Андрей считает, что очень важно иметь полную и законченную (т.е. должны быть прописаны титры и финальная сцена) документацию по проекту, прежде чем его начинать. Это помогает избавиться от недопонимания в команде, поскольку тот кто придумал идею и тот, кто ее реализует, могут по разному ее воспринимать и то, что одному кажется очевидным, другому - нет. Без полного геймдизайн-документа архитектура, заложенная в начале проекта, может не позволить реализовать новые механики и ее придется переписывать, что затянет сроки. Кроме того, без понятных требований в середине разработки может оказаться, что проект слишком сложный и команда его в принципе не сможет довести до конца.
Очень интересно, но непонятно.
Работу над игрой Андрей начал с разработки геймдизайн-документа. Андрей считает, что очень важно иметь полную и законченную (т.е. должны быть прописаны титры и финальная сцена) документацию по проекту, прежде чем его начинать.Тут-то и появились трудности: изменив что-то одно, приходится менять что-то другое, потом еще третье. В результате оказалось, что нужно сильно перерабатывать баланс.
Прежде чем начинать, 100% нужно хотя бы попробовать изложить текстом, а что вообще мы такое делаем, но по тексту непонятно. Что-то одно поменяли, что-то другое поменяли, что поменяли непонятно и в каком объёме от изначальной задумки.
Собственно отсюда вопросы.
1. Насколько сильно поменялся диздок?
2. Сколько страниц диздока было до того как Андрей пошёл к разработчику, сколько в конце?
3. Нельзя ли было обойтись концепт документом на несколько страниц перед разработкой?
4. Насколько вообще необходимо иметь проработанный томик диздока от начала и до конца, если он сильно меняется в процессе?
Советы в конце по документации очень общие. Ещё больше вопросов вызывают. Андрей вроде бы сам сидит на DTF. Может сможет ответить на мои вопросы.
Привет, отвечу на твои вопросы.
1- Поменялась сильно система связанная с балансом из-за геймплейной связки с деньгами "игрок уходил в минус", за что-то мы перестали брать плату, изменили цифры наград и штрафов, начали выдавать патроны вместо продажи. Добавили в изначальный диздок новые механики (апгрейд, сюжет).
2- Сложно так подсчитать всё было разбито по страницам, вкладкам, папкам, блокам (как удобнее понимать). Сюжет вышел где-то на 20-40 страниц если память не изменяет. Можно ещё докинуть страниц 20-40 страниц на роспись механик и прочего.
3- Субъективно: Я считаю, что нет. Из прописанной полностью документации программист четко понял объём работы, увидел проплешины и спросил о них (я же не заметил когда писал). В конце концов моя собственная оценка объёма работы была более точной когда я всё прописал, даже когда мы добавили механики я вёл обсуждение с командой по типу "можем ли мы это сделать".
4- Благодаря тому что я прописал всё до разработки, это дало возможность грамотно вписать новые механики в игру. Грубо говоря я подготовил почву к развороту и имел понимание, до и в моменте, можно ли реализовать/запихнуть новую систему или механику. Когда я пишу "можно" в предыдущем предложении я имею ввиду не возможность и силы команды, а чисто геймдизайнерской взгляд. Не поломает ли это игру, не испортит ли это её?
Пересказ интервью не удачный формат, на мой взгляд. Ни два, ни полтора. Лучше либо собственно интервью делать с интересными вопросами и развернутыми ответами. Либо лонги вокруг истории разработчика и его опыта
Мы сейчас пробуем как раз рассказать историю конкретных людей. Просто не хочется делать слишком большой текст, поэтому стараемся донести основной подход к работе того или иного разработчика.