Проблемы в элементах геймдизайна Cyberpunk 2077

В свое время писала обзор геймдизайна квестов для игры, но не касалась других аспектов, о которых стоило бы упомянуть. Поговорим о проблемах, нелогичностях и способах их решения. Не буду говорить о багах и вырезанном контенте. Все дальнейшее — мое ИМХО, буду душнить, потому что так хочу.

Недоработки игры в части вида от 1-го лица

Ужасный вид от 1-го лица из машины. На релизе было еще хуже, но с тех пор, как мне кажется, положение камеры в транспорте немного приподняли, теперь игрок хотя бы вперед едет не вслепую. НО в большинстве машин вообще нет никакого обзора назад, ни зеркал заднего вида, ни отдельной кнопки для оглядывания (ОНА ОКАЗЫВАЕТСЯ ЕСТЬ, автор додич слепой). Порой просто сложно вырулить из узкой улочки, ни во что не врезаясь. И хоть камеру в транспорте приподняли, во время езды с горки игрок по-прежнему не видит ничего и едет вслепую.

Не надо мне говорить про переключение на вид от 3-го лица. Игра вся сделана с акцентом на погружение, в ней доступен вид от 1-го лица в машинах и он подразумевается основным. Никаких отговорок и оправданий не приму!

Не перестану повторять, это лучшая машина в игре, из нее видно все, есть стекло сзади и нет капота, закрывающего дорогу.
Не перестану повторять, это лучшая машина в игре, из нее видно все, есть стекло сзади и нет капота, закрывающего дорогу.

Решение: довольно банальное, нужно позволить камере игрока наклоняться в зависимости от положения мыши. Двигаешь мышь вперед, персонаж как бы наклоняется и приподнимает голову, чтобы видеть пространство перед капотом. Двигаешь назад — обратный вариант, чтобы разглядеть дорогу при въезде на крутую горку (хотя с этим и так проблем немного). В идеале бы игра могла сама корректировать камеру под ситуацию на дороге. Думаю, это по силам исправить модерам, раз они могут играться с камерой, добавляя вид от 3-го лица вне транспорта.

Прицел умного оружия. Вторая замеченная проблема вовсе элементарная. Я долго не могла понять, как мне узнать, навелось ли умное оружие на противника. Я прислушивалась к звукам, вкладывала очки в прокачку, меняла импланты, и только под конец прохождения поняла. Я играла с выключенным перекрестием прицела в настройках.

Нет, это не ошибка, я действительно предпочитаю в сингловых играх играть без перекрестия. Так перестрелки становятся чутка кинематографичнее, ведь ты чаще палишь в молоко, а бои слегка затягиваются. Кроме того, это обосновывает вид от прицела для многих игр. Все началось еще со Сталкера, а сейчас я и в Скайриме из лука стреляю по наитию. Мне в кайф, идите лесом.

Прицельчик, мой прицельчик, как же мне тебя не хватало всю игру...
Прицельчик, мой прицельчик, как же мне тебя не хватало всю игру...

Решение: проблема решается просто, нужно отвязать интерфейс умного оружия от этой настройки, либо скриптом принудительно ее включать при экипировании этого типа огнестрела.

Довольно странно видеть в игре с упором на погружение и качественную режиссуру от 1 лица мелкие и не очень огрехи в этом плане. Все же прошло уже много времени и проблемы можно было заметить и устранить.

А вот это режим прицеливания для снайперки из Фантомной свободы... ммм... вкуснятина, если играть без перекрестия. Удачных вам хэдшотов.
А вот это режим прицеливания для снайперки из Фантомной свободы... ммм... вкуснятина, если играть без перекрестия. Удачных вам хэдшотов.

Проблемы и недоработки боевой системы

Рикошет. Кто-нибудь вообще способен использовать эту механику осознанно? Может, конечно, это я криворукая, но наводить рикошет при высоко динамике боев невозможно. Правда, я не пользовалась керезнековым и другими замедляшками, при которых можно любую дичь творить, но вне их механика сомнительная. Единственное, что работало — это стрельба рикошетом от земли прямой наводкой, хотя легче было бы просто навести оружие на противника. Довольно нечасто за укрытием противника есть подходящая поверхность для удобной возможности наведения рикошета, а пока будешь занимать удобную позицию для нужного угла, противник покинет свое укрытие, а по тебе откроют плотный огонь.

Нет у меня рикошетных футажей, держите смешнявку.
Нет у меня рикошетных футажей, держите смешнявку.

