По аналогии с тем же фильмом, попробуйте вспомнить запоминающуюся драму, которая заставила вас рыдать или как минимум вызвала комок в горле. Да, в пределах всего хронометража там могут мелькать другие эмоции, но основная линия, как правило, одна. Что если фильм будет пытаться вас смешить, заставлять плакать, испытывает отвращение, злость и так далее в равной пропорции? Это создаёт избыток эмоций и не дает сконцентрироваться на конкретной.
Привет Заир:
https://dtf.ru/u/31295-yaroslav/2340626-chto-takoe-interesnaya-igra
Хех Подымаю те же вопросы)
А еще посмотри House of Dev c Рафаэлем Колантонио:
https://www.youtube.com/watch?v=Kmr52dLwvvc
Рафаэль Колантонио: "Люди сами не знают что они на самом деле хотят. Они думают что им нужен очередной сиквел. Но в действительности если им вместо этого дать что то новое - им бы это понравилось гораздо больше.
Да конечно вместо того что бы создать что то новое - всегда можно сделать сиквел и значительно снизить риски. Это гораздо проще. Но именно поэтому мы и застряли в этом болоте посредственностей. "
Петр: "Но сиквел не гарантия успеха"
Рафаэль Колантонио: "И слава богу. "
Не убедил.
Убедил.
Может быть я плохо читал, но прочитав два раза я не понял какая логическая связь между стерильным геймдизайном и играми сервисами. В тексте просто нет аргументов что одно взаимосвязано с другим.
Даже, я считаю, если выкинуть часть про сервисную модель в посте ничего не поменяется.
Не докрутил мысль видимо. Основная идея примеры с сервисами - это коммерчески успешная модель, которую все чаще пытаются повторять в проектах, где она не уместна. Сама модель игр-сервисов не имеет ничего плохого. Проблема начинается тогда, когда из под сугубо одиночного проекта начинают мимикрировать под игры сервисы. Это и является проблемой. А гейм дизайн таких игр имеет очень строгие паттерны, когда контент умышленно дробится на порции и создаются рычаги монетизации, чтобы заставить игрока платить за контент.
В случае с дефолт играми сервис - это норма, но когда этим начинают промышлять все - это формирует негативный опыт игрока
в игры сервисы с каждым годом играет все больше народу просто потому что геймплей там ебет. Какой застой?
имиджевые ААА-синглы - вот там застой, но и то в основном, потому что окупить такой проект сложно и игры делают по раскрученным ip и с какой нибудь десять лет назад устаревшей шутер механикой, либо казуальный сосалик. Но зато максимальный охват будет
небольшим командам же современные движки позволяют создавать ебейшие по геймплею проекты на сотни и тысячи часов
просто в огромном разнообразии иногда становится сложно выловить гемы из середины стима, которые тебе зайдут
Это какие такие ебейшие по геймплею проекты есть среди игр-сервисов?