Одна из главных проблем японских ролевых игр, особенно классических, — это гринд, монотонное и бессмысленное повторение одних и тех же действий. В частности, случайных встреч: бывает, что чтобы дойти до точки на карте, приходится продираться через несколько одинаковых битв. Учитывая, что в JRPG нередко приходится много исследовать и часто возвращаться в ранее посещённые места, бесконечные сражения могут быстро утомить игрока.
Random encounters обычно всё-таки переводят как "случайные битвы", а не "встречи".
И да, они могут быть к месту в dungeon crawler'ах вроде упомянутой Etrian Odyssey, но в других жанрах раздражают невероятно (в основном именно тем, что отвлекают от исследования местности)
"Столкновение" - подразумевает не только драки, а конфликт как таковой.
В Etrian Odyssey не все так просто. Карту надо рисовать самому, расставляя знаковые места и встречи с особыми монстрами, привязанными к месту. Из-за нехватки ресурсов приходится постоянно возвращаться на этажи лабиринта, а ведь рандомные схватки никто не отменил. Плюс приходится возвращаться на старые карты, когда появились необходимые скиллы для добычи ресурсов (например, рубка деревьев). Но, да, это не выглядит как гринд в Bravely Default.
А вообще, отличный пример исследования местности - Chrono Trigger и Chrono Cross. там враги видны на карте. А во втором случае еще и отсутствует утомительный гринд: с мобов можно 1-2 уровня поднять до встречи с боссом (от первых трех столкновений с мобами), основной кач уровней идет автоматически от боссов. То есть, кач идет чисто по сюжету, плюс половина, если не большинство мобов спокойно обходятся.
А вообще, отличный пример исследования местности - Chrono Trigger и Chrono Cross.
На мой взгляд идеальная система.
Гринд, в целом, одна из зудших вещей, что есть в гейминге. Причем, любой гринд.
Есть люди, которым нравится гринд...