Стерильный гейм дизайн убивает игры

Терпкий привкус однообразия, соус под названием "я где-то это уже видел" и игровая импотенция - это не просто синдром утёнка, а реальная проблема индустрии и я попробую вас в этом убедить! (если придётся)

Тезисы

Я не утверждаю, что:

1) современные игры хуже старых.

2) весь коммерческий рынок стерилен.

3) всё уже давно придумали.

Я убеждён, что:
1) стерильный подход к проектированию игр убивает их суть.

2) стерильность - это плохой выбор даже для коммерции.

3) рынок находится на стадии пресыщения.

Определения

Стерильный гейм-дизайн - это подход к проектированию игр, в котором приоритет отдаётся уже проверенным решениям других проектов, а не поиску новых.

Насыщение рынка (пресыщение) - это ситуация, при которой предложение становится избыточным по сравнению со спросом.

Сложность дифференцирования

Стерильный гейм-дизайн формирует игры похожие друг на друга. Так например почти все сервисно-ориентированные игры (gaas) имеют не только общие подходы в монетизации, но также и общие игровые модели.

Игры теряют собственную идентичность, жанровую принадлежность и превращаются в комбайн удачных паттернов удержания игрока: батл пассы, социальная активность, гриндо-ориентированный контент, соревновательные режимы (почти в каждом одиночном шутере) и многое другое, подробнее об этом уже неоднократно рассказывали.

Давайте отвлечемся и рассмотрим две ситуации выбор потребителя:

Стерильный гейм дизайн убивает игры

Первая ситуация создаёт рынок с большим ассортиментом выбора потребителя, из-за чего избыток конкретного предложения, как правило, не возникает.

Во второй же ситуации у нас, несмотря на разные предложения, выбор потребителя во факту один - что-то охлаждающее со сладким вкусом.

Почему вторая ситуация вредна не только для потребителя, но и для рынка?

а) Избыток похожих предложений по потребности и качествам продукта формирует сложность выбора у потребителя. Это вынуждает производителей агрессивнее работать не над продуктом, а над его упаковкой. Или по-другому маркетингом.

б) Вкус потребителя быстрее притупляется, если ассортимент ограничен однотипными продуктами. В свою очередь это создаёт неблагоприятную среду продаж для новых проектов.

Если в долгосрочной перспективе продукт не развивается, то он снижает свою конкурентно-способность и в лучшем случае теряет позиции рынка, а в худшем медленно умирает.

Творческий застой

Не одним геймдевом едины. Подобные стагнации и повторения успешных формул были и в других видах творчества: музыка, кино, литература.

Так например "золотая эра голливудского кино" (1930-1940) с одной стороны стала одной из самых продуктивной, с другой же стороны породила непомерно много однотипных сюжетов с похожими формулами, что привело кинематограф к необходимости переосмыслить свои подходы. Это повторялось не один раз и будет происходить снова.

У этого всего есть вполне закономерный цикл:

поиск свежих идей -> успешные формулы -> стандартизация -> стагнация -> падение спроса -> поиск свежих идей

Я убеждён, что сейчас рынок перешёл от стандартизации к стагнации и ожидаемо нас ждёт падение спроса, в связи с чем стерильный гейм-дизайн, как способ делать продукты, может стать серьезной ошибкой.

Проблемы игр-сервисов

Стерильный гейм дизайн убивает игры

Классический подход к созданию игр выглядит очень схожим с кинематографом: длительный период команда создаёт продукт с определенной идеей, тратит большое количество денег и выходит в прокат (релиз), надеясь окупить вложения. Если продукт оказывается удачным, студия принимает решение делать сиквелы (в.т.ч. DLC), либо делать новые проекты.

С gaas все обстоит сильно иначе. По своей модели они похожи на сериальный формат кино, когда продукт использует модель длительного удержания пользователя. В кино это тенденция зародилась с цифровым кинематографом, а также распространением телевизоров. В играх эта модель показывала себя успешно в многопользовательских играх или с моделью free to play.

Как правило, проекты подобного толка: World of Warcraft, Counter Strike, Dota, League of Legends имеют необходимость создавать контент для игрока на длительной дистанции, так как средний Lifetime может достигать целые годы и игроку нужно потреблять что-то новое.

Поняв успешность модели удержания игрока, студии начали активнее смотреть в сторону этой модели и теперь уже начали задействовать её в одиночных премиум проектах.

Вместо классической модели создания новых франшиз или проектов, студии активно используют этот опыт, пытаясь удержать игрока в одном проекте как можно дольше. Они применяют паттерн gaas там, где на самом деле он быть не должен.

Почему игры умирают из-за стерильного гейм дизайна

Стерильный гейм дизайн убивает игры

Стерильный гейм дизайн создаёт тенденцию, при которой основные новаторы идей в индустрии занимаются не созданием нового опыта, а повторением прошлого. Это буквально работа гейм дизайнера сегодня - повторять чужие результаты и адаптировать их под нужды проекта.

С точки зрения коммерчески безопасного продукта - это в короткой перспективе действительно имеет ценность и эффективность, но в долгую принесёт лишь проблемы.

