносить приговор.

Разочарованная невозможностью поддержать зеленокожих, опергруппа приняла решение уравнять кармический баланс, уничтожив и всех викингов во имя экспы…

Несанкционированный митинг разогнан...
Несанкционированный митинг разогнан...

Про Призрачных лес же скажу кратко: бои и еще раз бои (циклопы, демоны, сектанты и проч. и проч., в том числе – и рыцари смерти, для которых и пригождается заклинание). Главное задание здесь связано с Кассандрой – той самой бывшей возлюбленной Арху, сестрой покойного Бракка – которая ныне правит в этих местах. Каким-то образом в наше отсутствие она захватила человека-кота, вернее КОТА-человека, ибо изначально Арху был именно что котом, которого запертая в плену у своего брата Кассандра и превратила в мужчину, разбавив горестное одиночество. Теперь же, превращенная в бессмертную нежить и сошедшая с ума, ведьма предлагает нам принести ей особую травку, чтобы навсегда сделать кота человеком…

Можно так и поступить, а можно – отыскать кости Кассандры в одной из местных гробниц, сжечь их, сделав ведьму смертной, и уничтожить её. После чего можно исполнить страстное желание Арху - сделать его навсегда котом… Опять-таки, в не столь богатой на выбор игре даже такая несложная дихотомия радует.

Так или иначе, у ведьмы будет ключ от Храма Источника, запертого на многочисленные ЛОВУШКИ и головоломки. Про последние надо сказать, что игра не стесняется завязывать прохождение основного квеста на решение какого-нибудь ребуса, заставляя искать хитро спрятанные кнопки, вычитывать решение в книгах, играться с механикой перемещения предметов. Дизайн для ролевой игры довольно нестандартный: подобное обычно встречается в дополнительных квестах, в DoS же без загадок не пройдешь и основной.

В большинстве своем ребусы не сильно сложные и при должном терпении и внимательности проходятся спокойно. Несколько раздражает другое: порой, чтобы пройти загадку, нужно найти нечто до поры незримое, привязанное к навыку восприятия. Так, например, уже в храме Источника есть сегмент, где группа телепортируется по маленьким комнаткам туда-сюда; чтобы выбраться из порочного цикла, нужно найти в одной из каморок скрытую кнопку, подойдя воришкой в конкретный угол помещения.

Одна из многочисленных ЛОВУШЕК на входе в храм источника...
Одна из многочисленных ЛОВУШЕК на входе в храм источника...

А еще у автора этих строк есть своего рода пунктик: я терпеть не могу загадки, головоломки, ловушки, паззлы, ребусы любого рода в кульминации игры, основная механика которой в решении этих самых ребусов не состоит. Отдаю себе отчет: возможно, это моя личная проблема, но что в Готике меня, к примеру, дико бесил храм Спящего, что здесь – храм Источника. Ну не хочу я, когда мир на грани уничтожения, и предстоит эпическая битва с воплощением хаоса, сидеть над комбинацией дверей и ловушек (ааааааа!); что-то не помню, чтобы во Властелине Колец перед сценой в вулкане был эпизод, где Фродо с Сэмом полчаса расставляют вазы на нажимные плиты по весу, пытаясь не отъехать от инсульта мозга. И вообще, хватит делать из храмов лабиринты, дайте людям помолиться!

Короче, в конце-концов на прохождении Храма я подсмотрел-таки в гайд, и пусть тот, кто никогда так не делал, первым бросит в меня камень… Поймаю, и ОХОТНО брошу в ответ, что вы думаете 😊

А еще Храм Источника не открыть, если вы не собрали достаточно звездных камней-кровавиков. Только восстановив гобелен времен и узнав всю подноготную, сыщики смогут пройти внутрь, навстречу величайшей битве своей жизни…. в которой они уже участвовали!

ГЛАВА 10: ПРОШЛОЕ ПРОТИВ ПУСТОТЫ

В стародавние времена, из первородного небытия вышел Дракон Пустоты, дабы пожрать ВСЁ. Былинные милиционеры, офигевшие от перспективы того, что ВСЁ будет пожрано, при поддержке богов, дракона арестовали и приговорили к пожизненному заключению в шкатулке.

Этими героями были мы: однажды коп – всегда коп. Нам же было доверено и сторожить шкатулку, и, как в песне Боярского, «отрекшись от всех мелочей бытовых», наши герои превратились в безмолвных стражей опасного ларчика.

Тот самый королевский краб из конца времен...
Тот самый королевский краб из конца времен...

В лучших библейских традициях проблемы начались из-за двух вещей: женского любопытства и женской же бескорыстной любви. Сидевший на плече у богини Астарты ворон, (на самом деле – первородный демон Нечистый) предложил ей пересмотреть приговор и открыть коробочку, дабы и преступника замочить, и стражей освободить от их вечного долга. Нашептав героям на ушко приятные шалости, Астарта отстранила милиционеров и открыла коробочку, что, как и бывает в случаях нарушения правового поля, не привело ни к чему хорошему… С той поры и бьется богиня с Драконом, который, в процессе пробуждения, поломал Гобелен Времен; осколки гобелена упали на землю и стали звездными камнями, а наши герои, потеряв память и былую мощь, потерялись во временном потоке…

Теперь же, вернув все камни и починив гобелен, Соня и Сол память восстановили и готовы вернуть Дракона Пустоты к месту отбытия наказания – в тот ларчик, где не встать, ни сесть. Леандра же постарается сделать все, чтобы отправить туда сыщиков и Икару с нашедшимся храме Зандалором в придачу.