Решение: мне кажется, стоило просто наводить отрикошетившие пули в сторону ближайшего противника с некоторой вероятностью или настроить систему помощи в наведении, чтобы угол рикошета просчитывался нечестно, а с доводкой, как перекрестие прицела для геймпадов.

Стихийный урон. За время игры я так и не поняла, есть вообще разница в применении стихий? Сопротивления и уязвимости противников нигде не отображаются (НО ЭТО НЕ ТОЧНО, как оказалось), урон от эффектов более-менее одинаковый и по принципу действия не отличается. Ничего не имею против, но если есть разные типы урона, то есть и потенциал для специализаций оружия против конкретных целей. Куда интереснее, когда игра предлагает разный подход к разным противникам.

Возможно, дроны и роботы уязвимы к электрическому урону и устойчивы к химическому, но это скорее подсказывает опыт из других игр, чем наблюдения в игре. Для противников людей, похоже нет вообще никакой разницы между типами урона.

Решение: проверить работу системы, усилить как сопротивления так и уязвимости к определенным типам урона, чтобы разница была наглядной. Также добавить их в описание противников при сканировании.

Особенности противников. При сканировании врага можно увидеть наличие у него экипировки (тип гранаты), установленные импланты, тип противника. Часть имплантов работает отлично, враги-кузнечики могут прыжками занимать высоты, противник с сандевистоном будет перемещаться резкими рывками к игроку, враг с умным оружием достанет игрока за укрытием, хакер будет взламывать, а обладатели кирезникова способны уворачиваться от выстрелов игрока.

Это работает неплохо, но как по мне систему не дожали. Подкожная броня делает врага устойчивее, но не сильно, порой разница в паре выстрелов. Можно было бы не просто урезать урон, а сделать противников попросту устойчивыми к малому калибру, вынуждая использовать гранаты и стихийный урон. Противник с бдительностью судя по описанию из вики должен быть неуязвим к захвату, но это не мешает его устранять из скрытности.

Главная претензия — отсутствие подробного описания. Что тут говорить, если бы я не почитала вики, то так и не поняла бы, что маскирующие чернила сбивают наведение умного оружия, например.

А в целом претензия в том, что при сражениях с противником мне не приходилось учитывать их тип, все локации зачищается более-менее одинаково.

Возможно, это раскрывается на высокой сложности, но толку от такого дизайна, если особенности врагов можно просто четче выразить на уровне Shadow of War, например.

Выдержка из Wiki
Выдержка из Wiki

Решение: простое — расширить текстовое описание особенностей противника, среднее — добавить реплики НПС, которые пояснят за особенности типов противников, сложное — перебалансировать систему, добавить стихийные особенности, сделать их ощутимее для игрока. В идеале добавить каждой особенности стихийную уязвимость, чтобы преимущества врагов давали игроку и возможность для победы над ними.

Система взлома противника

Наверное, это одно из основных разочарований от игры. Взлом в Cyberpunk 2077 — это та же магия из фэнтези с поправкой на сеттинг. Игрок просто сканирует врага и отправляет ему демона (заклинание), которое оказывает какой-то эффект. Лишь изредка бывают ситуации, когда противник не может быть подвергнут какому-то демону. И то, это в основном касается различных механизмов.

Что я имею ввиду. Нетраннер все свои колуднства делает путем взлома имплантов и оружия цели. Отсюда следует, что чем больше у противника имплантов, тем больше и должно быть возможностей для взлома. Сеттинг прямо накидывает систему камень-ножницы-бумага в лице солдат-нетраннер-киберсолдат. Если у врага умное оружие, то перенавести его на других противников, если есть имплант глаз, то обмануть выдавая соратников за врагов и т. п.

А что имеем в игре? Киберпсихоз можно наложить на любого врага, даже если у него всего пара простеньких имплантов, хотя напрашивается использование абилки против самых кибернезированных врагов. Обездвижить можно любого противника, есть у него импланты ног или нет. Каждый враг имеет какие-то гранаты для взлома и каждый может быть подвергнут роскомнадзору, хотя это можно бы привязать к взлому имплантов рук. Стихийные абилки накладываются на всех, обосновывая эффект через перегрев имплантов, нарушение системы охлаждения и т. п. Но для этого эти системы должны быть у цели в наличии.

Я понимаю, это просто игровая условность, но вижу просраный потенциал необычной аутентичной системы.

Решения не будет, для реализации нужно хорошенько покопаться и все перенастраивать, хотя не считаю это чем-то нереальным, все ограничения можно реализовать по аналогии с дронами.