В том числе это негативно сказывается на пользовательском опыте. Игры действительно стали слишком часто перенимать опыт не идеи, а реализации. Вместо того чтобы адаптировать чужую идею, гейм дизайнеры адаптируют чужую реализацию. Это как раз и создаёт общий фон "одинаковых игр" у которых нет изюминки.

С точки зрения наполнения игры становятся все более вариативными в своих механиках. Сейчас крайне тяжело найти игру с концентрацией на определенных механиках, как правило гейм дизайнеры адаптируют большое количество разных решений в одном проекте. Но вместе с тем, от этого страдает концентрация на конкретном опыте.

По аналогии с тем же фильмом, попробуйте вспомнить запоминающуюся драму, которая заставила вас рыдать или как минимум вызвала комок в горле. Да, в пределах всего хронометража там могут мелькать другие эмоции, но основная линия, как правило, одна. Что если фильм будет пытаться вас смешить, заставлять плакать, испытывает отвращение, злость и так далее в равной пропорции? Это создаёт избыток эмоций и не дает сконцентрироваться на конкретной.

Теперь если вернуться к играм, то любая механика также вызывает определенную эмоцию: радость достижения цели, злость от неспособности победить врага, грусть от потери сюжетного персонажа. Если этих эмоций станет слишком много, то игрок будет сменять одно состояние на другое, не успевая в достаточной мере прочувствовать полноту.

Таким образом подход, при котором мы бездумно интегрируем массу проверенных решений других проектов в собственные, мы создаём этот самый опыт кратковременных эмоций без глубины.

И возвращаясь к дифференцированию, игроку сложнее сделать выбор между покупкой игры, поскольку спектр эмоций у них становится слишком похожим друг на друга и достаточно пройти один сюжетно-ориентированный кинематографичный экшн, чтобы не играть в другие. Так как формула игрового процесса в своей сути повторяется.

Время инди игр

Текущая ситуация создаёт зеленый коридор для смелых инди-проектов. Застой мамонтов индустрии позволяет маленьким студиям достаточно быстро обрести популярность за счет креативности и дать глоток свежего воздуха игроку, который ему так необходим.

Этот риск эксперимента, как мне кажется, — сегодня единственный способ захватить внимание игрока и подарить ему настоящие концентрированные эмоции. Да, в экспериментах существуют риски, но как сказано выше: у меня есть убеждение, что рынок находится на этапе стагнации и в скором времени эффективность повторяющей модели перестанет быть актуальной.

6464
62 комментария

Привет Заир:
https://dtf.ru/u/31295-yaroslav/2340626-chto-takoe-interesnaya-igra
Хех Подымаю те же вопросы)

А еще посмотри House of Dev c Рафаэлем Колантонио:
https://www.youtube.com/watch?v=Kmr52dLwvvc

Рафаэль Колантонио: "Люди сами не знают что они на самом деле хотят. Они думают что им нужен очередной сиквел. Но в действительности если им вместо этого дать что то новое - им бы это понравилось гораздо больше.
Да конечно вместо того что бы создать что то новое - всегда можно сделать сиквел и значительно снизить риски. Это гораздо проще. Но именно поэтому мы и застряли в этом болоте посредственностей. "
Петр: "Но сиквел не гарантия успеха"
Рафаэль Колантонио: "И слава богу. "

8
Ответить

Не убедил.

4
Ответить

Убедил.

4
Ответить

Может быть я плохо читал, но прочитав два раза я не понял какая логическая связь между стерильным геймдизайном и играми сервисами. В тексте просто нет аргументов что одно взаимосвязано с другим.
Даже, я считаю, если выкинуть часть про сервисную модель в посте ничего не поменяется.

2
Ответить

Не докрутил мысль видимо. Основная идея примеры с сервисами - это коммерчески успешная модель, которую все чаще пытаются повторять в проектах, где она не уместна. Сама модель игр-сервисов не имеет ничего плохого. Проблема начинается тогда, когда из под сугубо одиночного проекта начинают мимикрировать под игры сервисы. Это и является проблемой. А гейм дизайн таких игр имеет очень строгие паттерны, когда контент умышленно дробится на порции и создаются рычаги монетизации, чтобы заставить игрока платить за контент.

В случае с дефолт играми сервис - это норма, но когда этим начинают промышлять все - это формирует негативный опыт игрока

3
Ответить

в игры сервисы с каждым годом играет все больше народу просто потому что геймплей там ебет. Какой застой?
имиджевые ААА-синглы - вот там застой, но и то в основном, потому что окупить такой проект сложно и игры делают по раскрученным ip и с какой нибудь десять лет назад устаревшей шутер механикой, либо казуальный сосалик. Но зато максимальный охват будет
небольшим командам же современные движки позволяют создавать ебейшие по геймплею проекты на сотни и тысячи часов
просто в огромном разнообразии иногда становится сложно выловить гемы из середины стима, которые тебе зайдут

Ответить

Это какие такие ебейшие по геймплею проекты есть среди игр-сервисов?

4
Ответить