Итак, из Конца Времен нас торжественно провожают на бой в последний портал. Игра честно предупреждает – вернуться будет нельзя. Здесь то я и совершил критическую ошибку – прикупил маловато свитков воскрешения....

Леанда слегка... кхм... опухла от нашего появления. Впрочем, это глюки: в бою она будет нормального размера.
Леанда слегка... кхм... опухла от нашего появления. Впрочем, это глюки: в бою она будет нормального размера.

Игра завершается серией боссфайтов с навешиванием люлей всем причастным к творившимся непотребствам лицам. После впечатляющего путешествия по миру кошмаров, уже упоминавшегося ранее (Нечистый с пивом, краб в короне, и много всего еще), отряду предстоит провести три задержания: ворона-демона-Нечистого («организация побега из мест содержания заключенных»), Леандры-Пифии («организация секты») и самого Дракона пустоты («ибо нефиг»).

Первый бой вообще не запомнился – Нечистый призвал каких-то чертей и больно бил, но проблем особых не доставил. Зато Леандра кровушки попила: изначально колдунья и вызванные ею демоны накладывают друг на друга неуязвимость, и убивать можно только одного противника, оставшегося без нее. Мало того – девушка еще и призывает рыцарей смерти оптом по четыре штуки. Когда последний враг падет, Леандра начнет ставить на карту ломаемые осколки, дающие ей все ту же неуязвимость (а неуязвимость по местным правилам дает еще и полный иммунитет к эффектам контроля). На счастье, в этом бою помогут Икара с Зандалором: первая в основном лечит и даже воскрешает, а непутевый дед-казанова наносит какой-никакой урон.

После долгожданной победы перед Искателями Источника встает выбор: сковать души Икары и Леандры обратно (об этом просит сама Икара в надежде спасти сеструху от мрака в её душе) или же не делать этого (Зандалор боится за Икару; все-таки наш гуляка ее любит). От этого, кроме нарративной части, будет зависеть и механика финального боя…

Двуединая ИкароЛеандра
Двуединая ИкароЛеандра

Не знаю, что будет, если поступить по просьбе Зандалора – посовещавшись Соня, Сол и вся честная компания решили души соединить. Результат – девушки слились в двуединую сущность и пошли помогать нам побеждать Дракона в последней локации игры. Вот только….

Последний бой проходит на довольно просторной арене, где нас уже ждёт Астарта. Почти сразу присоединяетсяи Дракон Пустоты, как и каждый уважающий себя авторитет – в компании кучи шестерок-демонов. Тут то я и вспомнил, что надо было покупать свитки воскрешения – бьет дракоша очень больно…

Но это бы еще даже не пол-, а четверть-беды – достославная Астарта, БИВШАЯСЯ С ДРАКОНОМ ВЕЧНОСТЬ, только пляшет и накладывает баффы, попутно впитывая урон от армии чертей; отъезжает богиня очень быстро. Её смерть – геймовер; Астарту НУЖНО защищать… На счастье, часть демонов принимает на себя Зандалор, помогает и Икара-Леандра…. Тут-то нам и прилетает ответка на решение сковать души девушек, ибо порой Леандра берет главенство над сущностью, и девушка переходит на сторону врага.

Гоп-стоп / Мы подошли из-за угла / Гоп-стоп / Астарта далеко зашла...
Гоп-стоп / Мы подошли из-за угла / Гоп-стоп / Астарта далеко зашла...

…не знаю, как это проходится правильно, гайдов и подсказок не читал, но вот что вышло у наших оперов. Методом научного тыка выяснилось, что дракона лучше всего замораживать – прочий контроль на него как будто не работает (опять-таки, может работает, но я нашел именно этот вариант). Далее всей группе заранее были розданы все копившиеся свитки метеоритных штормов, градов и заморозок, после чего, полностью забив на Астарту, мы начали выворачивать карманы на дракона, вываливая на него ВСЁ. Вольграфф бил чудовищу пятки стилетами и читал, Сол кастовал заморозки всех мастей, Байдоттир прожимала все скиллы на спам стрел, и даже Соня резко научилась читать, чтобы применить свитки. После некоторого сейвскама и благодаря небольшой удаче, в конце третьего раунда именно Соня последим ударом на последнее ОД и сложила Дракона, благо мелких демонов, к счастью, добивать не надо. Вот вам и блицкриг – у Астарты оставалось здоровья на один удар…

Даже в последнем бою каламбур головного мозга не отпускает игру: по небу летают укуренные коровы...
Даже в последнем бою каламбур головного мозга не отпускает игру: по небу летают укуренные коровы...