Может, в будущем я закопаюсь в модостроение игры и прощупаю возможности инструментария.

Экономика игры

Следующие проблемы очень сильно переплетены, а потому будут описываться последовательно с попыткой соблюсти логику.

Излишки денег. В игре быстро накапливается огромная сумма, которую не на что тратить. Набирается она за счет заданий, но преимущественно за счет продажи подобранного после боя оружия.

Вы конечно, можете слить все на машины и жилье, но с таким же успехом можете подавать милостыню в переулках. Игровая экономика должна быть отбалансирована, а проблема игры не столько в том, что игрок получает много денег, сколько в том, что нет необходимости их тратить.

Ассортимент торговцев. Единственная причина посещать торгашей — это продажа собранного снаряжения. Если в начале игры вы еще можете у них что-то купить, то под конец будете лишь заходить к каждому один раз, чтобы поискать у него в продаже легендарки. Больше им предложить игроку нечего. На поле боя вы найдете оружие лучше, чем продается в магазинах.

Справедливости ради, продавать редкие перманентные бонусы идея классная, жаль в игре такое лишь пару раз встречается.
Справедливости ради, продавать редкие перманентные бонусы идея классная, жаль в игре такое лишь пару раз встречается.

Решение: перенастроить систему лута так, чтобы актуальное оружие продавалось, а выпадало только ниже уровнем, тогда сбор снаряжения не будет приносить слишком много денег, а посещение торговцев обретет смысл.

Крафт. Еще один способ слива богатств игрока — дать ему возможность покупки предметов для крафта у торгашей. Почему-то нетраннерские компоненты продаются, а вот оружейные — нет. Кроме того, разрабы упростили систему, сведя все к одному компоненту, а это уменьшило и потенциальный пул товаров для покупки игроком.

Решение: вернуть многокомпонентный крафт и раздать компоненты торговцам для продажи. Когда у игрока одного компонента в избытке, а других не достает, это также вынуждает посещать продавцов.

Бесполезные торгаши. Это отдельно стоящая от вышеназванных проблема. В игре есть торговцы хламом. Это самые бесполезные парни. Единственный их смысл это принять участие в паре заданий и стоять в мире игры для антуража. Они продают ненужный мусор, более того, собранный игроком мусор куда быстрее и удобнее продавать в почтаматах.

Мой любимый торгаш... сколько всего полезного... возьму, блд, веер пердак охлаждать.
Мой любимый торгаш... сколько всего полезного... возьму, блд, веер пердак охлаждать.

Особенно комично выглядит то, что разработчики каждому торговцу дали несколько реплик, углубляющих его как персонажа в мире игры, к кому-то проникаешься, кому-то сочувствуешь. Если в обычных рпг торговец — безмолвный непись для слива товара, то у прожектов торговцы хороши как нпс и никчемны как торгаши.

Решение: добавить именно этим торгашам компоненты для крафта, тем более, это им подходит и наративно. Кроме того, с их помощью можно решить проблему радио. Часто бывает, что едешь и постоянно переключаешь каналы радио в поисках вайба, а местные барахольщики торгуют виниловыми пластинками. Просто напрашивается возможность игроку собирать свой внутриигровой плейлист из треков, купленных на носителях у барахольщиков.

Торговли не выйдет, но хоть языком работать умеет.
Торговли не выйдет, но хоть языком работать умеет.

Бесполезные расходники торговцев. Рядом с барахольщиками стоят продавцы медицины, еды и алкоголя. Их товар хотя бы можно как-то использовать. Вот только толку от этого ноль. В игре масса разного алкоголя и продуктов, но их эффекты не сильно отличаются, слабы и скоротечны. То же самое можно сказать и о медпрепаратах. Особенно ассортимент урезало нововведение с патчем 2.0, когда гранаты и лечилки стали активными способностями с откатом.

Решение: отменить абилочную систему для стимуляторов, сделать эффекты от расходников значимее и дольше по длительности.

Помню, меня очень впечатлили зелья в первом ведьмаке, они действовали 10 минут реального времени. Это было как бальзам на душу после всяких 10-ти секундных бафов к защите от огня в том же Обливион. К сожалению, эту особенность следующие игры от прожектов растеряли.

Да и для гранат тоже сказалось бы положительно возвращение их в качестве расходников в ассортимент торгашей. А также я бы уменьшила возможности пополнения боеприпаса на миссиях из ящиков, вот тебе и еще один стимул ходить к продавцам.

Мелкие бонусы в ролевой системе.

