Совмещение 2D и 3D-графики в Blightbound — разбор визуальных эффектов

Сооснователь студии Ronimo Games (Awesomenauts) Йост ван Донген опубликовал на сайте Gamasutra текст, в котором рассказал, как совмещается 2D и 3D в игре Blightbound. Разработчик подробно описал техники, которые позволили визуально превратить плоские объекты в объёмные. Мы выбрали из текста главное.

Разработчики из Ronimo Games с самого начала хотели, чтобы Blightbound выглядела как 2D-игра, но на самом деле была сделана в 3D. Одной из главных проблем стали эффекты — у команды был опыт создания 2D-эффектов, но в этот раз им нужно было добиться ощущения глубины.

К примеру, вот так выглядит умение Gravity Well, притягивающее ближайших противников.

Эффект совмещает в себе несколько типов геометрии
Этот череп — это 2D-рисунок. Он может искажаться из-за перспективы, поэтому изображение всегда поворачивается прямо к камере
Этот череп — это 2D-рисунок. Он может искажаться из-за перспективы, поэтому изображение всегда поворачивается прямо к камере
Этот шар — единственный 3D-объекте в этом эффекте
Этот шар — единственный 3D-объекте в этом эффекте
Чтобы показать силу эффекта, взрыв расходится наружу. Это достигается при помощи карты нормалей, которая искажает объекты, находящиеся позади от взрыва
Чтобы показать силу эффекта, взрыв расходится наружу. Это достигается при помощи карты нормалей, которая искажает объекты, находящиеся позади от взрыва
Карта нормалей, благодаря которой искажается пространство
Карта нормалей, благодаря которой искажается пространство
Разработчики использовали UV-сетку для создания этого эффекта. При закручивании он выглядит как воронка, затягивающая объекты
Разработчики использовали UV-сетку для создания этого эффекта. При закручивании он выглядит как воронка, затягивающая объекты

Следующее умение — Deck of Daggers, с помощью которого персонаж бросает несколько кинжалов. Те, что попадают во врагов, остаются в них ненадолго и наносят урон в течение этого времени.

При создании этого эффекта разработчики воспользовались преимуществами технологии анимации, которая применяется в Blightbound. Игра воспроизводит скелетную анимацию в реальном времени, поэтому разные объекты могут «прилипать» к определённым частям тела и двигаться вместе с ними. Именно поэтому кинжалы правдоподобно торчат из противников.

Deck of Daggers

По словам разработчика, один из самых захватывающих эффектов в игре — это победа над боссами в конце подземелий. Этот эффект сочетает в себе множество разных элементов.

В игре важное значение отведено туману погибели под названием Blight. Именно поэтому после победы над боссом возникает эффект засасывания этого тумана
Многие объёмные эффекты в игре созданы путём наложения нескольких плоскостей под разными углами
Также некоторые эффекты содержат элементы покадровой анимации. Какие-то эффекты разработчики сделали сами, а другие взяли из набора RTFX Generator

При создании способности Warcry использовалась иная техника совмещения 2D и 3D. Warcry усиливает товарищей по команде. Так как диапазон действия способности очень важен с точки зрения геймплея, то отправной точкой для визуального эффекта стал круг на земле. Но он плоский, поэтому его часто плохо видно в траве или на поверхности с мелкими камнями. Чтобы круг был более заметным, разработчики добавили ему объём и анимацию вихря.

Warcry
Эффект улучшенной способности Warcry, которая накладывает дополнительный щит

Следующая способность — Chakram, представляющий собой крупный проджектайл, который сначала летит, затем ненадолго замирает на одном месте, а потом возвращается к герою. В отличие от большинства остальных эффектов, Chakram существует продолжительное время.

Chakram

Под некоторыми углами камеры Chakram выглядит слишком плоским, но разработчики не хотели превращать его в 3D-объект. Поэтому авторы просто наклонили его по отношению к камере.

В основе Chakram — это плоский эффект. Но частицы, разлетающиеся во все стороны, добавляют ему объём
Герои тоже выглядят слишком плоскими, если посмотреть на них со стороны
Герои тоже выглядят слишком плоскими, если посмотреть на них со стороны
Все персонажи немного наклонены для того, чтобы перспектива не искажала изображения
124124
8 комментариев

Комментарий недоступен

7
Ответить

Ла... нихуя, ты цену-то видел?

Ответить

Я чет вообще не понял в чем тут изюм. Выглядит игра ровно как и сделана - 2д чувачки в 3д мире, а не 2д игра сделанная на самом деле в 3д. 

4
Ответить

“Разработчик подробно описал техники, которые позволили визуально превратить плоские объекты в объёмные.“ Не наоборот разве? Объёмные в плоские?

1
Ответить

На оборот растеризатор в видюхе делает всегда.

Ответить

Ну, не сказать, чтобы что-то новое изобрели. Выглядит, как 2д спрайты в 3д мире, имхо, но эффекта не добились. 

Ответить

Не вижу никакого объема...с другой стороны не пиксельарт и то хорошо.

Ответить