Книга ограничена символами, фильм зрением, музыка слухом и вибрациями, танец телом, история фактами: только ограничения в видеоиграх носят лишь технический характер прогресса в рамках реализма. Но фантазия, психология и повествование могут преодолеть любые барьеры, чтобы не добраться до внутреннего монолога каждого отдельного игрока — ведь язык может это сделать в любой форме — но чтобы игрок добрался до собственного внутреннего монолога сам. И сам себе сказал, что однажды он умрет. Искренне и без игры словами и эмоциями, в этом факте нет эмоций, нет вообще ничего, и это действительно страшно.
Зачем. Так. Много. Мета. Текста. Дядя, ты не Деррида и не Борхес. Пиши, блин, в публицистическом стиле. Спасибо.
эх
Слог хороший. Грамматические ошибки отсутствуют. По поводу фактического наполнения статьи, несмотря на обилие умных терминов и отсылки на лидеров мнений, чаще всего за истину выдаются некие личные бездоказательные заблуждения.
Да, большая часть игрового контента эксплуатирует обезьянью сущность Homo Sapiens. Но:
Поэтому смерть как игровая механика является неотъемлемой составляющей как индустрии, так и нашей природы.Заблуждение. Причём не только в том, что касается игр.
Личная встреча со страхом смерти в той или иной форме — это единственный способ для человека начать переоценку ценностей, что он сформировал за время своей жизни.Экстраполирование личных страхов и опыта на весь социум.
Однажды вся планета столкнулась со страхом смерти под названием Вторая Мировая война.Сталкивалась много раз и до и после.
Поэтому в мире до сих пор существует страсть людей к детективам/хоррорам всех мастейОчень спорный тезис. Есть иное мнение: отчего нас тянет к хоррорам.
тема смерти нас очень будоражит, потому что если откровенно — только она у нас и есть как единственная константа понятия жизни, ответ на которую получат все, но никто его не знает.Крайне узкоспециализированный материалистический взгляд, выдаваемый почему-то за непреложную истину.
На закате 19-го века ни одна религия не смогла найти в своих культурных запасах хоть что-нибудь столь же шокирующее и реальное одновременно.Вы не выглядели знатоком религий до этого предложения, после него впечатление, разве что, ухудшилось.
У нас нет ничего кроме наблюдений и никогда не было.Очередное крайне самоуверенное заявление, но, в принципе, в духе Homo "Sapiens", возводящего любую понравившуюся здесь и сейчас идею в абсолют.
Но творения Марвел, Кирби и Ли — лишь новая спираль мирового эпоса на одной ступени с Гильгамешем, Махабхаратой, Троецарствием и греко-римскими сюжетами.Откуда взялся этот единый сюжет, и почему он активно тысячелетиями педалируется в массовом бессознательном - тема отдельной большой дискуссии.
Как хорошо что ты избавил меня от необходимости писать этот комментарий.
Вроде бы он хочет что-то сказать, но вся эта заносчивость утомляет.
Привет, спасибо за развернутый фидбек! Постараюсь ответить
Заблуждение. Причём не только в том, что касается игр.
мб, но не соглашусь просто потому, что в смерть я тут применяю как философский термин единственного конечного опыта, который стопроц есть в жизни каждого живого существа, любой культурной единицы или сущности.
Экстраполирование личных страхов и опыта на весь социум
все обладают страхом смерти в той или иной форме, это самый глобальный архетип в нашей психологии и это не я придумал, даже преодоление страха смерти не является полным избавлением от него, если это не проявление нарушения психики.
Сталкивалась много раз и до и после.
Возможно сформулировал неправильно, я имел ввиду события планетарного масштаба в разрезе жизни людей. До — не существовало средств связи и вооружения, после — люди встали на путь постмодернизма и приняли условия планетарного мышления.
Очень спорный тезис. Есть иное мнение: отчего нас тянет к хоррорам.
ну, тут я не спорю, что спорный, это мое предположение. Я в целом в статье сразу сказал что делюсь размышлением и стараюсь подкрепить его)
Крайне узкоспециализированный материалистический взгляд, выдаваемый почему-то за непреложную истину.
Ну ок, может быть кто-нибудь знает, может не единственная)
Вы не выглядели знатоком религий до этого предложения, после него впечатление, разве что, ухудшилось.
Я не претендую на лавры знатока (хотя я много чего изучил прочитал и могу долго дискутировать на эту тему), но мысль была не про количество запасов и их истинность, а про связующий эффект одного общего события, для которого не требовалось перевода на язык или культурный контекст. То, что религиозные мифы касаются разных степеней мироздания кроме обычного материалистического образа смерти это понятно.
ну и да, все тезисы выстроены с точки зрения абсолюта, этому тексту два года, на данный момент я нашел много новых граней в этой теме которые не столь однобоки, т.к. это было в том числе и личное переживание.
Откуда взялся этот единый сюжет, и почему он активно тысячелетиями педалируется в массовом бессознательном - тема отдельной большой дискуссии.
эт стопроц, но опять же, мы придумали язык, который рано или поздно выливается в мифы, а мифы оказываются одним из самых легкоусваиваемых форм контента - чо поделать, либо дискутировать, либо создавать, либо достигать молчаливого понимания, что тоже в какой-то степени миф)
Признаюсь честно, прочитал немного по диагонали, иногда такие потоки скачущих из стороны в сторону мыслей воспринимать тяжело. Тема безусловно интересная, но я бы на самом деле начал с рассмотрения немного более раннего геймдизайна - аналогового. Рекомендую порефлексировать в сторону "тлачтли" и похожих развлечений из других культур, можешь найти много интересного. Я же пришёл к личному мнению, что смерть в основе геймдизайна именно видеоигр лежит больше в преемственности "поражение = смерть" из древних игр, когда это было частью процесса обучения. Культурный код штука такая, так просто от него не избавиться.
Признаюсь честно, прочитал немного по диагонали, иногда такие потоки скачущих из стороны в сторону мыслей воспринимать тяжело.Потом посмотрел на автора и всё стало на свои места. Иронично, но я тебе уже писал об этом, лол.