Последняя комплексная проблема уже касается ролевой игры. Эти вездесущие бонусы в виде долей процентов просто бесят и фрустрируют. Какой смысл повышать уровень импланта ради "+1% бонуса к здоровью", черти, вам жалко что ли? Я понимаю, что такие бонусы есть повсюду и, если собрать сет, то они начнут на что-то влиять, но это же…

Зачем мне на одном импланте 5 микробонусов к разным статам? Дайте, блд, всего 1, но в 5 раз больше. Когда я прихожу к риперу, мне кажется, что я постарела лет на 40 и стою в аптеке, перебирая в ладошке монетки номиналом в 1, 5 и 10 копеек, пытаясь собрать билд на стрессоустойчивость.

Ммм... +0.6% настоящее вкуснючиво... обожаю.
Ммм... +0.6% настоящее вкуснючиво... обожаю.

И это повсюду: импланты, одежда, расходники, некоторые перки, свойства оружия. Бонусы должны быть ощутимыми в игре, а не выглядеть как мусорные строчки под описанием предмета.

Решение: перебалансировать эту дрисню нахой!

На этой прекрасной ноте и закончу. В целом, у игры отличный сюжет и прописанные персонажи, вышеуказанные проблемы нисколько не мешают ее проходить. Более того, они не отвлекают от сюжета, не вынуждают бегать по торговцам, подбирая снаряжение, или выполнять заказы фиксеров, чтобы накопить на новенький ствол.

Но у игры есть прекрасно прорисованный мир, наполненный кучей неписей и персонажей, просто жаль, что они всего лишь выполняют роль бутафорской ширмы для основной истории. А могли бы отвлекать внимание игрока, заманивать его в закоулки к торгашам, поощрять поиск спрятанного лута в открытом мире, отвлекая от строчек текста в диалогах, чтобы разглядеть тело Сидоджи на входе в тоннель поезда…

А какое у вас впечатление оставила ролевая система игры?
Процентики, мои процентики, ахуй, ебем
Я настоящий гигачад, не обращал внимания на эти параметры
Пробегал кабанчиком, вы тут циферки в игорах обсуждаете, 30 лет детишки, мля
Я играю ради сладких писек, кстати, скинь ножки в лс, плес
249249
487 комментариев

Объективно из этого только вид от первого лица в машинах, остальное сон собаки.

67
Ответить

Так остальное и неважно совершенно. Трижды проходил на высокой сложности, 250 часов наиграно - не обращал внимания ни на стихийный урон, ни на особенности противников. Половина механик в игре вообще мертворожденные. В каком бреду придумали эти бонусы по 0,6%, вообще не представляю.

16
Ответить

так я песиль, ауф

13
Ответить

Все остальное это то что не даёт игре достигнуть уровня деуз экс в плане геймплея.

2
Ответить

Насчёт камеры в машине отчасти согласен.
Могли реализовать как в ЕТС, где простым поворотом камеры можно заглядывать.

По поводу денег в игре - она рассчитана таким образом, чтобы игрок в эндгейме смог себе позволить ровно все машины и апарты. Для этого даже ачивка есть.
Ну в общем такая богатая экономика сделана не по ошибке, а целенаправленно.

А по поводу лута - ну это тянется ещё с ведьмака 3. Я тогда специально практически не закупался у торговцев, тк знал что лучший меч все равно просто дропнется случайно в квесте или на земле. Да, это проблема, но их как будто это устраивает самих, раз они юзали такой баланс во второй раз.

С имплантами было самое обидное. У рипера буквально 2-3, которые как то кардинально меняют геймплей, типо замедлений, прыжков и тд. Хотелось бы чтобы каждый имплант был сам по себе уникальный и давал сильный буст, но увы.

19
Ответить

Ну в общем такая богатая экономика сделана не по ошибке, а целенаправленно.Ну да, давайте целенаправленно въебем всю суть жанра киберпанк, просто чтобы игрока не сковывать. По итогу и получили дженерик без намёка на иммерсивность. Не зря того же ведьмака после релиза правили модами, в том числе и для баланса экономики.

10
Ответить

В голове 2 геймчейнджера, подарок от Сойки и Аксолотль. Руки понятно. Скелет: весь на арморе/хп/грузоподъемности, тут ладно. Нервная система: керезников и другое замедло. Кожа: хитин с кучей регена и инвиз. Софт понятно. Глаза хз, либо видишь через стены, либо крит шанс, тут выбирай. Ладошки понятно + понятно. Сердечко: биомонитор, насос, второе сердце. Ноги понятно + понятно. 2-3 очень преуменьшенно.

5
Ответить