Однако – победа! Астарта спасена, Зандалор остался один, Икара-Леандра погибла, пустота вновь к коробочке. Пора закрывать дело.

ЭПИЛОГ: ЗАКРЫВАЯ ДЕЛО

Пока вернувшиеся в академию Искатели Источника отдыхают, насладимся послевкусием от игры и мы.

Divinity: Original Sin – это прекрасно сделанный набор простых, запоминающихся, юморных ситуаций, эдакое фэнтези-анекдот с простыми решениями и простыми последствиями, явно ориентированное на кооператив. Игру хочется хвалить за понятную ролевую систему с боевкой, хорошо организованную прогрессию прохождения, режиссуру боёв, попытки вносить разнообразие в мочилово загадками и паззлами, последовательность в выбранном художественном "чизи"-языке. Ругаться же хочется в основном на перекосы в плане ловушек, диковатый порой рандом и некоторую, как мне показалось, затянутость – под конец ста часов прохождения игра, что неудивительно все же начинает приедаться. Есть и мелкие раздражающие мелочи - например, что погибший член партии не получает опыт за побежденных монстров: вроде и логично, а вырождается в ненужный сейвлоад для сбережения опыта. Зато, и это - к моему личному удивлению, порадовала весьма цельная история, на которую при потугах пройти игру в кооперативе я успешно забивал. Местный «лор» вряд ли вызовет желание копаться в игровых вики и тематических ютубах, зато сценарий написан вполне добротно: все драматические линии исправно сводятся и завершаются, композиция выстроена нормально, мифологическая база под фэнтези – подведена, силы конфликта работают точно и выверенно.

Байдоттир тоже здесь, а вот Вольграфф куда-то делся, хотя до этого мы приняли его на службу...
Байдоттир тоже здесь, а вот Вольграфф куда-то делся, хотя до этого мы приняли его на службу...

Если возвращаться к изначальному вопросу – какие особенности создателей этой игры позволили им в будущем стать королями ролевого жанра и взять игру года со своей BG? – то, я бы сказал, что в DoS видно умение Ларианов мыслить, что называется, «outside-of-box» и настраивать на такое же мышление игрока. Разработчики не боятся безумных игромеханических решений и безумных же сценарных поворотов, благостно позволяют игроку «обманывать» свой левелдизайн, обходя ловушки и телепортируясь за двери, поощряют эксперименты с перемещением предметов и пирамидками, последовательно поддерживают баланс устоявшихся жанровых конвенций и веселой отсебятины во всех аспектах своего произведения.

Что до наших героев – пора закончить и их историю. Вольграфф еще в пустоши охотника нашёл укравшего у него голос подлеца, а теперь вступил в ряды искателей Источника. Байдоттир научилась любить цивилизацию, наблюдая за честью и доблестью наших правоохранителей (когда мы воровали сыр и устраивали геноцид викингов, то просили ее отвернуться). Соне же с Солом пора в заслуженный отпуск…и тут, повернув с этой мыслью за угол, бравые оперативники встретили, наконец, своего начальника: «Дык шо там с убийством Джейка? Рапорт будем сдавать?» Ой…

Ну... мы это... мир спасли...
Ну... мы это... мир спасли...

Можно было бы объяснить, что главный подозреваемый не подлежит более преследованию по причине душевной траснмутации в другую сущность с последующей смертью от рук воплощения первородного хаоса. Есть смягчающие обстоятельства – участие Джейка в секте, состояние аффекта, последующее участие в битве за вселенское равновесие. Но стоит ли порочить имя Икары? И – что важнее – стоит ли вообще работать перед отпуском? Так что поступили мы как настоящие копы...

То есть дело, как всегда, просто замяли 😊.

Последние врата из конца игры.. Возможно, ведут в Балдур :) А нас - в Divine Divinity!
Последние врата из конца игры.. Возможно, ведут в Балдур :) А нас - в Divine Divinity!

Преисполнившись Divinity: Original Sin, я решил продолжить знакомство с серией. Как сформировался этот экспериментаторский чизи-почерк, почему не стоит строить медицинский комплекс над проклятыми катакомбами, как разменять секиру на бутылки с магической сивухой у старика, и сколько нужно файерболлов, чтобы уничтожить нацию – в следующем выпуске, посвященном Divine Divinity!

Если вам понравился этот материал – не сочтите за труд подписаться, дабы следить за обновлениями, поставить лайки и сделать все вот эти обязательные дела, и, конечно, поделится в комментариях своими впечатлениями от материала или же самой игры!

Спасибо за ваше время и увидимся в Divine Divinity!

Следующая статья:


Другие материалы по теме:

9191
11
29 комментариев

Bittersweet regrets навсегда в моем сердце
https://youtu.be/0nDVqCeDinY

5
Ответить

Отчасти из-за него одного я люблю вообще всю игру

1
Ответить
4
Ответить

otkyda

Ответить

Ты что ебанутый? Я не буду это читать

3
Ответить
Автор

дык никто не обязывает, зачем же ругаться)

3
Ответить
Автор

@Якорь мб вам подойдет формат, буду признателен

3
Ответить