Стерильный гейм дизайн убивает игры
Терпкий привкус однообразия, соус под названием "я где-то это уже видел" и игровая импотенция - это не просто синдром утёнка, а реальная проблема индустрии и я попробую вас в этом убедить! (если придётся)
Тезисы
Я не утверждаю, что:
1) современные игры хуже старых.
2) весь коммерческий рынок стерилен.
3) всё уже давно придумали.
Я убеждён, что:
1) стерильный подход к проектированию игр убивает их суть.
2) стерильность - это плохой выбор даже для коммерции.
3) рынок находится на стадии пресыщения.
Определения
Стерильный гейм-дизайн - это подход к проектированию игр, в котором приоритет отдаётся уже проверенным решениям других проектов, а не поиску новых.
Насыщение рынка (пресыщение) - это ситуация, при которой предложение становится избыточным по сравнению со спросом.
Сложность дифференцирования
Стерильный гейм-дизайн формирует игры похожие друг на друга. Так например почти все сервисно-ориентированные игры (gaas) имеют не только общие подходы в монетизации, но также и общие игровые модели.
Игры теряют собственную идентичность, жанровую принадлежность и превращаются в комбайн удачных паттернов удержания игрока: батл пассы, социальная активность, гриндо-ориентированный контент, соревновательные режимы (почти в каждом одиночном шутере) и многое другое, подробнее об этом уже неоднократно рассказывали.
Давайте отвлечемся и рассмотрим две ситуации выбор потребителя:
Первая ситуация создаёт рынок с большим ассортиментом выбора потребителя, из-за чего избыток конкретного предложения, как правило, не возникает.
Во второй же ситуации у нас, несмотря на разные предложения, выбор потребителя во факту один - что-то охлаждающее со сладким вкусом.
Почему вторая ситуация вредна не только для потребителя, но и для рынка?
а) Избыток похожих предложений по потребности и качествам продукта формирует сложность выбора у потребителя. Это вынуждает производителей агрессивнее работать не над продуктом, а над его упаковкой. Или по-другому маркетингом.
б) Вкус потребителя быстрее притупляется, если ассортимент ограничен однотипными продуктами. В свою очередь это создаёт неблагоприятную среду продаж для новых проектов.
Если в долгосрочной перспективе продукт не развивается, то он снижает свою конкурентно-способность и в лучшем случае теряет позиции рынка, а в худшем медленно умирает.
Творческий застой
Не одним геймдевом едины. Подобные стагнации и повторения успешных формул были и в других видах творчества: музыка, кино, литература.
Так например "золотая эра голливудского кино" (1930-1940) с одной стороны стала одной из самых продуктивной, с другой же стороны породила непомерно много однотипных сюжетов с похожими формулами, что привело кинематограф к необходимости переосмыслить свои подходы. Это повторялось не один раз и будет происходить снова.
У этого всего есть вполне закономерный цикл:
поиск свежих идей -> успешные формулы -> стандартизация -> стагнация -> падение спроса -> поиск свежих идей
Я убеждён, что сейчас рынок перешёл от стандартизации к стагнации и ожидаемо нас ждёт падение спроса, в связи с чем стерильный гейм-дизайн, как способ делать продукты, может стать серьезной ошибкой.
Проблемы игр-сервисов
Классический подход к созданию игр выглядит очень схожим с кинематографом: длительный период команда создаёт продукт с определенной идеей, тратит большое количество денег и выходит в прокат (релиз), надеясь окупить вложения. Если продукт оказывается удачным, студия принимает решение делать сиквелы (в.т.ч. DLC), либо делать новые проекты.
С gaas все обстоит сильно иначе. По своей модели они похожи на сериальный формат кино, когда продукт использует модель длительного удержания пользователя. В кино это тенденция зародилась с цифровым кинематографом, а также распространением телевизоров. В играх эта модель показывала себя успешно в многопользовательских играх или с моделью free to play.
Как правило, проекты подобного толка: World of Warcraft, Counter Strike, Dota, League of Legends имеют необходимость создавать контент для игрока на длительной дистанции, так как средний Lifetime может достигать целые годы и игроку нужно потреблять что-то новое.
Поняв успешность модели удержания игрока, студии начали активнее смотреть в сторону этой модели и теперь уже начали задействовать её в одиночных премиум проектах.
Вместо классической модели создания новых франшиз или проектов, студии активно используют этот опыт, пытаясь удержать игрока в одном проекте как можно дольше. Они применяют паттерн gaas там, где на самом деле он быть не должен.
Почему игры умирают из-за стерильного гейм дизайна
Стерильный гейм дизайн создаёт тенденцию, при которой основные новаторы идей в индустрии занимаются не созданием нового опыта, а повторением прошлого. Это буквально работа гейм дизайнера сегодня - повторять чужие результаты и адаптировать их под нужды проекта.
С точки зрения коммерчески безопасного продукта - это в короткой перспективе действительно имеет ценность и эффективность, но в долгую принесёт лишь проблемы.
В том числе это негативно сказывается на пользовательском опыте. Игры действительно стали слишком часто перенимать опыт не идеи, а реализации. Вместо того чтобы адаптировать чужую идею, гейм дизайнеры адаптируют чужую реализацию. Это как раз и создаёт общий фон "одинаковых игр" у которых нет изюминки.
С точки зрения наполнения игры становятся все более вариативными в своих механиках. Сейчас крайне тяжело найти игру с концентрацией на определенных механиках, как правило гейм дизайнеры адаптируют большое количество разных решений в одном проекте. Но вместе с тем, от этого страдает концентрация на конкретном опыте.
По аналогии с тем же фильмом, попробуйте вспомнить запоминающуюся драму, которая заставила вас рыдать или как минимум вызвала комок в горле. Да, в пределах всего хронометража там могут мелькать другие эмоции, но основная линия, как правило, одна. Что если фильм будет пытаться вас смешить, заставлять плакать, испытывает отвращение, злость и так далее в равной пропорции? Это создаёт избыток эмоций и не дает сконцентрироваться на конкретной.
Теперь если вернуться к играм, то любая механика также вызывает определенную эмоцию: радость достижения цели, злость от неспособности победить врага, грусть от потери сюжетного персонажа. Если этих эмоций станет слишком много, то игрок будет сменять одно состояние на другое, не успевая в достаточной мере прочувствовать полноту.
Таким образом подход, при котором мы бездумно интегрируем массу проверенных решений других проектов в собственные, мы создаём этот самый опыт кратковременных эмоций без глубины.
И возвращаясь к дифференцированию, игроку сложнее сделать выбор между покупкой игры, поскольку спектр эмоций у них становится слишком похожим друг на друга и достаточно пройти один сюжетно-ориентированный кинематографичный экшн, чтобы не играть в другие. Так как формула игрового процесса в своей сути повторяется.
Время инди игр
Текущая ситуация создаёт зеленый коридор для смелых инди-проектов. Застой мамонтов индустрии позволяет маленьким студиям достаточно быстро обрести популярность за счет креативности и дать глоток свежего воздуха игроку, который ему так необходим.
Этот риск эксперимента, как мне кажется, — сегодня единственный способ захватить внимание игрока и подарить ему настоящие концентрированные эмоции. Да, в экспериментах существуют риски, но как сказано выше: у меня есть убеждение, что рынок находится на этапе стагнации и в скором времени эффективность повторяющей модели перестанет быть актуальной.